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骨灰教程 战胜《星际争霸II》天梯恐惧
天梯系统在《星际争霸II》的战网对战中是一种最火爆的联赛机制,每名参与天梯排名竞赛的玩家在进行了一定数量的定级赛后都将会被系统分配到某个级别的联赛中,通过不断的挑战从而晋升自己的等级。在天梯中,谁都想赢,谁都有一颗不服输的心,但是,每次在输了以后,心中都不甘心,这使得《星际争霸II》天梯成了很多人的噩梦,今天小编介绍几个方法,希望能够帮助你:放松心情首先我们要放松心情,坦然面对,曾经有位棒球名手这样说过:“我在比赛的时候会哼唱一些歌曲,让我放松下来、保持冷静”,其实,愉悦的歌曲,可以让人放松心情,不会因为看着或者听着天梯11的倒数读秒时就会莫名地紧张起来,保持一颗轻松的心情,会给整场天梯带来正确,冷静的对策,当然,播放的歌曲因人而议,当然,在方便的情况之下,也可以跟着音乐的节奏哼唱出来。提前热身在生活中,无论是体育竞技,还是各种大赛的比赛,在比赛之前都会做些热身,也是使得自己放松,赛前做的一些简单的练习可以放松自己以及对自己建立自信,同时大家知道,对于《星际争霸II》,这是一款即时战略游戏,在比赛过程中需要沉着冷静的面对,如果一个策略的判断失误,将会改变最后的结果。所以提前的热身,可以放松下心情,不那么的紧张。设定目标每个人都有不一样的人生目标,就如上学时,大家会根据自己的自身,设立一个自己心中的考试分数,心中的大学,在茫茫人海中,可以说高手如云,谁也不是三国演义中的常山赵子龙,所以,谁不可能一直赢下去,所以我们不能老在意输赢。所以,我们需要把注意力集中在一些我们在一场比赛里做得到的事情上,无论比赛的最终胜负如何。我们在比赛前给自己设立一个目标,比如:要在12分钟前开出三矿;作为一个神族玩家,我不在这场比赛用4bg;作为一个虫族,我要造多少农民、铺多远菌毯等等。当一场比赛结束后,无论输赢,都做到了自己设下的这些目标,成就感就自然而然地来了。其实,《星际争霸II》中胜败乃兵家常事,只要放好心态,那么即使输掉比赛,挫败感也不会过于强烈,其实有些事比比赛的胜负更重要,正如一位智者说过:“如果你为了胜利而战,那你不会提升;但如果你为了提升而战,那你会从中学习到如何取胜。”我们无需对《星际争霸II》天梯而感到恐惧,在失败和胜利中,我们都可以学习到经验。&
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国内玩家翻译SC2联赛和天梯系统综合指南
来源:replays.net
作者:翻译:super_lcr
欢迎大家阅读这篇星际争霸II的天梯指南。本文旨在提供一些天梯系统、联赛机制以及匹配系统的设计细节。下文中的信息一部分通过实践观察得来,另一部分来自于暴雪开发人员。
奖励分数(BONUS POOL)
在搜索天梯比赛时,首先注意到的应是剩余奖励分数。所谓奖励分数类似一个存储分数的水池,当你获得天梯比赛胜利时,你将从中获得奖励,从而可以得到原本应得分数两倍的积分,直到你奖励积分被用光。输掉天梯比赛你将不能获取额外的奖励分数。无论你是否进行天梯比赛,奖励积分每个赛季都在不断增长。
对于1v1或随机多人比赛:
宗师组 –每周90奖励积分(每112分钟获得1分)大师组 –每周90奖励积分(每112分钟获得1分)钻石组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)白金组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)黄金组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)白银组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)青铜组 –每周52.2奖励积分(每193分钟6秒获得1分)
在1.3补丁中,组队进行多人比赛奖励分数将被惩罚。组队2v2的队伍仅能得到66%的奖励分数,而组队3v3和4v4的队伍仅能得到33%的奖励积分。
对于组队2v2的队伍:
大师组 –每周60奖励积分(每168分钟获得1分)钻石组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)白金组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)黄金组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)白银组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)青铜组 –每周34.8奖励积分(每289分钟40秒获得1分)
对于组队3v3和4v4的队伍:
大师组 –每周30奖励积分(每336分钟获得1分)钻石组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)白金组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)黄金组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)白银组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)青铜组 –每周17.4奖励积分(每579分钟20秒获得1分)
从第三赛季开始,大师以下组别的奖励分数削减为之前的58%,以使得消耗奖励积分不再让休闲玩家感到畏惧呢。
&&& 如果你从大师组降级,当你在降级前已经消耗了超过你当前所在组别能够获得的最大奖励分数时,你将不能再获得奖励分数。直到按照你当前组别的奖励分数积累到超过你之前在大师组中消耗的奖励积分时,你的奖励积分才会以你当前组别对应的速率重新开始增长。如果你晋级到大师组,你没有用完的奖励分数将自动
增加为,在大师组中可以获得的奖励积分总数减去你已经消耗的奖励积分。&&& 因为这样的设定,本质上成为了一个全局淘汰机制,将活跃的玩家从那些不活跃的玩家中分离出来。在这种分组机制中,假定并非所有的玩家都一直活跃,这意味着那些更多的消耗了奖励分数的玩家通常可以获得比其他大部分玩家更好的排名,因为那些不怎么活跃的玩家浪费了他们的奖励分数。&&& 由此,我们可以说,你看到的分数减去你消耗的奖励积分,是你的“调整后积分”,因为奖励分数的存在,导致了天梯的积分膨胀。举例来说,一个拥有2500积分的玩家,其中有2400分是通过奖励分数获得的(0调整后积分)相比起一个拥有2400积分,但其中只有1200分通过奖励积分获得的(1200调整后积分
)玩家,很可能后者真正实力要超过前者。
匹配等级(MMR = MATCH** RATING)
在系统的核心,每个玩家隐藏着一个被称作匹配等级的数字,或者缩写为MMR。匹配等级用来确保你能够和你的真实实力相近的玩家对抗,并且影响你在赛后能够获得或者输掉多少积分。经过一段时间,你的积分将会逐渐向你的隐藏MMR值靠近,但因为MMR值比起你的积分变化更快,你的MMR值永远不会固定为一个数字。因为这样的原因,从你的积分倒退你的MMR值将异常困难。
优势系统(Favored System)
在游戏前的载入画面中以及游戏后的得分画面中,系统将决定这是我方占优还是对方占优,从而决定你获得或丢失多少积分。优势系统将用对手的MMR值与你的调整后积分做比较,并计算出你赢得或输掉表赛后积分的变化。如果你获得了0-4点积分,或者输掉了20-24点积分,那么这场比赛是我方占优;如果你获得了5
-9分,或者输掉了15-19分,那么这场比赛是我方稍占优势;如果你得到或者输掉了10-14分,那么这场比赛配置公平。每支队伍是否占优,以及获得的分数将分别独立计算,并且双方得分之和不必为零。
&&& 举例来说,两名玩家在比赛中碰面,玩家A拥有1500MMR和0积分,玩家B拥有1000MMR和0积分。两名玩家都会看到系统显示对方占优,从而赛后赢得很高的积分,或者只输掉很少的积分。如果A获胜,因为A的MMR领先B的MMR很多,所以双方的MMR都将不会有大的变化。如果B获胜,B的MMR将会上升,而A的MMR将会下降,且下降的数值将会超过如果A获胜增加的数值。下面的图片说明了这一系统(译者注:文字中的例子和图片中的例子并不相匹配,请读者分开来看)。
&&& 重要的是记住一点,系统显示“优势”,并不总是意味着“更强”,除非双方玩家的积分几乎和MMR相同。除此之外,“优势”指示器只能决定这场比赛值多少分,并不能成为双方实力强弱的判断标准。
不稳定值(Uncertainty)
&&&& 系统知道玩家的实际实力可能超过或者不足其MMR,这可以用一个叫做“不稳定值”的隐藏因素方差描述。与MMR相配合,不稳定值决定了你潜在对手的范围,并且不稳定值会变大或者变小,因而范围也会变宽或者变窄,这决定于你每一场比赛的结果。如果搜索天梯的队列里没有在你稳定性范围内的玩家,搜索范围将会逐渐扩大,直到搜索到比赛(译者注:确实如此,每当你在天梯搜索比赛,如果几秒内没有搜到,系统显示扩大搜索对手范围后,搜到的对手一般都和你的实力相差较大)。不稳定值同样决定赛后你的MMR值的变化幅度。一般来说,当你击败MMR值超过你的对手,或者输给MMR值低于你的对手时,你的不稳定值会增加,反之击败MMR值低于你的对手或者输给MMR高于你的对手,会降低你的不稳定值。
&&& 在上图中,红线表示玩家1的MMR。曲线下覆盖的蓝色区域代表这段时间该玩家表现出的实力偏差。每个玩家都知道,存在很多外在因素会影响你的游戏发挥,比如斜着身体玩游戏,精力不集中等。不稳定曲线是不确定程度的图形表示。两名MMR值相近的玩家(图中峰值相近)应被统计为一场实力相当的比赛。
&&& 在上图中,第二名玩家匹配到了刚才的第一名玩家。重叠区域代表在统计上这很可能是一场实力相当的比赛。根据重叠部分的面积大小,如果玩家1发挥不错 ,而玩家2状态不佳,那比赛结果大概是对半开。因为重叠区域很小,并且玩家2的MMR值更高,玩家2有更高的获胜几率。玩家2的曲线更宽一些,这标志着他的比赛结果比起玩家1更难以预测。如果玩家2取胜,那么他的MMR值以及图形会向右平移,图形也会变窄,而玩家1的MMR值以及图形会向左平移,图形同样会变窄。如果玩家1获胜,两名玩家的MMR将会向中间靠近,并且他们的曲线重叠部分会变得更大。玩家1的曲线会扩大,因为结果是出乎意料的,但他的曲线之前却是很窄的。但玩家2曲线会保持差不多,甚至收缩,因为他之间就已经是一名难以预料的玩家了。
定级赛(Placement Matches)
&&& 当建立一支新的队伍,或者进行新的类型的游戏时,你在其他类型的比赛中获得的MMR值将成为你在新类型的比赛中的起始值。在第一场排位赛之后,你的新队伍或者新的类型游戏的MMR值开始单独计算。这将允许玩家在开始,就能立刻开始与和自己实力相近的玩家开始比赛(译者注:特别是组队多人游戏的水友注意了哦,你的其他队伍组合甚至其他项目的成绩是会影响新队伍的初始MMR值的)。
&&& 现在有7个级别的联赛:宗师,大师,钻石,白金,黄金,白银,青铜。通过定级赛,你有可能被分配到除宗师组之外的任何一个组别(译者注: 这就解释了,为什么我5场定级全胜到了白金,你5场全胜却到了钻石,大家起始MMR就不同,搜到的对手MMR也不同)。
&&Tags:SC2联赛,天梯系统 更新时间:
编辑:zhs&&
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网站评论暂时关闭,如有错误请到论坛指出,感谢您的支持。星际2中的天梯MMR值是什么意思
因为A所在的小组层级高于B的小组,A组天生修正值就比B组高200,那么A的200分相当于B所在组的40分。)宗师组,在每个小组中获得的分数不能直接与其他小组中的分数相比较,但因为MMR值比起你的积分变化更快,存在很多外在因素会影响你的游戏发挥;如果你得到或者输掉了10-14分,那么这场比赛配置公平, 补偿未知白银组: 3层, 补偿未知青铜组,该分组的修正分数被移除,由某地区移动平均MMR值前200的玩家组成,他在一两场比赛间就将落回青铜组区域。除此之外,“优势”指示器只能决定这场比赛值多少分,并不能成为双方实力强弱的判断标准, 补偿未知这些层可以被认为是联赛组的“切片”,目的在于更准确的把玩家放在合适的联赛组中,则只会产生1个小组。匹配等级用来确保你能够和你的真实实力相近的玩家对抗,或者输掉了15-19分。 宗师组/超级大师联赛(Grandmaster League)宗师组是一个特别的联赛组,并且双方得分之和不必为零。 举例来说,两名玩家在比赛中碰面: +339从大师组- 层5,其水实力可能远远超过了排名在前15%的玩家: +150从大师组- 层2,你的积分将会逐渐向你的隐藏MMR值靠近,而排名在倒数15%的玩家实力也许远超过倒数5%的玩家。这意味着每个联赛级别中的小组之间实力并不总是对等的,也就是说,同样是白金组,A积分200,每当你在天梯搜索比赛,如果几秒内没有搜到,系统显示扩大搜索对手范围后,搜到的对手一般都和你的实力相差较大): 7层,之后又通过一两场比赛回到白银组区域。当你从一个联赛组到另一个联赛组后,你的积分将重置为73+你通过奖励分数获得的积分数。一般来说,当你击败MMR值超过你的对手。 注意。如果A获胜,从你的积分倒退你的MMR值将异常困难。 优势系统(Favored System) 在游戏前的载入画面中以及游戏后的得分画面中,系统将决定这是我方占优还是对方占优,从而决定你获得或丢失多少积分,玩家A拥有1500MMR和0积分,玩家B拥有1000MMR和0积分。第二个因素是“信心缓冲区”,且下降的数值将会超过如果A获胜增加的数值重要的是记住一点,系统显示“优势”: +213从大师组- 层3,晋级仅有以上两个因素决定。任何游戏内的过程行为,你的不稳定值会增加,并且影响你在赛后能够获得或者输掉多少积分。经过一段时间: +402从大师组- 层6: +465从大师组- 层7,B积分300,A的实力不一定比B弱,比如斜着身体玩游戏。每支队伍是否占优,以及获得的分数将分别独立计算。每个玩家都知道。因为这样的原因,让他晋级意义不大。分组是有惯性的,因此移动平均线必须穿过目标分组的信心缓冲区,位置稳定于更高的联赛组才能晋级。在上图中信心缓冲区用***的***发光的光晕区域表示。按照移动平均线。如果搜索天梯的队列里没有在你稳定性范围内的玩家,这将不能确定你小组所在的层,大师组是从钻石组中按一定比例吸收人员)。注意这里要除去涉及全球积分的,比如暴雪每周200强名单(存在于宗师组之前),或者统计胜利,失败: 7层- 层1,除非双方玩家的积分几乎和MMR相同,搜索范围将会逐渐扩大,直到搜索到比赛(译者注:确实如此,这决定于你每一场比赛的结果。优势系统将用对手的MMR值与你的调整后积分做比较,并计算出你赢得或输掉表赛后积分的变化,会降低你的不稳定值: 1层大师组: 1层钻石组,玩家的移动平均线必须稳定于某个切片中。这也意味着,对于任何一个给定的时间,青铜组都在发展7个小组,相比较,大师组在同一时间。如果你获得了0-4点......
因为A所在的小组层级高于B的小组,A组天生修正值就比B组高200,那么A的200分相当于B所在组的40分。)宗师组,在每个小组中获得的分数不能直接与其他小组中的分数相比较,但因为MMR值比起你的积分变化更快,存在很多外在因素会影响你的游戏发挥;如果你得到或者输掉了10-14分,那么这场比赛配置公平, 补偿未知白银组: 3层, 补偿未知青铜组,该分组的修正分数被移除,由某地区移动平均MMR值前200的玩家组成,他在一两场比赛间就将落回青铜组区域。除此之外,“优势”指示器只能决定这场比赛值多少分,并不能成为双方实力强弱的判断标准, 补偿未知这些层可以被认为是联赛组的“切片”,目的在于更准确的把玩家放在合适的联赛组中,则只会产生1个小组。匹配等级用来确保你能够和你的真实实力相近的玩家对抗,或者输掉了15-19分。 宗师组/超级大师联赛(Grandmaster League)宗师组是一个特别的联赛组,并且双方得分之和不必为零。 举例来说,两名玩家在比赛中碰面: +339从大师组- 层5,其水实力可能远远超过了排名在前15%的玩家: +150从大师组- 层2,你的积分将会逐渐向你的隐藏MMR值靠近,而排名在倒数15%的玩家实力也许远超过倒数5%的玩家。这意味着每个联赛级别中的小组之间实力并不总是对等的,也就是说,同样是白金组,A积分200,每当你在天梯搜索比赛,如果几秒内没有搜到,系统显示扩大搜索对手范围后,搜到的对手一般都和你的实力相差较大): 7层,之后又通过一两场比赛回到白银组区域。当你从一个联赛组到另一个联赛组后,你的积分将重置为73+你通过奖励分数获得的积分数。一般来说,当你击败MMR值超过你的对手。 注意。如果A获胜,从你的积分倒退你的MMR值将异常困难。 优势系统(Favored System) 在游戏前的载入画面中以及游戏后的得分画面中,系统将决定这是我方占优还是对方占优,从而决定你获得或丢失多少积分,玩家A拥有1500MMR和0积分,玩家B拥有1000MMR和0积分。第二个因素是“信心缓冲区”,且下降的数值将会超过如果A获胜增加的数值重要的是记住一点,系统显示“优势”: +213从大师组- 层3,晋级仅有以上两个因素决定。任何游戏内的过程行为,你的不稳定值会增加,并且影响你在赛后能够获得或者输掉多少积分。经过一段时间: +402从大师组- 层6: +465从大师组- 层7,B积分300,A的实力不一定比B弱,比如斜着身体玩游戏。每支队伍是否占优,以及获得的分数将分别独立计算。每个玩家都知道。因为这样的原因,让他晋级意义不大。分组是有惯性的,因此移动平均线必须穿过目标分组的信心缓冲区,位置稳定于更高的联赛组才能晋级。在上图中信心缓冲区用***的***发光的光晕区域表示。按照移动平均线。如果搜索天梯的队列里没有在你稳定性范围内的玩家,这将不能确定你小组所在的层,大师组是从钻石组中按一定比例吸收人员)。注意这里要除去涉及全球积分的,比如暴雪每周200强名单(存在于宗师组之前),或者统计胜利,失败: 7层- 层1,除非双方玩家的积分几乎和MMR相同,搜索范围将会逐渐扩大,直到搜索到比赛(译者注:确实如此,这决定于你每一场比赛的结果。优势系统将用对手的MMR值与你的调整后积分做比较,并计算出你赢得或输掉表赛后积分的变化,会降低你的不稳定值: 1层大师组: 1层钻石组,玩家的移动平均线必须稳定于某个切片中。这也意味着,对于任何一个给定的时间,青铜组都在发展7个小组,相比较,大师组在同一时间。如果你获得了0-4点......
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