雨血1神秘客 神秘客支线怎么触动?

发售已三天,一直想写点什么,却又不知道从何处下笔。
记得几个月前方杖联系我,要商谈将《雨血2》商业化的时候,我颇有些喜出望外却又未准备好的感觉,因为在这之前,我的设想是将《雨血2》英文化并延续1代的做法,在国外各平台上发售,而之后也一直以国外市场为主导。至于国内市场,虽然我怀着万分的期待和向往,却迟迟未敢动手过。
诚然,中文版的语言魅力和意境,都是英文版无法比较的,国内玩家对武侠游戏题材的理解和认识,也远非国外玩家可以比拟。但在当时,只需一个事实便将这些全部击碎:雨血1代在国内发布了数年,下载量超过200万次,分文未获;而后来抱着“试试看”的心理在国外发行的1代英文版,品质虽然差得多,玩家对作品的理解程度也差得多,更别提什么知名度和市场宣传,却以6-10美元不等的价格,在各平台上售出了2万多套,以至于我在美国后两年的生活费,都完全在不刷碗,不去Chinatown送外卖的基础上自给自足,给家里减轻了不少负担。
“留给自己自娱自乐吧?”这就是我当时对2代中文版的全部想法。当然,心里也曾经闪现过一丝在国内商业化的设想:或许弄个淘宝店,卖个光碟?像同人avg那样,走漫展卖个百来份?还是做一个网站提供下载,然后网站上有个“捐助”按键?
如果让我美国的独立游戏圈朋友们知道我这样的纠结,必定被他们笑掉大牙。因为,在他们的眼里,他们1,2个人做的小游戏跟COD是一样的,要卖嘛,当然是上steam,上d2d去,正正堂堂地卖!如果上steam看,“Indie”分区,赫然夹在"RPG"和"Massively
Multiplayer”之间。
当然,我要从各方面给他们解释我这纠结的来源,也是讲不清楚的。
在这种纠结下,我们接到了Gamebar的邀请,对我来说,终于有一个机会,在我的美国朋友好奇问我独立游戏在中国如何发售时,很淡定地说,“Just
like how it should be.”
后面大家一拍即合,产品进行顺利,再后来,就是公开消息了,每个玩家都见证了《雨血2》这款我们4个人做出来的独立游戏,从开始的预热,宣传,到最后顺利上市的过程。
在整个过程中,我们向Gamebar学习到了很多,他们中的许多人,是中国单机游戏从盛到衰的见证人,又是由衰败到新的萌芽的参与者。我作为一个刚从国外归来,起初对国内市场的认识只存在于表面的新人,也学习到了市场和产品的种种经验,但更重要的是,我知道了梦想,激情,这些东西,应当不是一把熊熊大火,过把瘾就死,而应深深埋藏在内心深处,成为实际的动力。
游戏上市之初,我曾经一度想,这样一款游戏,在普遍缺乏对独立游戏了解的中国市场进行发售,会不会出现定位的偏差而引起的争议呢?但是我随即转念又想,如果没有这样的争议,如何能够快速地促使我们在保留独立游戏的创造性基础上,快马加鞭地向更加专业,精致和严谨的方向发展呢?
游戏发售后,如预料中的,争论出现了,希望也出现了,而更多的则是鞭策和激励!
首先,要感谢那些喜欢并支持《雨血》系列的玩家朋友!无论是从最开始就关注我们这个小团队的(大多来自于rpgmaker圈和独立游戏圈)的同好,还是之前由各种渠道得知该作的爱好者,抑或是大量GameBar其它产品线的壮古粉,轨迹粉们,以及更多的被作品本身吸引而来的千千万万普通玩家们,你们是《雨血》系列发展的坚实基础,也是激励我们做得更好的力量!
千金易得,知音难求,若无钟子期,伯牙将破琴绝弦,终身不复鼓琴。发售来这几天,我起初还能一篇篇翻看着各路玩家发布于贴吧的心得,体会,后来及至太多看不过来,深切地体会到了这个典故的含义。
善于闯关破题者,破解了我们布下的道道谜题,以及各个苦心设计的成就;善于体验故事者,发表了一篇篇剧情解读,人物感想,什么“偃淬的故事是不是有些S大的影子”之类的分析,真是令人充满惺惺相惜之感;善于推理猜测者,对剧情抛出了无数猜想和推理,许多远超出我的想象,让人啧啧称赞!
因为你们,我更加体会到了单机游戏的魅力,体会到了单机游戏制作者的幸福----有什么比得上你处心积虑编织的故事情节被如此多人推理,完善,建议更令人激动的事情呢?有什么比得上你日思夜想,苦心创作,为他们塑造了外形和灵魂的人物被如此多人分析和解读更加开心的事情呢?又有什么比得上你设置的各种秘密,各种支线,各种难关,被大家一一解开,奔走相告,沉浸在战胜强敌的快乐之中更加有成就感呢?
我认同随着技术的日新月异,游戏必将在网络化,社交化,移动化方向上不断前进,但是单机游戏----这种传统而经典,并暂时还占据着主流(从国际上来讲)的游戏形式,始终在游戏性,文化性以及体验上存在着不可替代的魅力----谢谢支持《雨血》系列的“雨衣”们,为了你们,我们会更加努力!
其次,也要感谢那些对产品提出质疑,反对,甚至是批判的玩家们!在发布游戏之前,我不止一次地问自己:“对那些对独立游戏完全没有了解的玩家来说,我们的游戏具有足够的吸引力吗?”但是我又会反问自己:“一个好游戏如果要吸引玩家,需要让玩家具有这样那样的背景知识吗?”《雨血2》开始制作于3年之前,开发团队起初只有我自己,后来来了阿薄,又来了杨昊和达芬奇,使用的是RPGmaker引擎,这游戏本身就存在着会让许多玩家批评的硬性风险----而这些批评,我们全部接受,因为它们确实是合理的!
我们深深明白一个游戏应当具有在当前时代下的足够吸引力,而这种吸引力应该遍及所有普通玩家。我又曾经问过自己:“不要说雨血2了,如果是一个新玩家现在去玩仙剑1,天之痕,幽城幻剑录,它们还会被封为无法超越的经典,神作吗?”也许部分人仍然会给予这样的评价,但是恐怕在更大范围的玩家群体内,仍然会充满了犹豫和困惑吧?
所以我们的目标,绝对不是尝试止步于《雨血2》这样程度的作品,即使我们再崇敬和热爱仙剑1,天之痕,幽城幻剑录,我们所要达到的,也绝不是试图以同样的画面水平,同样的玩法做出那样的作品,而是以今天水准的画面水平,今天的玩法,做出今天佳作!
雨血2,将是我们最后一作使用RPGmaker开发的游戏。前段时间,我曾说过“rpgmaker就像训练用的木剑”----是的,用木剑的话,在现实中是有危险的,“飞花摘叶皆可伤人”的事情,在现实中是不存在的,要跨入真正的武林,我们将用真正的剑。
所以,也请这些玩家们期待我们的进展!
在中国进行单机游戏的开发,并不是一件可以由圆滑世故的家伙做的事情。我要感谢我们工作室的全体成员,是你们的坚持,成就了我们今天的团队!有你们这样一支富有天赋,善于学习,刻苦勤奋的团队,我们的未来存在着无限的可能性!
在《雨血2》的发行过程中,我还发现了在中国游戏业界----这个我曾经不了解的圈子中,竟然存在着如此多的有识之士,有志之士。我们得到了来自方方面面的协助和帮忙,有时候,一些帮助并不属于我这样默默无闻的新人,但是因为某种共鸣,我还是受到了许多照顾,在此,向所有曾经在产品宣传和发布中,为此做出过努力的网站,平台,杂志,社区等朋友,表示衷心感谢!
最后,请所有的朋友们,关注我们的后续作品!
踏歌长行,梦想永在!
Soulframe于2011年平安夜
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参考资料

 

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