欧陆风云4一天造船3 怎么突然所有码头不能造船了

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欧陆风云3经济体系
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欧陆风云三?神风的经济体系(本文针对欧陆风云三?神风v5.0,因每次开局游戏会重新运算一次,本文列出的数据会有小幅度波动;此外由于四舍五入及误差等原因,游戏内大部分数据不可能完全精准。)一、税收下面以法国大革命剧本,也就是日的汉撒同盟为例说明税收的具体情况。汉撒同盟有两个省份:吕贝克、汉堡。其中吕贝克是首都,汉堡是贸易中心。打开财政界面,我们可以看到,在汉撒同盟的每月收入处,税收部分有三项内容,分别为税收3.91、关税5.00和通行税2.00,合计10.9。下面具体说明这三项数据的来源。1、省份税收税收部分的第一项是“税收”,实际上是指每月省份税收总额。省份税收由省份基税、建筑奖励、其他奖励和修正决定,公式为:(省份基税+建筑奖励+其他奖励)*修正。吕贝克的基税为8,建筑奖励为工场(+1),其他奖励有首都城市(+2)和国家重点地区(+0.5),修正部分为城市(+100%)、新教(+10%)、地方分权+1(-4%)、正稳定+1(+10%)。通过计算得出,吕贝克的省份税收为(8+1+2+0.5)*(100+10-4+10)%=11.5*116%=13.34。汉堡的基税为12,建筑奖励为工场(+1),其他奖励有沿海贸易中心(+2)和贸易中心等级7(+14),修正部分为城市(+100%)、新教(+10%)、地方分权+1(-4%)、正稳定+1(+10%)。通过计算得出,汉堡的省份税收为(12+1+2+14)*(100+10-4+10)%=29*116%=33.64。也就是说汉撒同盟的省份税收总额为13.34+33.64=46.98。上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的省份税收,则是46.98/12=3.915。游戏中的税收部分,显示为3.91。*对省份税收影响较大的一些常见因素如下(无论性质是本地或全国,游戏中所有的税收修正都是针对省份税收,不会影响其他收入):政治地位:首都,+2省份税收;国家重点地区,+0.5省份税收。建筑:工场,+1省份税收;财政局,+25%省份税收修正;铸币厂,+50%省份税收修正;证券交易所,+1省份税收。贸易中心:拥有贸易中心,+2省份税收;贸易中心等级,每一级+2省份税收。稳定度:每一级决定10%省份税收修正,从-30%到+30%。文化:相同文化-10%,不相容文化-30%。宗教:新教+10%省份税收修正,印度教+5%省份税收修正。信仰容忍:根据具体修正,异端和异教省份带来惩罚。国策:中央集权/地方分权,每一点影响4%的省份税收修正,中央集权为正面效果,地方分权为负面效果。国家理念:文官制度,+10%省份税收修正。顾问:行政官员,每一级+1%省份税收修正。叛乱风险:每0.1%叛乱风险-0.4%省份税收修正。战争税:+50%省份税收修正。2、年终人头税每个省份除了每月提供税收之外,在年终还会缴纳一笔年终人头税,由省份税收和修正决定,公式为:省份税收*修正。吕贝克的省份税收为13.34,修正部分为治安署(+25%)、核心领土(+90%)、省份(+10%)。通过计算得出,吕贝克的年终人头税为13.34*(25+90+10)%=13.34*125%=16.675。汉堡的省份税收为33.64,修正部分为治安署(+25%)、核心领土(+90%)、省份(+10%)。通过计算得出,汉堡的年终人头税为33.64*(25+90+10)%=33.64*125%=42.05。也就是说汉撒同盟的年终人头税总额为16.675+42.05=58.725。鼠标停在金币处,浮窗会显示年终人头税为58.72。年终人头税不会计入每月收入,也不会造成通货膨胀(通货膨胀部分下文解释),是前期玩家积累财富的重要途径。*对人头税修正影响较大的一些常见因素如下:核心:核心领土+90%人头税修正,非核心领土仅能提供10%人头税。建筑:治安署,+25%人头税修正;财政局,+25%人头税修正。3、营业税税收部分的第二项是“关税”,实际上是指在本国所控制的贸易中心里从事商业活动的商人每月所缴纳的营业税。营业税只跟商人数量有关,公式为:商人数量*3。汉撒同盟控制了汉堡一个贸易中心,该贸易中心没有空位,因此有20个商人,每个商人缴纳营业税3。通过计算得出,汉堡贸易中心每年营业税收入为20*3=60。上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的营业税,则是60/12=5。游戏中的关税部分,显示为5。4、物流税税收部分的第三项是“通行税”,实际上是指在对国内物资生产流通征收的物流税。物流税由各省产品产量和贸易效率决定,公式为:(产量+10)*贸易效率。汉撒同盟的贸易效率为100%,吕贝克的产品产量为1.6,汉堡的产品产量为2.4。(产品产量具体计算在下文产品收入部***释)通过计算得出,吕贝克的物流税为(1.6+10)*100%=11.6,汉堡的物流税为
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参考资料

 

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