Dota骷髅王出装_骷髅王出装攻略_骷髅王出装顺序_中国游戏第一门户站Dota专区
近卫力量-1 英雄
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近卫力量-2 英雄
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骷髅王 - SNK 简称:骷髅
他曾经是一个保家卫国的高贵骑士,然而不幸被投入地狱,经历了数世纪的折磨。现在,Lucifer将这具腐烂的躯体连同他麻木的灵魂一起抛回尘世,作为Leoric王。他以毫不迟疑的目光带领着手下向前挺进,他只知道一件事情----服从黑暗之王本人的命令。他能使用强大的魔法锤使对手瘫痪,他的大剑能让他和他的手下吸取敌人的血液,在战场上他总是令人望而生畏。据说他是不死之身,然而被他的战锤击倒的人却再也无法站起来。
初始属性:
基础生命:568
基础魔法:169
基础攻击:54--56
基础护甲:4
英雄力量:22+2.9
英雄敏捷:18+1.7
英雄智力:13+1.6
冥火暴击 (T)
从剑尖向目标投掷一团来自地狱的火焰,导致目标燃烧,造成初始伤害和2秒眩晕,之后减缓20%的移动速度,并造成持续伤害,持续2秒。施法距离:525
等级1:初始伤害50点,持续伤害15点/秒。 施法间隔:8秒 施法消耗:140点魔法。
等级2:初始伤害100点,持续伤害30点/秒。 施法间隔:8秒 施法消耗:140点魔法。
等级3:初始伤害150点,持续伤害40点/秒。 施法间隔:8秒 施法消耗:140点魔法。
等级4:初始伤害200点,持续伤害50点/秒。 施法间隔:8秒 施法消耗:140点魔法。
吸血光环 (V)
附近的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害一定的生命。范围:300。
等级1:附近900范围内的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害15%的生命。
等级2:附近900范围内的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害20%的生命。
等级3:附近900范围内的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害25%的生命。
等级4:附近900范围内的近身友方单位在攻击时能吸取所造成伤害30%的生命。
致命一击 (C)
有一定的几率造成额外的伤害。
等级1:15%的几率造成1.25倍伤害的致命一击。
等级2:15%的几率造成1.75倍伤害的致命一击。
等级3:15%的几率造成2.25倍伤害的致命一击。
等级4:15%的几率造成2.75倍伤害的致命一击。
骷髅王在死亡后会自动复活,获得全额的生命和魔法,造成一个700范围内4秒30%减速的效果。
等级1:冷却时间260秒,需要140点的魔法。
等级2:冷却时间160秒,需要140点的魔法。
等级3:冷却时间60秒,需要140点的魔法。
Dota骷髅王出装-前期:方便混线的最佳选择
Dota骷髅王出装-中期:
有了这2样装备的SNK输出已经非常不错
Dota骷髅王出装-后期:这套装备的SNK输出、生存和清兵都堪称完美
骷髅王将不再有风暴之锤,改为冥火爆击 效果不变
吸血光环的作用范围增加,由600变为900;重生的魔法消耗降低,由100/150/200变为100点恒定
吸血光环的效果提升,从10/16/22/28%变为15/20/25/30%;重生的魔耗提高,从100变为140肉盾版骷髅王出装后期攻略
时间: 19:26:20&酷娱网
内容简介: 大魔棒:人手一个。
光环加强范围和吸血比例,表面看来只有8%,但吸血这东西跟闪避一样,每提升一点百分比都是了不得的,而且能让队友受益。比如拍拍、隐刺、地卜这些,多一个吸血光环会更虎 SNK跟一些近战输出英雄的比
大魔棒:人手一个。&&光环加强范围和吸血比例,表面看来只有8%,但吸血这东西跟闪避一样,每提升一点百分比都是了不得的,而且能让队友受益。比如拍拍、隐刺、地卜这些,多一个吸血光环会更虎SNK跟一些近战输出英雄的比较:支配头盔:增加吸血和护甲,前中期招募的野怪可以帮助拉野、gank,后期还可以转为撒旦。个人觉得是SNK最好的法球装。至于电锤、黯灭和对剑,因为被支配头盔的吸血法球所占用,所以应该放弃。不过顺风虐菜时出来玩玩也没问题。以下这些都是特点类似于SNK,“能抗能输出”的英雄食尸鬼臂章:最大好处是廉价,尽管有吸血和复活,但每秒35HP的流失确实对团战的影响不小,不利于SNK团战时吸收伤害,经济拮据时考虑它可能比较好。前期装备:生存装主要是为了满足前中期的战斗需要,无论是gank还是小规模团战,骷髅王要尽量减少死亡率。别看骷髅王打钱慢,又还得投资不少生存装,但想想如果能少死几次的话,这钱就回本了。刃甲:抱团时SNK往往需要一马当先,刃甲绝对物超所值。NAIX:对于SNK、DK这种肉型DPS来说,最不愿意面对的就是食尸鬼。食尸鬼的很多方面和SNK非常类似,同样是可肉可输出的英雄,食尸鬼的输出和生存能力都完全不比SNK逊色,魔免和大招虽然没有复活那么稳,有可能失误,但总体来说成功率还是很高的。前期naix的gank能力丝毫不差,同样也是灵魂戒指的重大受益者,而且有魔免有大招,也是对手不愿意去gank的对象。SNK对脆皮英雄输出很高,而NAIX则比较依赖对方的血量;SNK的复活根本不需要操作,NAIX的大招就要眼疾手快才能发挥“两条命”的效果;SNK扔完锤子后就可以A地板,操作很无脑,NAIX的操作和手法就有更高要求。SNK其实一直都是个很稳很虎的后期,曾是CW大热门,路人中也相当稳,不过可能由于操作起来没有什么快感,所以不要说CW就连路人时都很少选了。BB:也是能抗能输出的英雄,虽然没有控制能力,但鼻涕的持续粘人,让刚背并不发愁输出空间的问题。比较麻烦的是,BB并不能很好的把抗和输出结合在一起,光靠针刺输出显然是不够的,但自己要是上去打,又容易浪费后背的能力。这个英雄我只有在有冰女时才会选它,觉得自己对它的认识和理解还不够,对现在先锋挑战的出装方式,心里也有些疑问。PD:熊猫在6.64时多BT,现在削弱了大招让人很遗憾,不过想想也是应该的。输出能力跟SNK差不多,爆击伤害略低,但算上大招输出的话,应该能打个平手;吸收伤害方面,大招姑且算是1.5条命,但有酒雾、闪避和雷霆一击的减速,这一条命要比SNK硬不少。跟SNK相比,缺点在于缺乏远程控制技能,耗蓝问题也比较严重,并不是能靠灵魂戒指轻易所弥补的。现在A杖的价值又有所削弱,不妨效仿下SNK的装备路线。另外护腕和瓶子现在不是最值得考虑的。狂战斧:老牌输出装,依然有稳定的作用,论输出的话它比以上几样都稳定,但如果发挥不出分裂攻击的话,就显得很平庸。有段时间觉得SNK的锤子好弱,耗蓝不少,但伤害低,也不能打范围,又很容易被blink掉。不过返回头看看,除了蓝胖,锤子帮里CD最短的就是他了。前期可能体现不出来,到了中后期这一个接一个的锤子确实不能小看,基本上能让对方一个英雄1/4的时间都是被晕的状态。SB:gank和控制能力比裂魂人逊色很多,但输出和生存方面有压倒性优势,按说不少人都不会拿SB跟SNK相比吧?其实SB没有很多人想象的那么弱,只要队伍配合得当,可以一直从前期杀到后期,两个魔免技能对许多法师英雄有毁灭性的打击。CK:控制和输出能力大大逊色于CK,但SNK的优势就是一个字----稳。相比之下CK就非常欠缺这一点。CK的晕靠人品,拉人的额外伤害爆击、距离要人品,大招更是得祈祷对方没有足够的AOE技能。相反SNK只有一个人品爆击,且伤害增幅是26.25%,比CK的22%还要高一些。SNK的出装显然要比CK顺手很多,复活也比CK的分身有更稳定的发挥。SG:控制、输出、先手和机动性都不如鱼人,但SNK还是胜在“稳”,有时候这个优点真的可以被无限放大。中前期,SG的先手控制能力很有限,开加速冲过去晕有很大的风险,相比之下SNK的锤子虽然不是万能,不过在很多时候都要稳的多。论后期能力,SNK有光环和复活,鱼人有可怕的减甲和控制能力.顺风和均势局面,SG比较好打,但逆风局面,SNK的消耗能力显然要有更大作用。(另外再说一点,很多人觉得SG的减甲很变态,其实只要是阵容许可,一个LOA的套子可以让鱼人郁闷不少)
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作者:羊肉
来源:全球电竞网
发布日期: 16:58
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