怎么制作游戏需要学什么戏

揭秘音乐游戏是如何被制作出来的?
来源:游戏陀螺
  音乐游戏能够在众多“大哥”(主要指动作、冒险、角色扮演、射击等游戏类型)面前脱颖而出,足见其引人入胜之处。从2000年的《太空频道:ULALA》到如今风靡移动平台的《Cytus》、《Deemo》,在任何游戏载体中几乎都能够找到音乐游戏的身影。
  音乐游戏致力于通过游戏内的互动激起玩家与游戏的共鸣,以敲打的方式让玩家全身心的融入游戏当中,产生亲自演奏乐曲的游戏体验。音乐游戏在日韩两国的发展速度最快,日本流行音乐的潮流所趋再加上电子游戏的兴起,让岛国的游戏开发者们一下子就将这两者结合起来,形成了一种新的游戏类型。音乐游戏的开发经过数年的磨练已基本形成稳定的规则体系,今天我们就来一同走进音乐游戏的幕后,看看一款音乐游戏是怎样被制作的。
  音乐游戏的制作流程图
  制作准备:游戏类型的确定
  在谈及音乐游戏制作之前,要先明确什么是音乐游戏?音乐游戏,英文:Music Game或Rhythm Game。在多数的音乐游戏当中,伴随着播放的音乐,玩家需要连续输入音符,并且这些音符与背景音乐的节拍所吻合——就像亲自演奏一首歌曲一样。音乐游戏重在考验玩家的手眼协调能力及对音乐节拍的把控能力,在玩家完成一局游戏时,会拥有非常强的成就感和愉悦感。
  时至今日,音乐游戏已经不局限于将音乐本身作为游戏的核心,《节奏天国》、《啪嗒砰》等游戏的诞生已经让音乐仅仅成为组成游戏的要素之一。虽然从游戏本身来讲,这些游戏仍然属于音乐节奏游戏,但核心玩法却更贴近冒险或休闲游戏。所以一款纯正的音乐模拟类游戏属于节奏游戏,但节奏游戏却不一定是音乐模拟游戏。今天我们暂且抛开节奏类游戏不谈,只针对于音乐模拟游戏展开探讨。一切准备就绪,音乐游戏的制作马上开始。
  经典节奏游戏——《啪嗒砰!》
  流程一、确定你要做什么样的音乐游戏(核心玩法)
  街机、PC、主机、掌机和移动端,各式各样的音乐游戏遍布各大平台,有让你一局游戏就大汗淋漓的《Dance Dance Revolution》(跳舞机);有由丰富下落音符组成的《劲乐团》(O2jam);有九宫格的《乐动魔方》,也有“同城约约约”的《劲舞团》。音乐游戏的花样从未间断,制作者总会用一些奇思妙想去博得玩家们的眼球。但实际上,音乐游戏的分类方式却万变不离其宗。
  你可以这样理解音乐游戏类型的划分
  分类一:维度
  目前市面上的流行音乐游戏,大致可以被划分为三个维度。
  一维:代表NOTE(指需要敲击的按键)程线型滑落,玩家需按照NOTE所指示的点不断敲击。一维作品往往容易上手,但精通不易。代表作品:《太鼓达人》、《初音未来歌姬计划》。
  二维:市面上流行最广泛的音乐游戏类型,以一条线为基准的多键音乐游戏,通常NOTE数量惊人,会出现多键同按的情况。二维音乐游戏更注重玩家的手眼协调能力,上手难度较高,一但上手,就很容易熟练,但要想成为高手,仍以背版(指完全依赖记忆将掉落的NOTE背诵下来,并反复练习。)为主。代表作品:《O2jam》、《DJmax》、《Deemo》。
  三维:十分不常见的音乐游戏类型,以整个平面为基准,除了注意横轴之外,还需要注意纵轴上的NOTE。上手难度和精通难度都很高,即使初期的歌曲,有时也需要背版。代表作品:《乐动魔方》、《OSU!》
  注:《OSU!》严格意义上来讲应算是兼顾了一维和三维两个类型的音乐游戏,它单位时间内只有一个NOTE的特性像一维,但鼠标在整个平面上滑动又同时拥有三维的特征。
  分类二:形式
  除了用维度分类之外,音乐游戏的展现形式也是分类的标准之一。
  垂直:以坠落的形式呈现NOTE的音乐游戏,玩家可以根据NOTE的掉落方式来预估敲击的节奏,掉落速度的快慢通常可以自定义,此种类型的音乐游戏一但上手,实力提升速度将会非常之快,玩家大多依靠视觉的反应和手眼协调来进行游戏。代表作品:《O2jam》、《太鼓达人》、《Deemo》。
  平面:在一个平面上来进行操作的音乐游戏,经常出现在街机和移动端。部分游戏不太容易预估NOTE的间隔,仅凭视觉几乎无法游刃有余的游戏类型,难度较高。代表作品:《OSU!》、《Cytus》、《DJmax》。
  垂直/平面与维度体系是可以共存的
  在这里针对几款游戏进行详细说明,以方便你能够更进一步理解音乐游戏类型的区分。
  《初音未来歌姬计划》:垂直/一维音乐游戏。垂直,游戏的NOTE采用飞入试,展示方式在平面内,但每个NOTE从出现到击打,有一个明显的轨迹,无论从上至下或从左至右,NOTE都程掉落趋势,顾为垂直类;一维,单位时间内只有一个NOTE,如果将每个NOTE的轨迹链接起来的话,其实就是一整个通道,虽然NOTE分布在屏幕的随机处,但玩家只需要理解单个NOTE通道就可以了。
  《O2jam》:垂直/二维音乐游戏。最常见的二维音乐游戏类型之一。垂直,NOTE的掉落一目了然,由上至下;二维,以一条线为基准,最多可同时掉落7个NOTE,典型的多通道音乐游戏。
  《DJmax technika》:平面/二维音乐游戏。平面,街机上的《DJmax technika》尝试以在平面点击的形式进行游戏,用触屏操作代替了按键;二维,以一条来回摆动的基线作为判定线,玩家要跟着基线进行演奏。
  《乐动魔方》:平面/三维音乐游戏。目前最具影响力的三维音乐游戏,《乐动魔方》需要玩家同时兼顾一个平面4&4个按键,同时游戏的操作就在这个平面之内。由于需要兼顾x轴和y轴的NOTE,让《乐动魔方》的上手难度颇高。
  《OSU!》:平面/一维/三维音乐游戏。《OSU!》是音乐游戏界的一朵奇葩,它用鼠标的移动和点击就能完成所有操控,且单位时间内只有一个NOTE,但它却又同时拥有三维音乐游戏的特征——以整个平面为基准。在《OSU!》中,音符的间隔不那么明显,这也意味着玩家很难察觉音符之间的间隔和击打NOTE的节奏,这在不知不觉中提升了游戏本身的难度。
  音乐游戏的分类远不止这些,事实上它们的创新速度远比我们想像中的要快,而拥有更新玩法的音乐游戏正在不断刷新着音乐游戏本身的分类方式。在确认了你要制作的音乐游戏类型之后,你将面临下一个流程——作曲。
  流程二、打造一个适合音乐游戏的曲目(OST)
  音乐游戏的歌曲不是随便用的吗?
  为了回答这个问题,必须先引入一个概念——BPM(BESAT PER MINUTE)。BPM,即每一分钟节拍数量,为了保证音乐游戏的难度,音乐游戏作曲家大多会使用节奏非常快的编曲方式。音乐游戏的BPM大多在100以上,虽然其中也有一些为初学者打造的低BPM舒缓音乐,但当玩家熟悉了这款游戏之后,低BPM的曲子显然更加不受欢迎。所以“节奏快”是音乐游戏歌曲最重要的特点。为了增加NOTE分布密度,音乐游戏的曲子往往被加入大量的琵琶音,一些知名的游戏音乐制作人——如M2U,在他的曲子中你会经常听到琶音。
  BPM会直接影响歌曲节奏
  除了BPM之外,音乐游戏较流行音乐的又一大差距就是长度限制,如果照流行音乐那样以每首歌4分钟以上的长度来编曲,那么相信当你演奏完一首难度爆炸的魔王曲目时,将会因为虚脱而跌倒。既然歌曲长度短,就要以最快速度进入高潮,音符也要尽快地展示出来,总不能一首2分钟左右的曲子前奏就占用30秒把。
  最后一点就是歌曲本身结构上的差异,音乐游戏歌曲往往没有重复旋律的部分,而很多流行音乐则依照主歌(A)副歌(B)循环的方式进行,曲子重复率较高。再有就是音程的把握,你可以把音程大致理解为播放时的音量,由于许多音乐游戏都架设在大型***中,周围嘈杂的声音几乎让人失聪,能够在吵闹的环境中仍保持清晰的节奏感,音乐的音程就必须要强于普通音乐。其实音乐游戏的歌曲更像是DISCO,超强的节奏和快速的节拍,配合不断穿插的电音,带来强烈的动感。
  所以,不是所有歌曲都能拿来做音乐游戏的,对于一些国内的音乐游戏开发者而言,拿流行音乐滥竽充数这种方式应付应付一些平时不怎么玩游戏的人还好,稍微懂音乐游戏的玩家一听便知。选好了音乐之后,就会迎来一个重要的环节——制谱。
  流程三、一个关系到音乐游戏命脉的隐藏职业(制谱师)
  如果说作曲家是音乐游戏的灵魂,那么制谱师就是音乐游戏的骨骼、肌肉以及皮肤。请允许我用这样俗套的方式来形容制谱师,但事实就是如此。制谱师所担任的工作,是与玩家直接的交流,就像一本国外著作的译者一样,你不单单要把一本好书翻译出来,还要让读者能够尽可能地理解原作者的意思。
  通常情况下,许多制谱师都是全职DJ
  想要了解制谱,就要先了解谱面。不知玩家们想没想过这样一个问题:玩音乐游戏的时候,我们到底在玩什么?一个个NOTE从屏幕由上至下地滑落,我们按照节奏依次击打,最终完成一首歌曲的演奏,这些带给我们愉悦的,实际上并不单单是音乐本身,还有在空中NOTE所形成的谱面。一款音乐游戏歌曲的谱面,是一个供你演奏的NOTE群,这些NOTE就是由制谱师来完成编制的。
  在继续往下介绍之前,这里必须要引入两个概念:KEY音和黑谱面。
  KEY音:可以被认为是一个单独的音节。在音乐游戏中,KEY音代表着你进行打击的反馈,可以是一个非常短的“咚”或者“咔”,也可能是一个带有韵律的音段。你可以把一首钢琴曲中的每一个按键都理解为一个KEY音,但往往在一些难度很高的歌曲中,存在着多种乐器的联合演奏,这也就代表着这首歌曲的KEY音数量将变得非常庞大。其实也有不少音乐游戏当中干脆没有KEY音,因为如果KEY音没设置好,或者曲子不太适合音乐游戏的话,就会严重跑调,即便你的每一次敲击都精准对应在了NOTE上。
  黑谱面:使用音乐编辑工具,将一首歌曲的所有KEY音拆分出来,形成呈线性坠落的单独音符。所有音乐游戏的谱面,都是从黑谱面中提取出来的。黑谱面预示着一首歌的极限NOTE数量,再难的歌曲,也不会超出歌曲本身所拥有的KEY音数量。制谱师往往先做出黑谱面,再进行拆分并最终设置出实际谱面。
  制谱师将每个音符都设置上KEY音,然后由玩家进行演奏
  综合了上面的两个概念,不难发现,制谱师实际上是一个相当尴尬的职业,他们夹在作曲家和玩家之间,无论他们怎样发挥,也无法逃出作曲家的五指山;但他们却要拥有玩家对游戏最直观的嗅觉,以确定这样的谱面是否会受到玩家的青睐。
  在国内,还没有专职从事制谱的人,甚至一些游戏的谱面都是由玩家作为业余爱好而制作的,例如《osu!》中开源的制谱方式。一些专为音乐游戏作曲的音乐人,他们有时也会担任制谱师一职,让自己的音乐能够在玩家面前更完美地表现出来。
  《osu!》的谱面制作
  但不要认为制谱师是一个毫无门槛的职业,即使在一些非常优秀的音乐游戏中,也会出现搞砸了的谱面,谱面最容易出错的部分就是“zure”。“zure”这个词最早是日本玩家提出的,指的是由于制谱者的失误,导致的谱面与背景歌曲对不齐的现象。雷亚的音乐游戏《DEEMO》就有很多“zure”,安卓平台上还好,能够手动调整时间轴,让音轨和NOTE尽量对其,而iOS平台的玩家就遭重了。
  《Deemo》中的“zure”多如牛毛,大多是高延迟导致的
  除了“zure”之外,非专业制谱师还容易发生的一个失误就是多乐器合奏时不好把握KEY音,导致音乐节奏混乱,其实这与歌曲本身有关。许多流行歌曲没有明确的KEY音分布,所以在制作谱面时,KEY音变得更难以捕捉。早期的市面上,曾经出现过由系统自动生成谱面的音乐游戏,《BEAT MP3》就是其中之一,但最后出来的手感非同凡响地烂,几乎可以用驴唇不对马嘴来形容。而非专业玩家的制谱又显得有些幼稚,Konami去年推出的《Beat Gather》就是一款允许玩家用简单的“复盘”制谱的音乐游戏,不过反响也很一般。事实上,一款好的音乐游戏,没有一个专业的制谱师是不行的。
  一个靠谱的制谱师,显然不能把谱做得这么不靠谱
  制谱师是一群热爱游戏、拥有情怀的人,他们永远冲在音乐游戏的最前线,为玩家们量身定做曲谱,却从未在任何歌曲的作者中出现过。而玩家在探讨一款音乐游戏的某一首高难度歌曲时,却不知制谱师们正带着满满的恶意微笑着。
  流程四、歌曲信息整合与收尾工作(设定)
  谱面与音乐齐备之后,就要做最后的收尾工作,将谱面压制成适应该游戏格式的文件,方便游戏载入;同时,作为一款“高逼格”炫酷的音乐游戏,没有一个靓丽的插图怎么能过关呢?最后,还要制定出这首歌曲的信息,包括:难度、BPM值、时间等等。
  其实关于设立音乐游戏的歌曲难度,也有非常明确客观的方法可供参考。但大多数音乐游戏中歌曲的难度都是混乱不堪的,有时5级歌曲的难度要低于4级;而有些4级却又高于6级。这又是拜我们的制谱师达人所赐,所有歌曲的难度,都是由制谱师填写的,所以主观因素使然,不准确又何妨呢?只是稍微降低了音乐游戏的严谨性而已,倒不至于影响到玩家本身的体验。
  有些时候,游戏音乐的插图会给玩家带来非常棒的感觉
  随着音乐游戏发烧友的不断增加,音乐游戏走向主流这是无可厚非的事情。玩家反倒应该感恩,是这些音乐游戏创作者将首首动听的歌曲融入到游戏当中。这当中有开发商严谨的态度,音乐人高冷的创意,以及制谱师幕后勤恳的耕耘。所以当你有幸玩到一款音乐游戏的时候,千万不要忘了这是多少人幕后集结成的心血才打造出的作品啊!
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虚拟现实游戏该如何制作?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/台伯河  触乐原创,转载请注明作者、出处。微信公众号:chuappgame  就在3天前,Oculus Connect 2开发者大会刚刚在美国洛杉矶落下帷幕。在会上,Oculus官方再次确认了Oculus Rift虚拟现实头戴设备在明年的第一季度就会真正和消费者见面了,而14款为之量身打造的游戏也将同期上市。  我们一直在讨论虚拟设备的未来,但和游戏发展史上的历次浅尝辄止所不同,这一次虚拟设备的到来更显得是有备而来。此前,在触乐的一文中,我们对VR设备的硬件原理作出了深入浅出的介绍,今天作为该文的姊妹篇,我们再来从软件----即游戏开发的角度来聊聊VR。  虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)将成为游戏乃至整个消费电子领域的下一波浪潮,这应该是毋庸置疑的,不过对于VR游戏应该如何制作这个问题,目前还有太多厂家和玩家对其有所误解,毕竟它与传统桌面乃至移动游戏场景有着很大差别,以往制作桌面或者移动游戏的经验与思路,不能直接照搬到VR游戏中来。  到目前为止,我们还没有看到任何一款针对VR的游戏正式上架。目前我们所能获得的最优秀的VR游戏体验,就是Valve在Vive上所发布的基于《传送门》的《Aperture Robot Repair》Demo。从这个Demo里,我们可以看到Valve作为一家致力于VR技术多年的公司,对于VR游戏到底应该如何制作所建立起的一系列规范。  Vive相比于目前的Oculus最大的优势,就在于提供了室内(Roomscale)VR体验。玩家可以在一个4×4米的房间内四处走动来体验VR游戏。在Vive***好基站头显手柄等一整套硬件系统之后,Valve的SteamVR工具会引导玩家先配置整个房间。用户戴上头显,使用手柄确定整个室内空间的大小以及地板高度。一旦确定好室内的可用空间之后,在游戏里当用户接近边缘时,就会出现一道虚拟的墙壁提示用户。  Demo开始,我置身于光圈科技丰富体验中心(Aperture Science Enrichment Center)的一个普通的工作间,广播系统很贴心地引导我四处探索。Valve的新手引导做了这样几件事情:  1. 让玩家拿着手柄移动到一个特定的辐射充电器上充电;  2. 让玩家按下手柄上的按钮,明白手柄的按钮机制;  3. 使用手柄拉开一个抽屉,让玩家明白如何使用手柄与VR环境进行交互。  玩家拉开第一个抽屉看到的是一卷机器人的蓝图,第二个抽屉是一盘坏掉的蛋糕(熟悉《Portal》系列的玩家都知道这是什么意思),第三个抽屉则是一个小小的办公间,《Portal》风格的小黑纸片人正在办公。而当他们看到巨大的玩家之后,就会开始恐慌并且四处暴走,最终自己把抽屉收回去。这里玩家可以好好观察一下Valve带来的极其精细的场景设置,接下来就是这个Demo的主要内容:维修Atlas。抽屉里的小人。“你是他们的神灵”,广播系统如是说  抽屉的背后是一扇门,玩家拉动门旁边的把手,门就会打开,遭遇了严重故障全身冒着火花的Atlas颤颤巍巍地走进来。实际上Valve隐藏了手柄的一个功能:如果玩家的自由移动区域不足以覆盖整个Demo的房间大小,那么按下手柄的触板,游戏中的手柄就可以伸出去一段距离让玩家够到远处的机关。这是一个相当有用的功能,Valve并没有将其包含在教程里,玩家只需要试着按一下触板就能明白。  维修Atlas显然是一个非常复杂的工作,拉开机器人的前面板,无数复杂的零件在面前旋转。广播系统慷慨地给予玩家一分钟的时间来修好机器人,我们大可以慢慢修----等等,一分钟时间怎么够!Atlas被吊起来,玩家需要把它的前面板拉开  就算玩家勤劳地将构成Atlas的那一堆零件在眼前转来转去,Demo里也没有给出任何提示告诉玩家究竟应该怎么修它。友善的广播系统在耳边不停呱噪,一直说“不要急慢慢来”,但是60秒过去了,一下子所有的零件全部掉在了地上变成一堆垃圾。熟悉《Portal》系列的玩家都明白,这是光圈科技一贯的风格---- 一开始就告诉你,手柄需要玩家穿着辐射防护服才能充电,但是紧接着广播系统就说明“没有检测到防护服”。在光圈科技丰富体验中心,人类的地位仅限于“Test Subject”(测试对象)。  “哦,是你。”在玩家毫不意外而悲惨地失败之后,GLaDOS出现了。“我一开始是反对这个项目的,人类怎么可能修得好机器人?”她还是那样的刻薄和毒舌,这也是我们爱她的原因,不是吗?不过这次,我们终于直观地领教到了GLaDOS的体积,她可真是大呀。  “看来以你的智商,只能做这个了。”GLaDOS说着,这个普通的工作间被拆散,玩家发现自己正好是在体验中心的一个轨道平台上。四周的导轨送来新的面板,将整个房间重新组装起来,变成了一个标准的光圈科技实验室的样子。墙面打开,远处就是我们熟悉的按钮,方块和出口。紧接着巨大的铁锤落下,Demo结束。最后GLaDOS果不其然出现了  Valve在这个Demo里展现的是如何引导用户体验虚拟现实。虚拟现实与往常的任何一种游戏体验都不同,它所带来的沉浸感是史无前例的,也带来了全新的对于身体感知的要求。Oculus所极力确保的坐式(Seated)VR体验不太涉及到身体感知,Oculus在CV1的包装里附带了一个Xbox One手柄作为交互方式,这也是玩家早已熟悉的手柄交互。然而一旦涉及到站立的,可以移动的VR体验,那么身体感知立刻就成为一个很大的问题。Valve不但需要在硬件上使用分立的手柄设计,还得在内容上引导玩家习惯使用分立手柄来进行交互,这才是《Aperture Robot Repair》这个Demo的重要意义。而Valve通过之前“Portal”系列向我们展示了,他们在引导玩家进入游戏的能力绝对是大师级。Atlas的零件做得非常精细  就目前来看,VR游戏的引导与传统的游戏差别很大:因为传统游戏只发生在屏幕上,制作方可以限定引导元素只出现在屏幕上。而在虚拟现实中,玩家不一定会盯着事件发生的地方。笔者已经目睹过太多的玩家在进行完一个事件之后就停在了那里:我下一步该去做什么?虚拟现实里没有屏幕,不会有一个大大的按钮告诉你“点这里”。而且,在高沉浸感的虚拟现实中,太过于明显的按钮和提示,会对沉浸感造成一定的破坏。对于已经习惯了探索和强交互的核心玩家这都不是障碍,而对于才进入虚拟现实的玩家来说,引导仍然是一个需要解决的问题。  其实这也意味着,虚拟现实游戏将不再会是现在的快节奏,而是会重新慢下来。在虚拟现实中玩家需要时间探索,太快的节奏以及同时发生太多事情会让玩家无所适从,虚拟现实的游戏比以往的游戏更加接近于现实。  第二个问题则是在虚拟现实中如何移动。虽然Valve使用Lighthouse技术实现了室内VR体验(Oculus也展示过他们已经能够提供同样的体验了),然而这仅仅是在一个有限区域内的走动。传统的主视角游戏基本上需要在大范围场景内移动----像《Portal》这样的,甚至需要在空间里运动。在没有VR经验的人看来,这只需要将传统的移动方式放在VR里就可以了:用摇杆移动!但实测就会发现这不可行,视野的快速运动和身体没有位移会导致晕动迅速出现。《Edge of Nowhere》是一款第三人称游戏,在一定程度上避免了晕动症  所以在Valve的这个Demo里,玩家没有更大的移动范围,始终就在这个平台上“观看”。未来如何能让玩家在一个狭小的区域,或者干脆坐着并在虚拟世界中重新动起来,也是一个让开发者颇费脑筋的问题。不过目前传统游戏开发商Insomniac的VR新作《Edge of Nowhere》则绕过了这个问题:这是一个第三人称游戏,而《EVE: Valkyrie》则是一个飞行模拟游戏,玩家有座舱作为稳定的参考物。在VR平台上我们可能一时半会儿还不会见到类似《使命召唤》或者《半条命》这种传统的第一人称游戏。行走重定向,这是目前VR研究的热门领域之一  如何能让人在狭小空间或者坐着便能在虚拟现实中移动?目前VR业界所采取的一般方法是使用“瞬移”:没有移动的过程,用户就不会头晕。另外一种办法则更高端一些,叫做行走重定向(Redirected Walking),利用人的感知上的错觉让人在虚拟世界中走过比现实世界里大得多的范围。或许未来的虚拟现实游戏就会采用这些手段来解决移动的问题。  让玩家在现实中与在VR中一样移动也是解决方法。于是我们看到了万向跑步机。然而体验过的人都表示这样的体验与真实的走跑跳有很大差别,更别提蹲趴了。而诸如Zero Latency或者The Void则提供了一个真实的开阔场景让玩家能够自如走动,这让VR游戏更加接近于主题公园的体验,或许这样的超重度体验是未来VR游戏的一个主要表现形式。  VR游戏将会是一个什么样的表现形式,现在我们还没有最后的***,但可以肯定的是:它将和传统的游戏很不一样。把传统的主机或者手机游戏简单地分屏就移植到VR设备上来,是不可能成功的,开发者需要针对VR重新进行游戏开发。
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