[讨论][多图预警]模拟器2D、3D画面增强教程,重温经典游戏必备,附模拟器下载地址(PSP坑填完,Dolphin,PCSX2持续填坑中)
许多经典游戏现在由于模拟器的盛行都可以时不时的拿出来玩玩了,连某直播网站都有专门的怀旧游戏板块,但是很多人印象中应该是这样的游戏画面:[img]./mon_/415_cd9.jpg[/img]当在模拟器里打开的时候,却往往变成了这样:[img]./mon_/415_dfa36.jpg[/img]这满屏感人的马赛克无疑是非常引人反感的,虽然很多人都认为“马赛克=游戏性”,但是用我们各种1080P、4K显示器玩这种全是马赛克的游戏未免也太令人不甘心。辣么怎么能够增强游戏的画面呢?在上古时代,唯一的解决方案是“隔行显示”,效果如下:[img]./mon_/415_c2918.jpg[/img]一条条粗黑的水平线用来“模拟”电视的显示效果,消除马赛克的“感觉”,但是这种方案缺点太明显了,首先马赛克并没有被消除不说,亮度还明显降低,甚至会影响到文本显示。当然,这种解决方案也并不是一无是处,能够模拟“CRT显示器”效果就是最大的优点。现在在街机模拟器MAME上,能够见到经过改良的隔行显示的[b]究极效果[/b],不过因为不在今天的讨论范围之内,所以暂不讨论。然后时间进入到了远古时代,DX的出现使双线过滤成了常见的解决方案,这也是最常见的2D画面缩放算法,效果如下:[img]./mon_/415_b9.jpg[/img]效果依然很强差人意,因为马赛克依然存在,且画面变得更加模糊。这并非我们喜闻乐见的效果。到了近现代,由于显卡支持Shaders,2D滤镜出现了,各种的滤镜层出不穷,其中出现了HQ2X一类的佼佼者。使2D游戏画面从马赛克画面得到了一个极大的提升。[img]./mon_/415_e5.jpg[/img]我们对2D画面提升的要求大致是这样的:保持原始图像的细节,消除边缘的马赛克,保持画面边缘的锐度,维持原图亮度和对比度。HQ2X滤镜在某种程度上,已经达到了这些要求,但是,贪婪的画面控们依然不满意,因为画面边缘HQ2X滤镜依然会带来一些模糊(虽然很轻微)。而且,由于算法问题,在某些画面中,尤其是游戏主角这种图像比较复杂又不停运动的地方,会产生画面的破损。所以,xBRZ算法横空出世了。(以上都是废话,下面开始正文)。[img]./mon_/415_a.png[/img]首先你要知道,xBRZ是目前最好的[b]2D放大算法[/b]。上面的图很清楚的说明了,xBRZ算法的效果是多么惊人。甚至已经超出了大多数人的期待,尤其在细节还原上的效果,是非常完美的。除了重新绘制以外,估计也很难再出现更好的滤镜算法了。(实际上有的,但是由于算法效率问题,很难用于实时画面渲染)那么算法有了,如何在模拟器上使用呢?==================================================================================================================================[collapse=FC篇][b]FC篇[/b]FC是最古老的模拟器之一(最……之一肯定没有语病!),而且,说起来你不相信,到今天,没有一款FC模拟器能够100%运行FC所有游戏。这是由于FC的卡带通常带有自己的内存电路,要模拟出游戏,不仅要模拟FC主机,还要对卡带电路进行模拟,而如果缺乏卡带硬件资料,游戏就无法模拟。这个问题在中文游戏上非常突出,因为国内的盗版商往往使用自己的单独卡带制板,而且很少流出国内,这方面的资料很少。所以虽然ROM很早就DUMP出来,但是能够运行的模拟器却很少很少。老一代知名的FC模拟器由于大多数都停止了继续开发,自然也就无缘最新的滤镜算法。这里推荐一个还在继续更新的模拟器puNES64:[img]./mon_/415_e80.jpg[/img][img]./mon_/415_e780.jpg[/img]需要注意的是,这个模拟器对中文FC游戏支持的不好,只能用来玩一些比较经典的游戏。下载地址:[url]/punesemu/puNES/releases[/url][/collapse]==================================================================================================================================[collapse=GBA篇][b]GBA篇[/b]史上最强的GBA模拟器VBA很遗憾的已经停止了更新,但是由于开源了,后续的增强版本也是层出不穷的,最好的是VBA-M,而且,惊人的是这货直到今天还在不断的持续更新,太牛逼了[img]./mon_/415_e40.jpg[/img][img]./mon_/415_6.jpg[/img]原图对比[img]./mon_/415_f6e7.jpg[/img][img]./mon_/415_f72f.jpg[/img][img]./mon_/415_c57.jpg[/img]下载地址:[url]/[/url][/collapse]==================================================================================================================================[collapse=SFC篇][b]SFC篇[/b]由于ZSNES早就停止了更新,因此Snex9X是目前最好的SFC模拟器。但是官方版的Snex9X是不支持xBRZ滤镜的,好在有非官方的修改版:[img]./mon_/415_d8.jpg[/img][img]./mon_/415_a65.jpg[/img][img]./mon_/415_8f.jpg[/img]下载地址:[url]https://sourceforge.net/projects/xbrz/files/Snes9x/[/url]但是修改版的Snex9X有一个问题,不支持外挂后处理Shaders滤镜。实际上,官方版的模拟器,可以通过外挂Shaders滤镜来支持xBRX滤镜,这个可以算是一个早期版的xBRZ,但由于是“后处理”,所以在效果方面不尽如人意。[img]./mon_/415_5.jpg[/img]而且,SFC的部分游戏,支持高分辨率画面,而在Snex9X中这种分辨率的切换居然是在游戏进行时实时切换的。这就造成由于原始分辨率的变化,在出现高分辨画面时,滤镜的渲染效果会有变化。最终就会造成画面一抖一抖的。在《圣剑传说3》中尤为明显。[img]./mon_/415_cf.jpg[/img]所以如果玩这类游戏,xBRZ一类的滤镜是不管用了,只能用比较古老的“强力模糊”方法来模拟。推荐使用4xSoft滤镜。官方版下载地址:[url]/[/url]外挂CG滤镜:[url]/Themaister/Emulator-Shader-Pack/tree/master/Cg[/url][/collapse]==================================================================================================================================[collapse=MD篇][b]MD篇[/b]和SFC情况类似,曾经最好的MD模拟器GENS在停止更新后,很多大神都试图修改GENS达到更好的效果(GENS没有开源),也出现了GENS+,GENS32等不错的作品,但总的来说,由于原本GENS完成度就很高,所以修改版也没有太大突破。进入WIN7时代后,由于屏幕渲染方式的改变,GENS越来越显得力不从心。好在我们有了一个完美的替代品:Kega Fusion。这款青出于蓝胜于蓝的MD模拟器,不仅整合了32X、MD CD和掌机GG的模拟,还加入了SEGA8位机Master System,这个是在GENS中也没有实现的功能。而且Fusion提供了比GENS丰富的多的滤镜效果,尽管没有xBRZ滤镜支持,但总得来说,还是要强过其他模拟器的。[img]./mon_/415_cc6.jpg[/img]是不是有些太多了?我们来一一看看主要的几种滤镜的实际表现:[img]./mon_/415_0.jpg[/img]因为每种滤镜或多或少都有点问题,在实际游戏中就看自己取舍了,我个人比较喜欢突出锐利高对比度的hq2xS滤镜。顺便一提,Fusion使用了复合滤镜效果,除了渲染滤镜之外,隔行显示,多重采样,全屏过滤,增加亮度等效果,都是可以单独开启的,根据不同的滤镜组合,也能够产生不同的效果。[img]./mon_/415_b3b14.jpg[/img][img]./mon_/415_f98d.jpg[/img][img]./mon_/415_1bd.jpg[/img][img]./mon_/415_570422adc6441.jpg[/img][img]./mon_/415_1d4.jpg[/img][img]./mon_/415_add6.jpg[/img][img]./mon_/415_b98e.jpg[/img][img]./mon_/415_c7779.jpg[/img]Kega Fusion官方下载地址:[url]/kega-fusion/[/url][/collapse]==================================================================================================================================[collapse=PS篇][b]PS篇[/b]PS模拟器目前来说最好的是ePSXe,在最新的2.0版中,ePSXe内置了一个软件视频插件,终于解决了XP时代遗留问题——软件渲染不支持全屏过滤。简直就是普天同庆举国欢腾。同时,新的软件渲染插件也支持了xBRZ滤镜效果,大幅度了提高了PS游戏画面表现。[img]./mon_/415_89.png[/img][img]./mon_/415_d2.jpg[/img][img]./mon_/415_53.jpg[/img][img]./mon_/415_57030fdae063d.jpg[/img]配置方法如图:[img]./mon_/415_6.jpg[/img]这里需要注意的是,如果设置2X或者4X分辨率,由于是软件渲染,会造成大规模速度下降。所以推荐使用原始分辨率 + xBRZ x 2,另外用Shaders来增强画面色彩。但是软件渲染用的Shaders和OpenGL2硬件渲染插件用的Shaders是不同的。使用方法是设定好Shaders目录,然后将渲染所需要的2个文件“gpuCore.slv”和“gpuCore.slf”(不要修改文件名)放在Shaders目录下,然后在 Shader effects 下拉菜单中选择最后一项:Custom。官方ePSXe下载地址:[url]/[/url]Shaders Pack下载地址:[url]http://www./emulateurs/5-consoles-de-salon/53-sony-playstation-psone/3695-epsxe-shaders-pack/[/url]2D我们有了xBRZ,那么3D游该改怎么办呢?目前ePSXe最强的3D渲染插件是gpuPeteOpenGL2 2.9,它支持3D游戏纹理的增强渲染,但原版中只有2种增强方式,2xSal和Stretched,效果都不是很好。[img]./mon_/415_5702b5dec9aa3.jpg[/img]原始纹理由于分辨率过低,经过双线过滤后基本就糊成了一片,这种效果在PS移植PC游戏上经常看到。[img]./mon_/415_ed89.jpg[/img]经过简单拉伸的纹理提供了更多的纹理细节,以及马赛克好在模拟器界是大神辈出的地方,就有人修改了gpuPeteOpenGL2插件,使之支持xBRZ纹理渲染。[img]./mon_/415_fd.jpg[/img]经过xBRZ拉伸的纹理,消除了马赛克,并且保持了纹理细节,注意左眼角下方那颗痣[img]./mon_/415_f445.jpg[/img][img]./mon_/415_f.jpg[/img][img]./mon_/415_cd20.jpg[/img][img]./mon_/415_57030fdc1d50e.jpg[/img][img]./mon_/415_57030fdcee44d.jpg[/img]这个插件的名字叫做PeteOpenGL2Tweak,使用方法如下:1. [b]需要原版的gpuPeteOpenGL2 2.9插件[/b]2. 将[b]gpuPeteOpenGL2Tweak.dll[/b]文件放到模拟器Plugins目录下3. 在插件中选择 PeteOpenGL2Tweak4. Hi-Res Textures 选项保持为 “0 : None (standard)”5. Framebuffer effects 选项保持为 “2 : Standard”[img]./mon_/415_3.jpg[/img]修改版gpuPeteOpenGL2插件下载地址:[url]/tapcio/PeteOpenGL2Tweak[/url]。使用这个修改版需要注意几个地方。首先,插件的配置文件是在 INI 目录下 gpuPeteOpenGL2Tweak.ini 文件,其中大多数选项都可以选择默认。但是在默认选项下,插件的 Framebuffer effects 选项必须选择第二项 Standard。这样,有些游戏,比如刀魂,就会报错。想要增加兼容性,Framebuffer effects 必须选择第三项 Full,然后将 gpuPeteOpenGL2Tweak.ini 文件中 “FastFBE”参数设置为 “False”。但是注意这种设置会造成FBE效果速度极大降低。比如说最终幻想系列进入战斗画面时候的漩涡渲染。所以,需要按游戏需要进行调整。[/collapse]==================================================================================================================================[collapse=PSP篇]PS算是最后一代“古典模拟器”能够顺利模拟器的主机了,进入到以N64为代表的次世代主机之后,古典模拟器的模拟方式(编写一个CPU解释器,完全模拟全部芯片指令,内存操作等,即LLE。有兴趣的人可以参考一下这篇文章:[url]/question/[/url])已经力不从心了,硬件太过复杂,运算能力也太过强大。因此一种新型的HLE模拟方式诞生了。这种模拟方式不再考虑如何精确的模拟器硬件指令,转而只考虑“输出结果的正确性”。这样就可以充分利用PC的硬件优势提高模拟速度,使模拟器的实用性增加。代价就是模拟准确性下降,会出现大量不兼容的情况,而唯一的解决办法,就是针对性的一个一个的以HACK方式单独修正。PSP模拟器的生力军,也是HLE模拟器黑科技的代表PPSSPP,无疑是时下最火爆热门的PSP模拟器。作者以极其饱满的热情和旺盛的精力不断的前进前进,目前来说,无论从兼容性,功能,还是画面都可以说是殿堂级的模拟器了。但是,如此频繁的更新,也带来一些问题。典型的就是不同版本间兼容性的差异。老版本玩的好好的游戏,新版本却玩不了了。这种事是经常发生的。所以如果不是很有钻研精神的话,还是老老实实用官方发布的稳定版比较好。PPSSPP最新稳定版为1.2.2,目前提供了几个新的Shaders,也包括了5xBR,源自Hyllian's 5xBR v3.5a Shader,效果并不好。PPSSPP在功能上稍微比较复杂,(当然了,和Dolphin、PCSX2比起来已经很简单了),对画质有影响的选项主要是:[list][*]后处理着色器(Shaders):从PS模拟器开始,Shaders已经越来越成为改善画质的利器了,PPSSPP内置了15种Shaders,而且允许用户自定义新的Shaders,但注意只有使用OpenGL图像引擎才能使用Shaders。[*]画面分辨率:对于3D游戏来说,分辨率越高越好。2D游戏则不宜太高,一般2、3倍即可。[*]纹理过滤方式:纹理过滤方式决定画面是“模糊”还是“马赛克”,一般来说,3D游戏纹理过滤都是双线过滤,而2D游戏则需要视情况而定(下面会有说明)。[*]屏幕过滤方式:同纹理过滤,3D游戏无脑线性。2D游戏看情况。[*]纹理缩放方式:提高纹理分辨率的选项,所谓的“高清过滤”实际上就是xBRZ算法,一般无脑选这个即可。[/list]Shaders的效果:[img]./mon_/415_5be0.jpg[/img][img]./mon_/415_5a.jpg[/img][img]./mon_/415_57085caef369f.jpg[/img][img]./mon_/415_57085cadcaa94.jpg[/img][img]./mon_/415_57085cac43a26.jpg[/img]大多数游戏里,AAColor都能提供较好的效果,尤其是在大屏幕电视上玩PSP游戏。另外一些高手们也制作了一些更好效果的自定义Shaders,比如 Xaymar 大神制作的PPSSPP Multi-Pass Shaders。[img]./mon_/415_5ad.jpg[/img][img]./mon_/415_57085ea2cba3c.jpg[/img]使用自定义 Shaders很简单,把下载到的pack包解压到 /assets/shaders/ 目录下即可。里面包含几个主要的文件:[b]custom.ini[/b],用于配置shaders;[b]custom.vert[/b],shaders必须文件,[b]各种.frag 文件[/b],是shaders的主文件,包括了参数配置和CODE。PPSSPP Multi-Pass Shaders可以同时提供基于FXAA的抗锯齿,图像锐化,Bloom曝光,色彩调整,隔行,弯曲等不同效果。如果动手能力比较强,可以为每个游戏单独配置一个shaders效果,记录在INI文件中,在游戏时方便的调用。[img]./mon_/415_c88d.jpg[/img]PPSSPP Multi-Pass Shaders下载地址:[url]http://forums.ppsspp.org/showthread.php?tid=13277&highlight=Shader[/url]PS:早期的PPSSPP在DX9引擎下,是可以使用SweetFX的,但是新版中已经不起作用了。一般来说,3D游戏是比较容易达到一个比较完美的画质的。这主要是因为3D游戏的纹理处理方式比较简单。而2D游戏情况则比较复杂。[img]./mon_/415_fa.jpg[/img][img]./mon_/415_ad7.jpg[/img]从上图可以看出,在2D游戏下,由于纹理过滤机制问题,要得到平滑的高分辨2D图像不能通过缩放纹理的方式简单达成。[img]./mon_/415_9.jpg[/img]所以解决方法就是使用原始分辨率的纹理,提高画面分辨率,然后用shaders来增强画面。分辨率如果大于2倍,锯齿会比较严重,所以不推荐。另外,一些shaders要求纹理过滤方式为“邻近”,同时关闭纹理缩放,才能达到预期效果。[img]./mon_/415_af.jpg[/img]有些游戏,比如《战神》,在高分辨下会出现一些重影,这是老问题了,好在不是很严重,一般情况下不影响游戏。有些朋友觉得PPSSPP还不是很完美,主要是一些汉化游戏运行的效果不好。这其实有点冤枉PPSSPP了。由于PPSSPP机能强劲,给了汉化作者许多便利条件来以各种方式进行汉化工作。但是PPSSPP作为一个HLE模拟器,对于非内核汉化的游戏支持的比较差一点。[img]./mon_/415_acf1.jpg[/img]比如巴士电玩汉化的简体中文版MHP2G,字体显示错误。这是由于PPSSPP自带的字库不支持中文字显示造成的。要修正也很简单,只要使用带有正确字体的字库就可以了,不过由于PSP使用了pgf加密格式的字体,所以字体的生产需要借助一些工具。[img]./mon_/415_570870adaba79.jpg[/img]字体文件一般是 jpn0.pgf 文件,将 jpn0.pgf 放入 /flash0/font/ 覆盖源文件即可。不过网上能够下载到的文件制作的都不完美,最好还是自己制作,你可能需要 PSP+FontMaker+1.29+Fixed+1st,FontHacker_v093,等工具,由于比较复杂,就不一一介绍了。这里给出一个我自制的怪物猎人完美字体,兼容巴士电玩的简体汉化版本和CG的繁体汉化版本。[img]./mon_/415_38f.jpg[/img][img]./mon_/415_d0bf1.jpg[/img]字体下载地址:[url]/s/1i5i1gjF[/url] ,密码:1ypr再比如MHP3,由于是经过加密的,许多人只下载了ISO文件,没有下载解密文件,造成不能运行,也怪到PPSSPP头上,就实在很冤枉了。PS:MGP3 HD好顶赞。[img]./mon_/415_af.jpg[/img]不过有一些游戏,问题就比较严重了,比如皇家骑士团的文字,就不是字体问题,而是汉化的问题。[img]./mon_/415_edfb.jpg[/img]这种汉化问题,只能等待模拟器作者支持,或者有大神进行HACK来进行修正了。[img]./mon_/415_48.jpg[/img]类似的游戏还有比如幻想传说,梦幻之星等等。网上可以找到这些游戏的专用PPSSPP版本,处于某些原因,这里就不提供直接下载了。[img]./mon_/415_d.jpg[/img][img]./mon_/415_c13.jpg[/img][img]./mon_/415_7.jpg[/img][img]./mon_/415_5708792abc047.jpg[/img][img]./mon_/415_f6.jpg[/img][img]./mon_/415_a211.jpg[/img][img]./mon_/415_57087d0fbfab0.jpg[/img]PPSSPP的官方下载地址:[url]http://ppsspp.org/[/url][/collapse]=== 03:08===[collapse=PS2模拟器PCSX2篇]如果说PSP是HLE模拟技术黑科技的代表,PCSX2应该怎么说呢,代表这一步一个脚印,踏实而缓慢进步的代表?总之在我眼里PCSX2一开始可以算是一个标准的丑小鸭。但事实证明我错了。PCSX2的前身,PCSX实际上并不是一个很成功的PS模拟器。从上世纪末,我记得是98年左右,第一个PS模拟器PSEmu开始,使用“插件”在模拟器界突然变得流行了起来。我个人认为是Winmap带起的这股风潮。总之,在面对复杂而又强大的新一代游戏机的时候,原来的单打独斗似乎是令模拟器作者们有些力不从心了。所以他们决定组团来进行开发。而插件模式的一个优点是可以让擅长不同部分的作者分别独立开发自己的部分,最后再整合到一起。但是这条路现在看来,走的是相当的艰辛的。开发者们的水平参差不齐导致插件质量差别巨大,模拟性能非常低下,运行个KOF97居然帧数仅有个位数。而玩家面对不同插件之间眼花缭乱的组合和设置也很无所适从。PSEmu为代表的这一系模拟器的进展速度是相当的缓慢的。反而是走传统路子的BLEEM!才是那个时代最璀璨耀眼的明星。在MMX166/200为主流CPU的时代,BLEEM!上居然能全速玩到《生化危机3》这样的大作,简直就是匪夷所思。更别提后来的VGS!然而BLEEM!个VGS毕竟昙花一现。商业上的失败使大家意识到模拟器这个东西,还是自娱自乐的好。惹上大厂可是不好玩的事情,像今天还有不要脸的公司整合几个模拟器就算了居然还敢提供商业游戏下载,也是心大。模拟器界毕竟还是不缺大神的。虽然曾经一度已经有人宣布,“插件模拟器死了”,但是PSEmu转型成ePSXe之后,还是挽回了不少的颜面。至少数个游戏可以。有它做领头羊,还是有一票模拟器也采用了插件式的开发模式。PCSX就是其中之一。PCSX发布于2000年,采取的模式甚至界面都和ePSXe很相似。甚至部分插件都是通用的。但是不知道是开发者们的精力不允许同时为两款模拟器开发插件呢,还是有什么别的原因,总之PCSX从诞生开始就没受到过太多的关注。版的ePSXe达到了一个全新高度,可以说已经非常接近现代PS模拟器的程度了,也许是觉得超越无望,PCSX小组公开了源码,放弃了该项目,转而开始了新的征程——PS2的模拟。名字也就沿用PCSX的名字叫做了PCSX2。14年后的今天我们在来看当初这个几乎被所有人当作空口大话的模拟器开发项目,真是感概良多。感谢模拟器作者们十多年来的不屑努力。言归正传。之前一直很不想写关于PCSX2的教程,因为PCSX2本身发展的非常快,几天就一个开发版本,今天说的,可能明天就不管用了。但是最近的发展令我很开心,许多疑难杂症的老问题都得到了有效的解决,我觉得也差不多是时候做一个阶段性的总结了。另外PCSX2有许多非官方的修改版和插件,这篇教程主要以官方版本为准。PCSX2最新为1.5.0版,由于官方支持中文语言,所以一般来说应该不会有什么使用上的问题。说几个比较重要的设置。系统菜单下,自动应用特殊游戏修正,应该勾选。同时在模拟设置中,游戏特殊修正一栏中,不需要勾选手动设置。[img]./mon_/biQajgy-61u2K1dT1kSam-9o.png[/img]模拟设置中,绝大多数情况下,保持默认设置即可。在速度AHCK一栏,EE周期频率对提速有较大作用,但是不建议两档(40%)以上。VU周期会导致虚帧,就是画面虽然显示的是60FPS,但实际动作的帧数是不足的。mVU基本没有已知问题。MTVU多线程必选,提速作用极大,但是有些游戏(比如宇宙巡航机5)会黑屏。[img]./mon_/biQajgx-f0geK1cT3cSmh-h1.png[/img]记忆卡方面建议为每个游戏单独建立一个存档文件,选择8M的记忆卡兼容性最好。[img]./mon_/biQ5t9s-3fpkK13T1kShi-hp.png[/img]插件部分GS最好的目前还是官方GSDX插件。LilyPad因为支持XInput完美兼容x360手柄还支持震动。SPU2是最好的声音插件。CDVD插件一般用不到,但有些游戏直接适用ISO模式会黑屏,好像真魂斗罗就是这样。这时候就需要用插件来载入游戏光盘。BIOS最好选择日版,2.0或2.2版。[img]./mon_/biQ5t9s-7smzKwT3cSkw-e8.png[/img]运行PCSX2的方法,在CDVD菜单下,选择ISO模式,在ISO选择器中选择游戏ISO文件,然后在系统菜单下选择启动ISO(快速模式),即可运行游戏。[img]./mon_/biQ5t9s-k433K1hT3cSie-9p.png[/img]随着Gregory大神的努力,目前GSDX最好的显示模式是OpenGL。所谓的最好,是指OpenGL能以相对D3D来说更准确的方式进行画面渲染。现在一般来说,OpenGL的渲染效率,要远低于D3D。在许多游戏中,比如刀魂3,D3D11模式能提供更加清晰更加高分辨的画面。但是总的来说,能用OpenGL,还是尽量使用OpenGL来渲染。OpenGL渲染下,一般来说不要超过4X分辨率,否则对性能影响过大。D3D11拉到8倍都没啥问题。因为即使在GTX1080这个效率问题也没什么改善,所以看起来不像是驱动的问题,更像是程序优化问题。纹理过滤(Texture Filtering)纯3D的游戏可以选择 Forced 模式,一般选择 PS2 模式即可。 反交错可以选择 Auto 自动模式,个人感觉 Blend tff模式效果是最好的。如果游戏不支持逐行显示模式,可以选择这种反交错方式。目前GSDX插件的软件渲染效果是非常好的,而且速度也是很不错,在大多数游戏下,软件模式都能保持满速。一些2D游戏,我个人觉得用软件渲染效果比高分辨硬件渲染要好,比如机战系列。[img]./mon_/biQajgm-l3rsZ1lT3cSzk-a0.png[/img]这里有个问题是,如果你使用软件渲染,同时又使用FXAA抗锯齿,会造成文字边缘出现毛刺。但是如果不开,3D画面的锯齿又令人难以忍受。这个就必须有个取舍。通过使用External Shader外部渲染器可以部***决这个问题,但是效果并不是非常理想。[img]./mon_/biQ5t9s-jdnaK13T1kSa7-ib.png[/img]当然了,我们最关心的,还是硬件渲染模式。在OpenGL渲染模式下,按照我图中的设置就足够应付绝大多数情况。[img]./mon_/biQ5t9u-auoiZ1yT3cSzk-a0.png[/img][img]./mon_/biQajhl-b3s2Z2eT3cSzk-a0.png[/img][img]./mon_/biQ5t9u-4re1Z1mT3cSzk-a0.png[/img][img]./mon_/biQ5t9u-67m0Z1uT3cSzk-a0.png[/img]左边都是D3D渲染,右边都是OpenGL渲染。这里重中之重的是HW Hacks硬件HACK选项。下面我们通过一系列游戏的设置来说明这些设置的用处,注意除了特殊说明,其他选项都是默认值。首先是战神2,这是PS2必玩的游戏,一直以来也是模拟的难点。先对比一下D3D渲染和OpenGL渲染的区别。[img]./mon_/biQajhc-golbZ20T3cSzk-a0.png[/img][img]./mon_/biQajhe-el0gZ1oT3cSzk-a0.png[/img]左边是3D3,右边是OpenGL。我们可以看到,OpenGL渲染模式可正常显示影子,雾化效果和额外的光源渲染。软件模拟的环境光渲染效果也很明显(注意巨像身体边缘)。但是目前还是存在瑕疵,尤其是物体边缘容易出现边缘线。如果不适用原始分辨率,还无法完全消除。设置的方法,是将Half-pixel Offset选项选择为“Special(Texture)”。基本所有出现“虚像重影”现象的游戏,都可以通过调整Half-pixel Offset来得到修正。除此之外,还需要勾选“Align Sprite”,否则在水下会出现黑线。[img]./mon_/biQajhg-hum9Z17T3cSzk-a0.png[/img]然后我们来看一下合金装备3。合金装备系列使用了大量的渲染效果,原来D3D下和原始游戏效果差的非常远。但现在基本上是可以达到一个完美的效果。[img]./mon_/biQajh3-82k1ZzT3cSzk-a0.png[/img][img]./mon_/biQajh0-1i4tZ10T3cSzk-a0.png[/img]进入游戏,原D3D下的渲染BUG都得到了完美修复。注意地面上的光斑。[img]./mon_/biQ5t9t-bifoZ1hT3cSzk-a0.png[/img][img]./mon_/biQajh5-87qlZ1rT3cSzk-a0.png[/img]这里有一个问题,一些渲染效果的效率非常低,帧数会下降的非常厉害。OpenGL渲染器适用 Blending Unit Accuracy 来模拟PS2的渲染效果,但是即便使用Basic模式,也无法满帧,大概70-80%左右。不过不影响正常游戏。这里说一下,Blending Unit Accuracy对不同游戏的渲染效率有很大差别,当你遇到帧数下降非常厉害的情况,比如刀魂3的一些场景,都可以选择降低Blending Unit Accuracy的渲染效果来提高帧数。说到刀魂3,这个游戏一直以来的问题就是高分辨下出现黑线的问题,现在也得到了解决。[img]./mon_/biQ5t9s-4u36XbZ37T3cSzk-140.jpg[/img]和战神2一样,需要勾选“Align Sprite”。同时大家注意人物边缘的重影,和战神2不一样,这是一种“实像中影”,这类问题都可以通过勾选“Wild Arms Offset”来修正。接下来我们看下最终幻想12。这个游戏的硬件渲染效果在D3D下就很非凡,但是OpenGL更进一了一步。在D3D下,即时渲染过场动画中,游戏人物的影子会消失。[img]./mon_/biQajhi-ehnfZ15T3cSzk-a0.png[/img]这个问题可以通过勾选“Preload Frame Data”来得到解决。当然,现在OpenGL也谈不上完美,一些老大难的问题依然很难解决。比如北欧女神2[img]./mon_/biQajgg-4f1wZ2gT3cSzk-a0.png[/img]无论是人物的影子(这个貌似有希望得到修正),还是失落森林的遮罩渲染效果都还有待加强。下面我们来说一下External Shader的问题。PCSX2从某个版本开始,将GSdx FX Suite纳入了官方支持的行列。而且将渲染器和配置文件分离了开来。这样,我们就可以通过更换配置文件来为不同的游戏进行不同的GSDX FX设置。我个人建议,应该对原始分辨率的2D(包括3D背景2D人物的)游戏,原始分辨率的3D游戏,高分辨率的2D游戏,高分辨的3D优秀,准备4个不同的配置文件。这里的重点是如果调整原始分辨率下的效果。因为分辨率低,3D游戏会变得很模糊,建议通过TEXTURE SHARPEN(纹理锐化)。而2D游戏需要使用GAUSSIAN FILTERING(高斯过滤)来柔滑人物边缘的锯齿。[img]./mon_/biQa446-eij9XaZ2xT3cSzk-140.jpg[/img][img]./mon_/biQajgi-cg2mZ15T3cSzk-a0.png[/img]GSdx FX的设置真的很复杂,要说这个估计又要写很长篇幅+很多很多的截图,这里就不多讲了。额外说一句,自带的TV Shader都是垃圾。其实我一直希望能找到一个能在原始分辨率下使用的5XBR渲染插件,但是多番努力都宣告失败。而且以目前的发展来看,PCSX2是有希望彻底解决硬件渲染的问题的。低分辨率的优化插件可能也就不再需要了。[/collapse]=== 03:17===少加了一张配置图[img]./mon_/biQ5t9s-827dK2iT3cSte-ib.png[/img]
GBA这货看着竟然有一种超越时代的好画面啊……不过类似的2D放大算法都有一些弊端,比如会造成锐利的文字和细节等被抹的比较圆滑,整体上看会感觉有比较强的塑料味
晓月圆舞曲高级战争玩家路过然而已经很久不碰了不是很懂你们玩像素游戏仍然要追求极致画面的玩家圈子……
贴一条,求问有没有办法让ps2模拟器namco游戏高分纹理渲染设置下不出黑竖条。
gvgnp的建模[s:ac:喘]
[quote][pid=71524,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=129420]stpryer[/uid] ( 02:00):[/b]贴一条,求问有没有办法让ps2模拟器namco游戏高分纹理渲染设置下不出黑竖条。[/quote]3D游戏,可以试一下将分辨率修改为 1200 x 2500,2D游戏目前无解。曾经有一款插件专门进行高清纹理HACK,但现在我找不到了,似乎可以解决机战一类2D游戏的黑线问题,但我自己没来得及测试。我还是希望PCSX2的大神们能早点增加xBRZ滤镜的支持啊,这样起码2D游戏真的就完美了。
月下还有ff8真的是很经典啊
感谢分享!回去试试
[quote][pid=71524,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=129420]stpryer[/uid] ( 02:00):[/b]贴一条,求问有没有办法让ps2模拟器namco游戏高分纹理渲染设置下不出黑竖条。[/quote]貌似只能软件渲染
不错的东西,刘勇
放浪冒险坛 最终幻想八!
[b]Reply to [pid=71524,1]Reply[/pid] Post by [uid=476232]jinse7en[/uid] ( 07:44)[/b]好文。。。留存
不错的模拟器推荐,主机没问题,掌机的话我还是强推用实体加烧录卡来玩,毕竟原汁原味,电脑上少了几分乐趣。实体可以日亚购买中古品,烧录卡的话以下GB&GBC 用EVERDRIVEGBA 用EZ4NDS 用DSTWO
模拟器都没人玩了么
没有ps2和dc吗。。。
ios不越狱的有没…
这真是极好的
圣剑传说3……
前两张图没看出任何画质的区别
明白了,傻逼手机客户端的问题,必须点开图片才行