目标发布新游《剑啸九州》玩家可自由转换三种游戏画面
今日,目标软件正式公布旗下3D网游产品&&《剑啸九州》。该产品为目标软件历时四年,以三界面切换为特色的网游产品。该产品预计将于Q2正式与广大玩家见面。
据了解,《剑啸九州》采用了OverMax引擎技术以及全新镜头变焦分离技术,该技术的运用可以支持网游画面实现2D、2.5D、3D自由切换。玩家可以根据自己的喜好改变《剑啸九州》的画面状态。
值得一提的是该游戏的小野不由美的《十二国记》,在《十二国记》中世界被划分为九个大州,分为:沧州、光州、寒州、泽州、冥州、剑州、辰州、海州、炎州,而九州中的四个国家相互之间有着复杂的关系。相信以这样庞大小说背景营造的世界观为游戏设计方面提供了广阔的空间。而帮战、城战和国战也将会在游戏中成为重要的玩法。
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如果你对我们的内容有什么好的建议《剑啸九州》:老牌开发商的稳健扎实
日 11:18:52 & &
游戏类型:角色扮演 测试状态:需激活码 测试时间:日 运营厂商:
优点| 画面塑造唯美,角色模型精致优点| 背景结合度好,整体统一感强优点| 系统功能完善,战斗体验充实
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缺点| 系统创新稍显不足缺点| 光效运用较失当
评测员:无遮
曾开发过《铁甲风暴》、《傲世三国》、《秦殇》等多种题材游戏的开发商目标软件,是迄今为止仍然活跃在国内游戏界的老牌企业。虽然该公司的网游化进程却并不耀眼,旗下数款作品虽有拥趸但并没有一款大热过。但长达十数年的开发经验无疑是不能小窥的,这样的团队总会在不经意间为我们带来额外的惊喜,《剑啸九州》正是这样。
画面表现:
原本已决定不在画面表现和雷同的系统设定上过多口舌的笔者,仍忍不住想要对《剑啸九州》的画面表现品头论足。和大多数国产一线网游有着类似的问题,《剑啸九州》的环境塑造塑造艺术气息浓厚,环境及角色建模都极精致细腻,贴图色泽也亮丽多姿,但却很少能表现出让人身临其境的的整体效果。过度使用光效和太强调画面主体色渲染可能是导致这一现象的重要原因。《剑啸九州》虽然宣称自己为魔幻风格作品,但就笔者看来,游戏所透露的仙侠风却嚣然尘上。游戏着力创造一种云雾缭绕的仙境气息,无论在画面背景还是贴图色彩上都多采用亮色调,并加重了全屏泛光的效果,使得画面极为刺目,同时也薄弱了距离感。这种情况在御剑飞行时极为明显,笔者并不是觉得的这样的手段太过失误,而只是觉得在重复率极高的国产网游界,这样的表现手法多少会让玩家审美疲劳,虽有惊艳的的一瞬,但却不会留下深刻的记忆。
游戏在光影运用上较薄弱,中远景的过度弱化、强调技能光效表现和水面折射等相比同类一线作品仍有不足。即便如此,《剑啸九州》的画面表现也足以压制绝大多数国产网游了。
系统设定:
判断一款游戏是否是赶工之作,从游戏的职业设计、任务流程、系统设定和核心功能上就能一窥全貌。虽然在核心玩法和系统功能上并无太多‘突破’性的创新设定,但《剑啸九州》在其他方面均有建树,游戏系统功能几近完善,因为是首次测试,齐全的设定甚至让笔者一度生疑游戏的开发周期。在畸形的市场环境下仍能这样稳妥的推出作品,实在让饱受渣作侵袭的笔者感动。
从单机游戏转型的目标软件,作品中仍然留有单机的影子,《剑啸九州》的职业设定亦是如此。根据游戏的背景设定,游戏为我们呈现了天罡、龙隐、藏镜、火羽四种职业,而如果要以网游中常用的类型分类,除了战士定位的天罡之外,其他职业都是以法术咒杀为手段的施法型职业。这样的职业体系虽然看似畸形,但是却极符合中国传统的传奇设定。
任务主题:
有朋友曾说过,自己心中的目标软件始终在以自己的方式延续着民族性的内容。在仔细品味《剑啸九州》的任务系统之后,笔者对这句话亦感认同。和绝大多数游戏中任务系统完全沦为玩家升级的必要条件,在故事性上无从表现截然不同,《剑啸九州》的游戏任务是和游戏背景深度结合并精心编撰的。游戏中充满大量可读性的任务情节和对白设定,玩家始终是作为游戏的主角在任务的引领下游历游戏世界中的,在主框架下还会根据当前场景有分支的故事脉络。游戏过程就像在阅读一部传奇小说,甚至玩家所经历的每个任务都被严整的冠以类似传话本章节回目形的名称,在文字内容上的用心实属可贵。
活动支持:
在游戏系统的设定上,《剑啸九州》并未表现出可以令人眼前一亮的内容,甚至让笔者产生了游戏是为了迎合市场而沿袭这些设定的感觉。虽然游戏任务流程丰富精彩,但自动寻路、自动战斗等功能却冲淡了游戏的剧情魅力。此外,游戏融合了师门任务及日常任务等玩法,并开放了秘境试炼、守阵试炼等副本内容。虽然在形式上较为丰富,但是在模式上大多有迹可寻,只在题材上做了较好的融合。
优势表现:
游戏采用了道具收费的模式,却并未过多强化玩家间PVP的必要性,在传统的PVE战斗功能上也有下功夫,并没有通过刻意的削弱打怪趣味和增加复仇元素来进行商业性的引导(可能很多玩家对此有所歧义,事实上,道具收费模式的游戏往往都对玩家能够通过和系统战斗获取的回报和乐趣进行缩减,而玩家间的PVP活动则作为游戏核心被强调,旨在增加爱玩家间虚弱和复仇的心理来促进增值道具的贩售)。《剑啸九州》在游戏的BOSS战设计中增加了大量有趣的互动性行为,比如某些BOSS需要通过道具进行弱化,还有些BOSS的战斗阶段要根据其行为选择性逃避等。充满趣味性及挑战性的战斗让游戏的可玩性大大增加,玩家在游戏中并不只单一的公会战、团战、国战,而能够享受角色扮演类游戏最基本的打怪乐趣。作为游戏核心工具的天机宝盒系统也能够为玩家提供装备***合成等***服务。可以说,在国产道具收费网游中,《剑啸九州》可谓良心作品。
游戏总结:
作为国内仍坚持在游戏制作战线的老牌开发公司,目标软件虽没有像《剑网3》、《刀剑2》等被玩家叫好的一流之作,但也慢慢展现出了独有的文化蕴含和制作能力。《剑啸九州》在画面光影运用及特色系统打造上虽有不足,但是其游戏本身却表现出了对游戏题材的把控能力及对战斗趣味的打磨功底,通过试玩笔者能确切感受到游戏开发的扎实和稳健。在浮躁的网游大环境下,这样的表现实属难得。
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