我想推广我们的游戏推广

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独立开拓者分享:为了推广游戏,我们的
发布时间: 18:26|
简介:SergiuCraitoiu是一位独立游戏开拓者,克日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其团队为推广游戏产物所做的事……
  Sergiu Craitoiu是一位独立开拓者,克日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其团队为推广产物所做的工作,以及从中积聚到的履历。对付进入行业不久的从业者来说,Craitoiu先生的分享具有必然参考代价。以下是游戏陀螺对文章主要内容的编译。
  在已往6个月时间里,我和三位伴侣投入全力开拓我们的游戏,并在上周面向Google Play应用商店推出。我但愿与列位读者分享我们在营销方面的一些想法,以及到今朝为止所积聚的履历。作为一个行业菜鸟和独立开拓者,我回收了哪些手段推广本身的游戏?
  去年夏天当我与团队其他成员初次晤面时,我没有任何营销履历----我们都没有。此前一年(2014年),我们只推出过一款游戏,下载量仅186次。这让我们一开始就有了心理筹备:要想在拥有海量产物的游戏市场脱颖而出,挣脱冷静无闻的难过身份,挑战很是大。
  1.第一个糟糕抉择
  我们在游戏立项之初就犯了一个重大错误。为什么?因为我们基础没有思量过任何营销打算。我们的想法仅仅是开拓一款游戏,因为我们都是措施员,谁会在乎营销呢,对吧?
  我们的游戏玩法基于以国度球为灵感的漫画(地缘政治讽喻漫画)。在游戏中,所有国度都以球体的形象展示,回收国旗颜色和庞大并有趣的眼睛。波兰球无法在外太空航行,所以受到其他国度的讥笑,而我们在游戏中创作了一个可以进级的火箭,辅佐波兰球飞向月球。我们认为只要创作出最优秀的游戏,玩家会辅佐我们宣传推广,因而不必在营销方面大费周章。
  2.来自伴侣们的发起
  为了制止我们的游戏创意被其他开拓者窃取,在游戏立项后的头几个月,,我们对外一直严格保密。这是我们所犯的第二个错误。
  当游戏的美术设计和焦点机制劈头完成后,我们抉择将它向一些伴侣展示。我们对这款游戏引觉得豪,并相信各人也城市喜欢。但事实出乎我们料想。绝大大都伴侣的第一回响是,他们基础不喜欢这款游戏,不知道在游戏内如何操纵。
  这令我们十分沮丧。我们尽力事情了3个月,,功效却是伴侣们对这款游戏基础无感。不外,伴侣们坦率地提出了他们的反馈,并对我们如何改造游戏玩法提出了发起。
  3.Game Jam
  2015年11月,我们介入了一场Game Jam。由于团队其时没有美术人员,我们抉择利用游戏内的机制和美术素材创作新作品。整个晚上我们都待在角落里独自开拓游戏,与其他人没有任何交换。但事实上,介入Game Jam的最大代价在于与其他从业者相同,包罗市场营销人员、游戏记者以及其他优秀的措施员。我们本该当与他们交换,分享观点并互换接洽方法。
  4.网站
  介入Game Jam后回抵家中,我打开搜索引擎谷歌,查找是否有网站对我们的游戏举办报道。固然没有找到任何相关功效,但受一篇文章的开导,我抉择为我们的游戏建设一个网站。
  通过网站,我们可以或许将游戏信息、开拓进度和计分别享给读者。但我们的错误在于,直到游戏开拓靠近完成,我们才在网站上插手了博客成果。
  5.亚马逊T恤衫
  亚马逊前不久推出了一项处事,将用户上传的图片印到T恤衫上并在全球范畴内售卖。一个伴侣向我先容了这项处事,而我迅速抉择将游戏图片上传到亚马逊,出产定制T恤衫。我操作游戏图片创作了4-5款T恤,上传到亚马逊。我没有将这个信息与伴侣们分享,但让我欣喜的是,我的T恤最终卖出了约莫10件。我发起其他独立开拓者也实验这项处事,究竟它免费,并且可以或许到达推广产物的目标。
  6.鸣谢页
  我曾在一位伴侣研发开源物理引擎时提供辅佐。后者询问我,以及其他几位开拓者,是否愿意呈此刻GitHub的鸣谢页面中。在他的开导下,我抉择在本身的网站中也插手一个鸣谢页,对付那些曾经为我们提供发起的人们暗示感激。我在鸣谢页张贴其他网站地点(支持他们的游戏)、YouTube频道、玩家社区的链接。所有辅佐过我们的人都将呈此刻鸣谢页。
  7.社交媒体
  我们最终开通了游戏的Facebook和推特页面。这相当重要,因为我们可以在社交媒体上分享除了游戏更新或截图之外的其他内容,可以或许让其他人保持对一款游戏的存眷。除了Facebook和推特,独立开拓者也可以实验Reddit和Tumblr。
  8.视频预告片
  Steam和Google Play都但愿向用户展示视频内容。去年圣诞节前,我们抉择创作一段视频宣传片,而在一位伴侣的辅佐下,我们创作了一段不错的宣传视频。我以为视频预告片甚至比网站更重要,因为它对用户的影响更为直接。但需要留意的是,开拓者最好尽早做好这方面的筹划。
  9.Steam
  去年圣诞节到新年之间,我们抉择实验Steam青睐之光。这是因为有用户询问,可否在电脑上体验我们的游戏。既然其他移动游戏的移植版本可以或许在Steam赢得玩家青睐,为什么我们不试试?在Steam,固然许多用户对我们的游戏提出负面评价,但我们照旧但愿它可以或许通过青睐之光。假如实现这个方针,我们必定会在游戏的Steam版本中添加更多内容。
  与此同时,这次实验也让我们的游戏吸引到了更多用户存眷。
  10.Google Play
  必需认可,我们将游戏上架Google Play前筹备不敷,在游戏描写和截图中甚至没有插手任何相关信息和要害词。在一位伴侣的发起下,我们当即着手对游戏的描写和截图内容举办优化。
  在日,我们的游戏实现864次下载,约莫310次卸载。
  11.YouTube主播和游戏媒体
  我们向100家游戏网站发送了新闻稿,约莫只有4-5家给了我们回覆----个中甚至有网站要求我们耗费200美元获取一份游戏评测。不要指望IGN、Gamespot等大型网站报道你的游戏。
  我们向约莫70名YouTube游戏主播发送了电子邮件,请求他们对我们的游戏举办评测,但最终只获得来自5-6人的回覆。我发起各人先实验打仗影响力相对较小的YouTube主播,并尽大概在社交媒体上与他们成立接洽。
这次会议的审议表决的通过
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