暗黑3 怎么凑GF装?买那些光明大陆 装备凑不满比如头...

楼主喜欢在综合频道聊天,碰到有人贴装备卖的,也不;比如:项链,单一主属性(力量、敏捷、智力)加15;再比如:就抗性而言,一般单一抗性70以下的就是垃;又比如:武器,800DPS,攻速1.2以下的武器;再说一个:加主属性的防具,看频道里那些人贴的,力;还有更多更搞笑的,就不一一举例了;个人觉得,现阶段比较有用的属性:伤害、伤害加强%;开服已经两个多月了,大家的
楼主喜欢在综合频道聊天,碰到有人贴装备卖的,也不排斥,但某些脑残贴的些垃圾,而且喊价离谱的,楼主就不淡定了。拍卖行和聊天频道卖东西有2个乱象:①卖垃圾装备;②有价值的装备价格离谱。
比如:项链,单一主属性(力量、敏捷、智力)加150+的满地都是,随便打个小怪捡件蓝装起来也有150+,所以楼主觉得,这种主属性没上150+的项链就是垃圾,***的货。
再比如:就抗性而言,一般单一抗性70以下的就是垃圾,全抗还好,既包含单一抗性,又包含全抗的才具有交易价值,这对武僧而言好过其他职业。
又比如:武器,800DPS,攻速1.2以下的武器,楼主直接无视,***。攻速1.4个人觉得达到了合格线。楼主的意思不是只认DPS而忽视攻速、主属性以及其他使用属性。
再说一个:加主属性的防具,看频道里那些人贴的,力敏智都有,都不过百的垃圾装备,楼主觉得把这些垃圾装备贴出来真的需要勇气,而喊价上1W金更需要勇气。
还有更多更搞笑的,就不一一举例了。楼主呼吁估价高手能给装备属性定个价,比如:主属性150=1W,全抗70=2W,攻速15%=2W,MF15=2W,等等;这些属性集中在一件装备上时,不同的组合所含的价值不同,价格当然也不同。
个人觉得,现阶段比较有用的属性:伤害、伤害加强%、攻速、主属性、全抗(+单抗)、命中回复生命、消耗精力转为生命提高、暴击率、伤害减免、MF、GF、孔数、耐力等。
开服已经两个多月了,大家的BUILD和装备也已经有了一定的基础,拍卖行热门商品的走向也与开服时有很大的不同。今天就让我来从装备属性极限的角度和大家说说,如何合理配装,什么样的装备能卖得出高价,什么样的装备有投资价值,在拍卖行如何检索才可以最有效的淘装。
一、主属性
一般来说,装备上主属性上限都是200点(项链均为299,戒指均为178),每个属性都有两件特殊的部位,主属性上限为300点,具体如下
智力:头盔,手套
敏捷:手套,鞋子
力量:腰带,肩膀
体力:衣服,裤子
在配装和淘装的时候,要先了解一件装备距离他的主属性上限有多少。。。
比如一个野蛮人配装,就应该尽量选择在腰带和肩膀上搭配高力量,而在衣服和裤子上搭配高耐力。。。在资金有限的情况下,选择250力量无耐力的肩膀腰带,配合250耐力无力量的裤子和衣服,价格要相对便宜,而且在以后更新装备的时候,也有更大的提升空间。。。
再比如武僧,可以选择250敏,无耐力,单全抗,加跑速的鞋子,因为鞋子上的敏捷收益可以很高,而赖以生存的耐力,就由衣服和裤子这两个部位负责好了。。。
二、攻击属性
此处我们所说的攻击属性,指平时大家说的三攻,暴击率,暴击伤害,攻速
(一)暴击率
暴击率分部在全身上下5个部位上,头盔6%,护腕6%,手套10%,项链8.5%,戒指4.5%
如果全部装备达到极限的话,将可以增加39.5%的暴击率
头盔和护腕上的暴击率尤为重要,因为这两个部位没有其他攻击属性,在头盔和护腕上,尽量选择高暴击的装备
手套和项链也是堆暴击的好地方,手套暴击率可以达到10%,而项链则有8.5%,满暴击的手套和项链(搭配其他属性)都可以卖出很高的价格
如果不是特别特别富有,如果想最大化手上金币的用途,尽量不把暴击率作为戒指属性的第一考察目标,原因我下面会说。。。
PS:副手还可以提供10%的暴击(盾牌)8.5%(62级法器)
(二)暴击伤害
暴击伤害仅仅出现在手套50%,护符65%,戒指34%上
但是首先,暴击伤害在武器上有100%的极限,外加绿色宝石的暴击伤害100%效果(再穷的人也可以用的起70%的绿宝石),单单一把武器就可以提供200%的爆伤(理论极限),一般来说一把提供140%的爆伤单手武器价格还是大部分人可以接受的。。。
这就导致了爆伤在手套护符和戒指上的价值远远不如暴击和攻速,当然接近上限的爆伤还是非常值钱的,因为法师没法双持,还是得依靠手套护符和戒指上提供的爆伤来撑DPS。。。
第二爆伤需要高暴击率来支持,爆伤这个属性严重由另一个攻击属性牵制,也是爆伤价值不如攻速和暴击的原因。。。
PS:DH可以双持单手***,楼主忘记考虑了,因为最近双持的DH好少,单手***一向不怎么好卖。。。
攻速会出现在手套9%,护符9%,戒指9%上
虽然武器上也提供攻速,但是武器上的攻速将直接计入武器的白字DPS,一般被称为伪攻速(相同DPS的武器,有无攻速,对面板伤害没有影响)
戒指上无疑是堆攻速的最佳部位,因为戒指上提供的暴击和爆伤均比手套和项链低的多,而攻速缺保持一致,这就导致9%攻速戒指(配合其他属性)的价格非常非常高。
手套和项链上的攻速也价值不菲,但是在金币不多的情况下,也就没有必要追求极限了。。。
有一点特别要说的,有些职业的BUILD非常依赖攻速(某些法师,击回流的和尚),所以合适这些BUILD的物品价值非凡(比如300击回9%攻速的戒指)
护符上最高提供66-81点伤害,戒指上最高提供54-81点伤害这样的属性最容易被人忽视,而其实伤害提供了极高的DPS,具体效果是直接加到武器的DPS上,再根据主属性,三攻进行运算后直接提升面板,提升幅度之大令人咋舌(主属性越高,三攻越高,提升效果越明显),在装备比较好的时候,伤害所提升的DPS往往远大于主属性提高带来的DPS收益!
但是伤害这项属性极难检索,这是他的一大缺陷
北京时间7月28日晚22点,美服有一戒指到期,属性为伤害22-45,暴击4.5,击回221,物抗47,镶孔1
这个戒指最后以三千万以上的价格成交,是野蛮人和和尚的极品戒指,可惜楼主那天晚上在陪女朋友,没有能参一脚。。。
三、防御属性
最重要的事情,不要在戒指、项链、手套上选择防御向的装备,这三个部位都是用来堆攻击属性的!!!
(一)百分比生命
虽然戒指和护符上也会出现百分比生命,但是戒指和护符作为堆攻击属性的重要部位,不推荐选择带百分比生命的戒指和护符
肩膀,衣服,腰带,头盔上都会有百分比生命的词缀,极限值为12%
但是作为一个锦上添花型的防御属性,没有必要追求极限,我个人认为在配装的时候8-10%的百分比生命就足够,当然高了更好,而且头盔上因为插槽和宝石的缘故,检索起来非常困难,所以就个人推荐百分比生命仅仅关注肩膀,衣服,腰带就可以了。。。
(二)击中生命回复
一般来说,近战职业对击中回复的要求比较高,所以力量和敏捷装带击中生命都是很有价值的,武器同理,也是击回的近战武器比较吃香。。。
击回也会出现在项链(极限值657)戒指(极限值328)上,近战用的项链和戒指,如果有项链500/戒指250以上的击回,配合其他属性就可以卖出很高的价格。。。(比如戒指击回300,3.5%暴击,敏捷70,单抗40,就可以卖出天价,如果暴击换成攻速的话,更是几套海景都可以换的来)
(三)每秒生命回复
法师三刀流BUILD需求,其他职业需求都比较低,包括蛮子对这个属性的要求都越来越低(因为蛮子装备好了以后,血量太高,靠秒回根本不够),除了胸甲有 599的超高极限以外,其他部位都有342的不错极限,不过要注意的是这个属性和耐力相对,一般秒回的装备最好不能有太高耐力。。。项链和戒指上的秒回也不值钱。。。
感谢36#的a7mirrorlic提出不同的见解:“说的不错,不过有一点,秒回和耐力相对是不正确的,这句话只适用于三刀流法师,秒回相对耐力越高续战力越强至于其它职业包括费三刀流法师,秒回和耐力根本不冲突。两者都是越高越好。”
不过我个人觉得,在装备成型以后,蛮子依靠大量百分比回血的技能,武僧依靠高攻速与高击回,对秒回的需求渐渐的降低了,秒回与耐力相克是仅限于三刀流的法师,其他职业有秒回自然最好,如果没有的话,问题也不是很大。
鞋子上的跑速极限为12%,跑鞋的价格严重受到智者鞋的影响。。。如果不是拥有特别极品的其他属性的跑鞋,价格都上不去。。。
(五)全抗和单抗
这个大家一般都很清楚了,项链和戒指以外,全抗80上限,单抗60上限,就不多说了。。。
AH搜索的时候可以按照护甲排序,也不多说了。。。
项链拥有40%的MF极限,戒指拥有18%的MF极限,其他部位拥有20%的MF极限
最近战斗MF装很火,也将是以后D3的配装趋势(在大家都能比较轻松的打怪的以后,有不少玩家已经达到了这种水平,将会开始追求MF属性以提高效率),在金钱有限的情况下,请先选择除戒指、项链、手套外的其他部位先堆MF,价格会相对便宜一些。。。
根据以上前三点,如果你拥有属性不错的装备,而这件装备又带上了15以上的MF值,那么恭喜你,这件装备的价值被非常大程度上的提升了,请估价时留意。
盾牌的10%暴击和副手的8.5%暴击忘记算了吧
在检索DH装备的时候,经常能看到单抗+全抗的防具,这对于武僧来说是很有用处的属性。 4.检索条件只有3个(一般为主属性,耐力,全抗)的情况下,按照护甲排序,可以让你快速查看有护甲加成的防具。 5.头部除了考虑主属性,耐力,全抗,插槽的情况下,还要考虑暴击率。 6.DH的箭袋和披风必须考虑戒律(一般我只搜10戒律的)加成。 7.鞋子上请在搜索条件里加入移动速度(最高12%)。 8.除了DPS,武器上的主属性和暴击伤害(或者插槽)是最重要的。
服务器一直不稳定,闲着无聊逛逛论坛,看到很多问价格的,我就来简单说下什么样的装备才值钱。
下面说的都是稀有装备,传奇装备不在此列,带各职业技能的我也不分析了,还有就是带各种特效的,比如冰冻,减速,恐惧啥的,也不说了,这个追求的人比较少,一般像呕吐流51或者需要控制的职业才用到,主要说下大路货点的 三亿文库包含各类专业文献、文学作品欣赏、高等教育、外语学习资料、中学教育、行业资料、生活休闲娱乐、幼儿教育、小学教育、各类资格考试、暗黑3装备估价04等内容。 
 暗黑破坏神 3 装备估价 高玩教你看清市场
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备战1.0.3 暗黑3装备MF/GF最大值索引表
&作者:Zassenhaus 来源:多玩
  D3说白了就是一个刷刷刷的游戏,影响刷刷刷的结果除了一张英俊的脸跟质量好的洗面奶,就是MF/GF了
  这是根据官网做的一个表
  各位可以算一下自身可达到多少MF值跟GF值
  另外,传说武器的词缀不受掉宝系统词缀的影响,我会尽快将传说物品中带MF/GF的整理出来
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1.05补丁:
暗黑3上帝模式
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要合成一个炼狱机器,你需要打倒总共4个钥匙守护者,除了A4的守护者...
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暗黑3精彩图片暗黑3你怎么了?对现状的看法和建议 —暗黑破坏神3专区_17173单机频道
& 暗黑3你怎么了?对现状的看法和建议
暗黑3你怎么了?对现状的看法和建议
文 章摘 要
不论每个人对暗黑3抱有如何的态度,目前暗黑3陷入困境的事实是不可否认的。大多数玩家已经流失,而剩余的玩家在继续流失着,暗黑3所有的希望都压在资料片能否力挽狂澜上。
不论每个人对暗黑3抱有如何的态度,目前暗黑3陷入困境的事实是不可否认的。大多数玩家已经流失,而剩余的玩家在继续流失着,暗黑3所有的希望都压在资料片能否力挽狂澜上。目前的游戏体验是否令你满意呢?我想 95% 的人都会回答否。现在的版本,的确玩得令人蛋疼,就像之前的 N 多个版本一样。低端刷 A1 腐溃+悲惨,中端刷 A2 地库+绿洲,高端无限泡地库,这就是目前版本几乎所有的玩法。想赚钱买装备,发现刷出的全是硫磺,无数的 BOT 几乎垄断了暗黑3的装备生产线,说实话想提升,倒爷 or 软妹币。至于锻造,刷精华,几乎就是无尽的地库,刷吧,那地方感觉就是在掏下水道...暗黑3到底是哪里出了问题?有人说暗黑3的坯子已经做坏了,怎么改都是徒劳。笔者并不赞同。问个问题,暗黑3最核心的游戏内容是什么?A. 与怪物战斗B. 玩装备C. 玩 Build我想***应该是 A,因为玩装备和 Build 的目的都是为了与怪物战斗,玩装备和 Build 带来的快感也都是要通过战斗来实现的。脱离了战斗的话,面板,技能栏和属性栏不过是毫无意义的一堆图片和数据,删去了战斗部分,即使一件满4攻加全抗的项链也不会带给玩家任何一丁点的快感和拥有感。那么暗黑3的战斗部分做得如何呢?笔者认为,虽不能说完美,但也算是极其出众的,这是暗黑3最吸引笔者的地方。暗黑3的战斗刻画非常细致,特效华丽,打击感极强。如果说有什么游戏能带来超过暗黑3的冷兵器&魔法战斗体验的话,相信也就是第一视角的部分游戏,比如魔法门-黑暗弥赛亚,但这类游戏运行起来太占资源,敌人无法设置太多,无法带来万夫莫敌的感觉。然而即使主体部分非常出众,暗黑3仍然让人感到无聊,原因是什么呢?缺乏玩法多样性和游戏动力。游戏的主体-战斗部分,本身是很华丽的,但值得 Farm 地方就那么几个,每个职业值得用的 Build 就那么 1-2 种。比如一个法师,每天陨石在地库刷刷刷,刷完了锻造,能不无聊么?而且各种硫磺和泪珠,不知道哪天才会有提升,这游戏玩多了不反胃才怪。玩法多样性1. Farm 场景缺乏多样性如上所说,每天该刷哪几乎都是一定的,想换个地方就意味着放弃一部分效率。简单的说,这个游戏逼着玩家刷一块地方。问题在哪?暗黑3的各个场景在 Farm 意义上缺乏自己的个性。暗黑3的各个地图主要包含四个元素:小怪,精英怪,事件和容器(箱子罐子)。首先任何的地图的事件和容器在目前都是无意义的,曾经玩家们刷某一张地图的原因是那里有金箱子或者是为了踢罐子,不过那都只是是历史了。目前而言,有意义的元素就是小怪和精英怪,而怪物在炼狱 X PP 下的掉落列表 99.9% 是相同的,所以玩家要去的就是怪物最密集的地图:小怪最密集的 A1 悲惨,小怪和精英都较密集的 A2 地库绿洲,以及精英最密集的刺客地库。然后其他的地图统统失去意义。解决办法:(1)怪物的掉落要个性化,让玩家有目的的去不同地图找不同的怪杀,这点在下文的中详述。(2)各个地图的罐子和箱子要个性化,比如 A1 痛苦刑牢的箱子有较高几率开出“屠夫钩镰”,A4 的罐子很容易踢出宝石。(3)事件的话建议就那样吧。事件本身很无聊,因为其中包含了一些不可跳过的等待成分,比如 NPC 说话等,相信我,如果刷多了你就会感觉到的。魔兽世界 4.3 的新三本就因为剧情多招致很多玩家的反感,听 NPC 唠叨听到想吐,等开战按空格按到手酸。事件本身不是个好玩的元素,不要赋予它们过多意义逼迫玩家去重复为好。2. 怪物掉落缺乏多样性在 1 中说过,怪物在炼狱 X PP 下的掉落列表 99.9% 是相同的。这是个很大的问题,没有人会有理由去猎杀某一种特定的怪物,只要是怪物就行了。这意味着怪物本身的多样性没有吸引力,纵然暗黑3为玩家设计了如此多种类的怪物,玩家却没有理由去分别体验。你有多久没去 A4 跟精英堕落天使战过了?因为掉落列表的相同,玩家每天在同一张地图刷特定的几种怪物,这又导致了无聊。解决办法:(1)不同的怪物容易掉落不同的特定装备,比如 A1 和 A3 的骷髅斩首者容易掉落双手斧和力量铠甲(因此斯考恩和不朽铠甲掉落高),A4 的陨石法容易掉落智力项链(各法系套装项链易掉)等。(2)不同类型的怪物会掉落不同的锻造材料,比如 A3 巨坑和双塔的恶魔掉落恶魔之血,A1 悲惨的牛掉落兽皮,树爷掉落剧毒果实等,这些材料分别被不同的配方所需求。——因市场供求关系原理,玩家会分散至几乎所有地图进行 Farm,而且可以在任何时候换个场景体验而不失经济利益。3. Build 缺乏多样性这问题老生常谈了。可能大部分人会认为技能或 Build 间强弱的差别导致了 Build 无法多样化。笔者并不赞同这种观点,因为如果这个观点成立,那么 Build 的多样化就不可能实现了,因为你永远无法将这些技能这些 Build 做到平衡。技能有强有弱,Build 有强有弱,这是正常的现象,也是无论多少个补丁后依旧会存在的现象。真正导致 Build 缺乏多样性的原因是:要达到某种效果,各个 Build 需求的成本不一样。就拿野蛮人来说,想 6-7 分钟刷一次 10 PP 地库,如果用主流的双风流去配装 10 亿内就搞定了,如果用血溅流可能得几十亿,如果用剑盾复仇流那得几百亿……Build 可以有强弱,世界第一双风流蛮子可以爆世界第一剑盾复仇流蛮子 10 条街这没有问题,但同样给 20 亿配出的双风和剑盾复仇效率不能差距太大。只有这样,Build 才能有多样性,大家才能根据自己的喜好去选择 Build 。解决办法:同职业不同的 Build 对装备的需求必须有足够大的差异。如果双风流强,使用人数激增,那么相应的装备就会变贵;同理,剑盾复仇弱则变便宜。结果是可以依靠市场供求关系的动态平衡使相同预算不同 Build 间的效率接近。最好的解决办法当然是不同技能与不同装备属性挂钩,比如野蛮人的“霸气无双-制敌机先”的反伤比重或者伤害与人物荆棘伤害挂钩,法师的陨石术的触发系数和陨石相应元素伤害的抗性挂钩。当然更简单的解决办法是装备直接带技能加强百分比的词缀。4. 可用装备缺乏多样性好的装备是什么样的?暴击,暴伤,攻速,均伤,主属,体力,生命%,全抗,多多益善!对一个职业来说,一个部位的物品应该带哪种词缀,几乎是确定的,而且跟 Build 关系很小。首先,这很单调,扼杀了多样化配装的乐趣。其次,如果一个人物,他只需求一种腰带,甚至一个职业都只需求一种腰带,这意味着其他种类的腰带变成了垃圾,所有人都在抢一种腰带。后果就是 Farm 的过程中 100 个腰带开出 97 个垃圾让人不爽,然后大家在 AH 里抢那么一点有用的腰带又抢了个不爽,最后就只剩下不爽了。解决办法:(1)可以增加一些技能效果增强的词缀,比如某技能伤害增加 X%,或者触发系数增加 X%。(2)可以增加一些有特定的 Build 适应性的通用词缀,比如技能影响范围增加,增益效果持续时间增加,碾压伤害,X% 机会产生漩涡聚怪等。(3)拉近词缀间的差距,比如手套上冰抗和暴击,完全无可比性。这种不平衡的后果就是产生垃圾,大量的手套因为几条垃圾词缀变成垃圾。比如可以让冰抗的词缀不仅加冰抗,还加 X% 火焰技能造成的伤害。——(1)和(2)的目的都是通过词缀影响特定的技能和 Build,从而如 3 中所述依靠市场供求关系的动态平衡使相同预算不同 Build 间的效率接近,如此也让更多的装备有其存在的意义。一个人物也因此可以着手收集多套 Build 的装备,有更多的目标来玩。总之,多样化就是让不同的玩家用不同的职业,采用不同的 Build,穿不同的装备,在不同的地点杀不同的怪,期望不同的东西,并且随时有理由改变追求和更换口味。游戏动力1. 合适的提升速度公认的,Diablo 系列的游戏动力就是对装备的追求。暗黑3目前来看,大部分人都认为自己 Farm 提升速度过慢。为什么会有这种感觉?也许很多人会提出一些心里学上的理论,不过笔者认为最重要的原因是 —— 暗黑3的掉率设置导致人物提升确实非常缓慢。可以想象一下,假设暗黑3有局域网,5个大学的好室友在寝室一人玩一个职业,一旦打到能用的装备就无偿提供给需要它的室友,他们5个要达到 20 万以上的水平要多久呢?25万呢?30万呢?这种提升速度会使人觉得有劲么?别说目前掉率已经很高了多少个补丁已经提高了。魔物威能的引入相当于大大加强了怪物,人们对装备的需求标准也提高了,也就是说好装备的比例就更少了,但装备掉率的提升远没有怪物加强的幅度大。暗黑3设置如此低的掉率是有原因的,那就是前面物品系统提到的问题,暗黑3的有用物品缺乏多样性,而且一个人物在某一个部位一般只需求一个种类的装备,这导致了一个人物的一个部位一旦毕业了(或者达到他知足的水平了),那么就真的毕业了,这个部位以后就不用看了。换个角度就是暗黑3装备系统的可玩内容太少,所以必须让你玩得慢,否则太快玩完了暗黑3也就快玩完了。其实如果如 1.4 中所述给玩家收集多套装备的理由,那么让好装备容易掉个几倍也就没那么多顾虑了。个人认为暗黑3的理想提升状态是,一个职业的一套 Build,Farm 一个月可以达到顶级水平(比如目前的野蛮人双风30万),两个月可以达到基本毕业水平(比如目前的野蛮人双风35万),一个职业 N 套 Build 可玩,只玩感兴趣的部分还是足够玩半年以上,而半年如此长的周期暴雪就可以靠补丁来延续暗黑3的生命。2. 抑制 BOT 对装备和金币市场的垄断(1)装备垄断:这一点是最近半年内才形成的,罪魁祸首就是魔物威能系统推出后,低魔物威能过于简单却有可能获得顶级的装备。虽然掉率低,但 Bot 不看掉率,看的是 Bot 成本和掉率的比。成千上万的 Bot 用垃圾装备在低 PP 的炼狱夜以继日地 Farm,导致目前市场上绝大多数可用装备都是出自 Bot 之手。解决办法:1)封杀,最直接的办法,但也是最笨的办法,暴雪恐怕没有把握通过此手段完全压制 Bot; 2)加大 Bot 在炼狱 Farm 的难度。魔物威能之前 Bot 一直对装备市场没什么作为,原因就是炼狱太难,武装炼狱 Bot 的成本太高,Bot 都只能在地狱进行 Farm,而地狱是不掉 lv 63 物品的。想杜绝 Bot 对装备市场的垄断,必须加大低 PP 炼狱的难度。这可能会形成地狱-炼狱过渡的断层,就像以前一样。这个问题不好解决,但目前这可以说是个小众的问题,而且这个问题远比被 Bot 控制装备市场要好。(2)金币垄断:不知现在还有多少玩家经历过刷金币的年代。穿满 GF 装,开骷髅王进度,传陵墓,踢罐子,一小时几十万,凑齐开荒炼狱的基本装备。那是 1.02 的事情了。工作室对金币的垄断非常之迅速,一是通过 Bot 刷金,二是通过各种神奇美丽富饶的复制,抓住一切机会最大限度地复制。问一下目前还没买过金的玩家,你捡过多少金币呢?(选择界面可以点人物查看)你的一身装备又值多少金币呢?如果没有工作室介入,这两个数值应该是大体相等的,但是…… 几十倍的差距有没有?工作室是多么的恐怖和疯狂!解决办法:必须建立金币的动态平衡。根据之前几天玩家的金币消耗总量(包括修理,锻造,宝石,拍卖税等)决定之后数天的金币掉率,将金币的总量维持在一个稳定的数值。如此工作室无法通过制造持续的通货膨胀对金币实现垄断,其利润将大大下降,很可能直接放弃刷金。另外对于金币复制,这个问题真是够呵呵的,暴雪您对复制 Bug 的执着喜爱真是令人钦佩。—— Bot 对装备和金币的双重垄断已经让玩家在不买金状况下的提升速度远远落后于平均水平,笔者认识的老玩家,要么开始买金,要么变身倒爷,要么 AFK…… 结束语本文对暗黑3目前可能的问题进行了分析,也提出了一些自己的建议,欢迎读者朋友们一同交流。暗黑3还可以有很多改进,比如赋予 Boss 战意义,符文系统,装备个性化的可能性等,但这些都是锦上添花了。就目前而言,暗黑3必须将它庞大的原有资源利用起来,将它出色的原有优势发挥出来。暗黑3的明天会更好的。
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