魔兽世界术士打断技能 NQ,怎么应付打断技能啊

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85及昨天晚上打副本~战士一直叫我打断技能~我都不知道哪个算打断技能。我是血精灵SS
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他应该是让你使用奥术洪流
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暗影之怒也算是....恐惧和放逐也有打段效果....还有各种BB的技能
阿?斯-帝晨
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UID1461465帖子威望2 多玩草365 草
应该是狗打断吧 影牙老1 我听说过 狗打断的
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UID192063帖子威望0 多玩草22 草
直接一个死缠飞过去~~
Nothing f*cking personal
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UID42365帖子威望0 多玩草10 草
明显说的是狗的沉默。
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UID8327253帖子威望0 多玩草10 草
4楼正解,影牙老一需要打断好几个boss技能,ss需要带够打断,一般开打之前都会分配好谁打断什么技能的
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打断用暗影怒吧 瞬发技能
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UID579301帖子威望0 多玩草14 草
术士能打断的技能:暗怒,恐惧,死亡缠绕,放逐,狗的反制,恶魔卫士的拦截。你是血精灵还有奥术洪流。应该就这么多了
加尔头1/1( 本服唯一的风剑凤凰术士诞生了)
乌鸦 1/1(真灵)
龙 1/1( 真灵,刷了14个月没出,许愿两周后就刷到了)
克莉安月影
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我弱弱的问下,狗招出来以后,它的技能不是自动使用的么?CD还那么久,我打BOSS的时候,BOSS没出技能,或者出的技能不是分配给我打断的技能,狗自己把技能用了,CD了……结果是不是就悲剧了……
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回复 10# 的帖子
你可以自己调的嘛。。。难道你知不道BB的技能可以手动的吗?
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Lv.7, 积分 7820, 距离下一级还需 2180 积分
UID1382151帖子威望1 多玩草87 草
有些瞬发技能也可以打断:
狗狗的沉默也可以打断一次
血精灵的沉默也可以打断一次
暗怒的昏迷效果也可以打断一次
死缠的恐惧效果也可以打断一次
有些读条技能也可以打断:
恐惧……(比如QS读那种时间较长的大圣光还是有机会打断的)
[ 本帖最后由 ejxin 于
11:37 编辑 ]
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UID1056974帖子威望0 多玩草69 草
原帖由 妖玩我咩 于
09:25 发表
直接一个死缠飞过去~~
我感到很有鸭梨
听完忐忑----菊花一紧
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UID帖子威望0 多玩草5 草
打断技能很多啊,狗狗的反制还能沉默3秒!不过SS确实不是一个打断高手呢。。
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楼主幸亏 你们团长没让你把怪羊了
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时间: 15:13:54 来源: 作者:乐游
魔兽世界中类似脚踢这样的法术打断技能是不是太优秀了呢?这样的问题很容易引发争论。
魔兽世界中类似脚踢这样的法术打断技能是不是太优秀了呢?这样的问题很容易引发争论。我们觉得打断技能使用方便以及较短的冷却时间导致了PVP中一连串的后果。因为打断技能太优秀了,所以那些没有大量瞬发法术或移动性的法系职业会变得很弱。
因此,我们倾向于给法系职业大量瞬发技能或者移动技能,擅长这些技能的法系职业 (比如冰法)就很强大,而没有这些技能的法系职业(比如元素萨满)就有很多困难。
因为打断技能很优秀,所以没有这些技能的职业就显得没有竞争力,这也导致了我们给圣骑士和德鲁伊设计了打断技能,结果让这两个职业变得更流行。因为法系职业倾向于跳来跳去施放大量瞬发法术,所以近战职业就容易被风筝。因为近战职业容易被风筝,所以没有强力移动技能的近战就会很痛苦,所以我们不得不考虑给所有近战职业高移动性技能,提高了近战能够正常攻击法系的时间,然后我们又不得不给法系职业更加强大的逃脱机制来存活,最后导致恶性循环。
那么我打算如何解决这种情况呢?因为瞬发法术很强大,所以我们不得不让那些需要读条的法术变得非常强力,或者干脆让它们跟PVP说再见。但是如果让那些法术变得非常强大的话,又会产生PVP爆发问题(即使考虑“长”施法时间,你觉得寒冰箭应该比冰***术好多少呢)。
全面削弱打断技能并不是我们在资料片中期可以做的事情。任何一个参与团队副本的玩家都会告诉你打断法术对今天的首领战来说是如何如何重要。我们需要重新设计几乎所有首领战以及大量副本的战斗。
当然一旦你提高了打断技能的冷却时间,那么昏迷的效果就会相对提高,所以我们也要考虑平衡问题。
瞬发法术在游戏里有自己的位置。如果你担心敌人追你或你追敌人的时候被打断,那么那是你使用另一个瞬发法术的好时机。但是2.5秒施法时间的法术也需要有它们自己的位置,如果是有什么区别的话,它们应该是标准。
根据上面讨论的一系列结果,这里有另一种让打断法术产生广泛深远影响的方式。过去近战职业拥有的优势之一是移动战。如果首领需要被风筝或者不停地移动,盗贼和战士可以跟着首领移动制造伤害。当然伤害会低一点,但仍然可以制造大量的自动攻击。
过去对平衡德或者火法来说不停地移动会损失大量DPS,因为他们总是要停止施法。在今天的PVE环境中,这种情况几乎倒过来了。很多法系职业可以在移动中施法,并且只会损失很少的DPS。
由于这个原因(以及其他一些原因),某些首领战中近战职业会成为累赘。我们希望团队副本中远程职业和近战职业的分配基本相等,并且让队伍有选择带哪个职业的灵活性。让一些战斗对法系职业有优势没什么问题,但是也需要一些战斗让近战也觉得很爽。
那么这里有没有设计上的教训可以学习呢?我猜想这是蝴蝶效应的某个变种 —— 显然无关痛痒的设计(在这里指打断技能较短的冷却时间)会对游戏的各个方面产生广泛的影响。我不知道如果拳击,脚踢和削风术变成30秒冷却会让游戏变成什么样子。
我们不得不重新设计大量其他技能,机制和数值使其能够正常运作。同样,这个改动你们不会很快看到,但从长远来看如果我们能够解决这个问题的话会让游戏变得更好。
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