拔河游戏机电子综合设计报告;周庭旭、罗朋、李俊宏;1、方案设计;i.方案论证与设计;通过两个计数器对两个玩家的按键次数分别计数并输出;ii.系统原理框图;iii.主要电路设计与参数计算;电路设计主要设计四个模块,包括十五个led灯的、;一个数码管;我们的数码管和开关的封装在库里面都没有,我们把库;iv.总体电路图;电路图如下;Pcb图如下;2、测试步骤;为了
拔河游戏机电子综合设计报告
周庭旭、罗朋、李俊宏
1、方案设计
i.方案论证与设计
通过两个计数器对两个玩家的按键次数分别计数并输出按键次数,通过求差模块求出两人按键次数的差值并输出。然后通过比赛情况模块分析当前的比赛情况,如果有一方的led灯移动到边缘,该方这一轮胜利,加一分,同时输出信号使计数器锁定,即双方按键都无效。之后按下复位键LED灯恢复到初始状态(只有中间一个灯亮)。当有一方得两分时,计分模块输出信号开始播放歌曲。
ii.系统原理框图
iii.主要电路设计与参数计算
电路设计主要设计四个模块,包括十五个led灯的、五个开关、一个扬声器、
一个数码管。扬声器的电路比较简单,就是一个三极管放大电路加上一个扬声器,三极管基极通过一个1kΩ的电阻接到芯片,发射极出来就扬声器,集电极和扬声器负段接在一起接地。Led的电路就是由电阻和led灯组成的,电阻我们用的是270Ω的,这里主要考虑的是led的亮度,其实用100欧到500欧的电阻接入,led的亮度都可以接受,不过由于270欧电阻比较多,我们就这样用了。Led正端通过电阻接到芯片,负端接地。开关的电路方面我先在网上查了六脚开关的引脚和原理,然后根据网上的只是做出了自己的设计,通过一个500欧的电阻连接到六脚开关的2端和芯片,把1端接地,三端接’1’即芯片上的3.3伏端。数码管的电路负载一点,数码管12个引脚,包括4个位选信号端和8个段选信号端,4个位选信号通过一个三极管放大电路连芯片,由于数码管的小数点我们用不到,段选信号我们只用了7个,分别通过一个100欧的电阻接到芯片。
我们的数码管和开关的封装在库里面都没有,我们把库里面的封装改变了一下,变成我们现有器件的封装。我们用了31个电阻,阻值是通过连电路测试得到的。
iv.总体电路图
电路图如下
2、测试步骤
为了好检查出错的地方以及为了便于修改,所以测试部分采取先用模块测试,再整体测试的方法。
过程如下:
①进行按键消抖测试:
通用一个额外编写的计数器来记录按下的次数,检验消抖是否有效,如果计数器上显示的数与自己实际按下的次数相同的话,说明按键消抖起作用了。
②电子绳的测试:
将电子绳所需要的15个LED灯锁定在开发板上,通过两个按键的按动来观察,如果P1比P2多按N(N&=7)次,那么LED左边的N个灯且P2比P1多按N次,那么LED右边的N个灯亮的话,说明电子绳部分的计数器及其译码编写都是正确的。
③胜利次数的测试:
比赛采取的三局两胜制,所以要对双份胜利的次数进行计数。过程则是:中央的8号灯一直处于亮的状态,当这个灯左边所有灯亮的时候,P1的计分器加1。当这个灯右边的所有灯亮的时候,P2的分数加1.
接下来的测试就是难点了。
④进行完某局比赛的清零以及按键在某一方胜利是将无效的测试:
当中间的LED左边或者右边所有灯亮的时候,此时双方的按键不再起作用。要让它起作用的话,只要按本局清零键,则开始下局的比赛,赢的一方加1分,此时按键又将生效。
⑤分数清零的测试:
分数的测试的意义重大,不仅要使得本次比赛清零,更要能停止某一方胜利时音乐的播放。测试过程就是当一方胜利两局时,播放获胜音乐,按下这清零键,分数重回0-0,且获胜音乐停止。 ⑥音乐播放的测试
当比分中有一方为2时,即刻播放获胜音乐。如果能播放的话,则音乐播放步骤是正确的。
3、测试数据及实验结果
当P1按动的次数比p2多n(n&=7)次时,LED灯向左两n盏灯,当n=7时,按键不再起作用p1赢下一局,比分变为1-0,清零本回合比赛,同理,若接下来p2安多比p1多7次时,按键不起作用,p2赢下一局,比分变为1-1,清零本回合比赛。接下来,照以上过程,如果p1再胜利一局,则p1赢得最终胜利,响起p1获胜的专属音乐,如果后面赢的不是p1,而是p2,那么p2获得最终胜利,响起p2的专属音乐。此时按下分数清零键,全部复位,即是分数0-0,获胜音乐停止,LED灯只有中间的8号灯亮着。
i.本方案特点及存在的问题
(1)能及时的用高频率的扫描显示数码管显示实时比赛比分。
(2)能用LED组成电子绳,便于简便,直接,形象的显示比赛的情况,将比赛
的过程淋漓尽致的表现出来。
(3)在某一方赢得最终胜利时,能够播放获胜音乐给予比赛者以鼓励。 ②存在的问题:
在编程时没有规定比分上限,即是如果某一方已经获胜两局时,若不按分数清零键,该比赛者再赢一局的话,分数会继续向上加。但是由于我们考虑到某一方获胜两回合后,会播放音乐,两个比赛者也不会再比赛,就没有进行修改,但还是觉得稍有不足。
ii.功能拓展方案
可以使用点阵屏代替数码管显示双方比分及获胜方。使播放歌曲声音大小可调等等。
5、本作品使用说明
按下开始键时比赛开始,双方每按键一次LED灯向该方延伸一格,LED灯移动到边缘时,该方这一回合胜利,加一分,此时双方按键都无效。之后按下复位键LED灯恢复到初始状态(只有中间一个灯亮)。开始下一回合比赛,当有一方得两分时,开始播放歌曲。再按下比分清零键,双方比分都归零并且LED灯恢复到初始状态,可开始下一轮比赛。
电路图如下
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HUBEI NORMAL UNIVERSITY
课程设计报告
Course Design Report
所在院系 教育信息与技术学院
专业名称 信息工程
题目 拔河游戏机
指导教师 田文汇
一、设计任务及要求:
设计任务:
设计一个拔河游戏机电路。
(1)设计一个能进行拔河游戏的电路。(2)电路使用15个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。(3)游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。(4)亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。(5)用数码管显示获胜者的盘数。 指导教师签名: 日 二、指导教师评语:
指导教师签名: 日 三、成绩 验收盖章 2011年12月 30 日 拔河游戏机
1 设计目的
(1)了解AT89C51芯片的引脚功能和该芯片的结构;
(2)熟悉拔河游戏机的原理和对数码管,蜂鸣器,发光二极管各元器件的结构功能;
(3)掌握应用AT89C51芯片设计拔河游戏机电路以及运用C语言编写简单的程序。
2 设计思路
15个二极管排成一条直线,两边各装一个按键,每按一次按键,就会产生一个有效低电平,哪边按一次,发光二极管就向哪边移一位。
***一个复位开关,第一次按是让发光二极管回到中点,再按一下后,蜂鸣器发出响声,两边选手就可以拔河了。
当发光二极管移到终端时,两边选手按键无效,数码管就会记录一下对应的盘数。再按复位键,以进行下次的拔河。
再用一个清零键,用于让记录盘数的数码管清零,同时发光二极管也回到中点。
3 设计过程
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&基于vhdl的拔河游戏机设计
设计一个能进行拔河游戏的电路。
2、电路使用9个发光二极管,开机后只有中间一个发亮,此即拔河的中心点。
3、游戏双方各持一个按钮,迅速地、不断地按动,产生脉冲,谁按得快,亮点就向谁的方向移动,每按一次,亮点移动一次。
4、亮点移到任一方终端二极管时,这一方就获胜,此时双方按钮均无作用,输出保持,只有复位后才使亮点恢复到中心。
5、用数码管显示获胜者的盘数。
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