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iOS游戏开始者从零开始:6个月的学习编程经历 - CSDN博客
iOS游戏开始者从零开始:6个月的学习编程经历
这是一个毫无编程经验的菜鸟在成长为 iOS 游戏开发者后,总结的成长史。短短6个月间,他从 Python 入门,发展到给 Mac 开发小游戏,再到自学 Objective-C 和 Cocos2d。
&&& 这是一个毫无编程经验的“菜鸟”在成长为 iOS 游戏开发者后,总结的成长史。短短6个月间,他从 Python 入门,发展到给 Mac 开发小游戏,再到自学 Objective-C 和 Cocos2d。除了你可能已经读过无数次的励志元素,文中的书籍、网站推荐以及开发过程中的经验教训总结很值得打算或刚刚进入苹果开发领域的新人一看。
&&& 几乎刚好是6个月前,我决定开始从事一项新的职业。2010年10月之前,我从未接触过编程。要说有,那也只是在6年级时学过了大概一周的非常基 本、基本、基本的编程知识。就这些。我不知会学成什么样。日我在微博上写道:“我究竟想干吗?我决定学习编程,我没有任何的基础。唉, 兄弟们,我有些担心。”这是一段生涯的开始,我很高兴能走上这条路。我不会回头。
&&& 我将只快速简单的给你们讲一下我前几个月的学习过程,因为这段时间非常的枯燥。我从这本书开始,这是一本对新手来说非常不错的教程。为了让你们知道它是如何的初级,我向你们展示这本书里的一段话:
&&& + 这个符号是来告诉计算机把2和2相加。做减法用这个符号 -,做乘法用星号(*)。
&&& 在我学会了一些非常基本的知识后,我随意的做了很多文本形式的小游戏,比如刽子手,jotto,猜数字。我的第一个比较大一点的小玩意叫做“大齿怪”。这个游戏的情景是关于一个大齿怪(就把它想成一个怪物吧),祸害村里。它藏在什么地方,你需要去猜它在哪:
&&& 也就是在此时我收到了我的第一张珍贵的粉丝画的作品。我把这个游戏发布在了Reddit上,为它制作了这张令人惊叹的封面画:
&&& 接下来,我转移到了我的第一个半图形游戏:”扫雷“。在此时我才开始真正的理解构造一个灵活的游戏引擎有多么的重要(没错,就像我开发的这个游戏引 擎)。这个游戏仍然是文本形式的,但已经有相当的灵活度了,在这个游戏里,我可以指定布景的大小和地雷的数量。这样一来游戏就可以从头再玩,你可以把地雷 数量设置很小而很快能看到游戏的结果,这样有趣多了。下面就是这个游戏:
欢迎使用苹果iOS
&&& 此时,我已经感觉到应该转向真正的图形游戏了。我感觉陷入了僵局。我根本不知道从哪里入手。我研究了一下,这个东西超过了我的接受能力,我很快放弃了。因为我知道最终我想做iPhone应用程序,我请教了,他给了我一些很好的建议。他建议我从学C语言开始,然后学Objective-C,然后Cocos2d。今天说起这些我很快高兴,这三种语言我都学会了,虽然很基础。
&&& 在学习C和Obj-C时,我遇到的大量的挫折,我没有做出多少游戏。很多次,我真的怀疑是否能渡过难关、找到出路。很多东西当我第一次看到时愁得我挠掉了很多头发:结构体,数组,多维数组,属性,表现层,控制层,协议和代理,内存管理,还有很多。很多东西我目前仍然无法理解领会。但是我坚持继续下去,我对很多人都说:让自己进步的唯一方法就是不断的做游戏。我十分清楚,想成为钢琴家,练习时根本,所以,这也是我需要的(我就持续这样下去)。
欢迎使用Cocos2d
&&& 一旦我最终把iPhone应用的基本知识攻克下,我立即开始研究Cocos2d。我很紧张,也很兴奋。现在,我不知道自己是太挑剔还是太笨,我感觉 Cocos2d的文档写的不太好。所有的类,方法,属性都列出来了,但却很难让人读懂,它们解释的不太清楚。一个例子:每个”node“(Cocos2d 的主要元素)都有一个”(BOOL) isRunning“属性。看起来非常的简单,但它似乎能够表示任何意思。所有的文档对这个属性的解释都是:”标志这个node是否在运行。嗯,ok … 不用说,Cocos2d里面有很多东西我都十分的困惑。
&&& 尽管这些的不满,我还是非常喜欢Cocos2d。一旦掌握了一些基本知识,我就开始研究它如何能够容易的做出一个简单游戏,让它马上能跑起来。我已经知道了如何做音乐和声效,我还知道一些Photoshop,我就真的开始要让它输出一些很酷的结果了。起初我对Cocos2d很困惑,我从的一些非常棒的教材开始学习。
我开发的各种暂且算是游戏的游戏
&&& 下面的是我的第一个Cocos2d游戏,它是我直接按照Ray的教材开发出来的(我在里面还加上了我的音乐和当一个敌人被消灭时的很傻的音效!):
&&& 接着,我仿制了一个Pong。这个游戏还可以多人参与!:
&&& Pong之后,我受到了鼓舞,决定开发Tetris。这是个巨大的错误。我根本没有准备好。我遇到了各种让人懊恼的错误和问题,当我最终把框架搭起来后,我在微博上写了这样的话:“我很骄傲。我为我的Tetris仿品开发了一个真正复杂的类/子类系统。”很快的告诉我,说我的决定十分的错误。我搜集了一些教材,试图好好的修改一下这个仿Tetris游戏,但太困难了。我决定放弃,但有一天我会打败你的,Tetris!
&&& 这次Tetris失败的尝试之后,我受的启发做了一个游戏初始原型,我计划在这个游戏里,你需要去收集红点来获取积分,而不是像其它游戏里去避开它们。现在做的这个里面并没有加入真正的游戏里面会有的音乐:
&&& 学习了更多的Cocos2d之后,我突然来了灵感要做一个循环的褶皱纸样式的背景。于是把一张纸做出褶皱型,以循环方式填充背景。然后我在上面放了 一个小圆片,你可以用加速器让它在上面滚动。当我弄明白如何让这个小圆片滚动后,我为自己能做出这个东西很自豪,因为这牵涉的一些数学知识,我并没有用很 久的时间就把它能明白了(尽管只是一个很简单的几何问题)。背景很难看 ---- 但很好用:
&&& 接着,当我看到了即将发布的游戏Bumpy Road的令人惊讶的海报后,我受启发,心想是否能够也做一个跟里面的高高低低的路面相似风格的游戏元素。很显然,我的做图水平很有限,你可以比较一下。
Bumpy Road:
我的版本:
&&& 这之后,我想在真正的动画上试试身手。以前从没有做过动画,先在Photoshop试试。人物的制作很乏味冗长。即使是画一条很傻很短的线条也很费 劲。但我还是完成了,我把他称作“狂欢者”。他能做的就是一遍遍的张开和闭上他的大嘴,每次都随机的发出一些哼哼声。你还可以在屏幕上移动他。背景闪动不 同的颜色。当你触碰屏幕时,他只能哼哼和张嘴:
&&& 然而,“狂欢者”有了一小队粉丝。这些粉丝的头像图标里包括Mario, Link, Samus,等等。事实上我把这个游戏发给了(嘿,是他向我要的)。之后,让我大吃一惊和无比高兴的是,的创作了我的第二张正规的粉丝的艺术作品!下面就是Craig为“狂欢者”创作的杰作:
&&& 他的作品是如此的优秀,我甚至把它放入了我的下一个游戏里。但起初,我突发奇想,要做一个跳杆子的游戏。起初的出发点只是为了使用一个简单的游戏技 术测试一下视差背景的效果,但做下来就做成了这个游戏。最终的游戏有一个小屏幕,有记分功能,有重玩功能,有音乐、音效,各种跳跃高杆,有一个高度指示 器,甚至还有一个鸣谢页面!它是我的功能最全的一个游戏。我在游戏里画了一些非常丑陋的精灵,就像你下面看到的:
&&& 因为画的太差,我询问Michael Hussinger是否愿意为我做一些简单的修改,他同意了!他在二十分钟内就画出来一个让人惊叹的匹萨伙计。我估计花几个小时也画不出这么好的作品来。他还为游戏中的视差效果画了一个漂亮的山作为背景。下面的就是在他的帮助下游戏的样子,我加上了标题和鸣谢页:
&&& 游戏运行中!
&&& 我的下一个游戏受的启发。我想看看是否能做出 一个地图,上面画些网格道路,卡车能跑在上面。看看,制作“狂欢者”有了很好的回报。所以我称这个为“狂欢大巴”。游戏的玩法就是点击地图上的一个地方就 设定一个聚会点(一个闪烁的,颜色变换的点,伴有音乐),然后图上会画出一条路,通向这个点,“狂欢者”会把他的“狂欢大巴”开到那里。不用说,这是一个 非常简单的游戏。但里面很酷的东西是,当他到达目标地点后,音乐声会变大,卡车会开始跳舞,Craig画的作品会出现在开车上面左右摇摆!
&&& 代码写的很乱,有很多问题。我让弟弟试玩了一下,他式了三次,什么都没干成,他总是每次都是在错误的时间点击到错误的地方,这样游戏根本就不能正常 玩下去。每次我都要从头开始玩这个游戏,因为我没有给它加入“重新开始”的功能。但我还是挺为这个Trainyard的复制品感到自豪的。Matt应该为 此感谢我。
&&& 我的下一个项目是要做一条蛇。我发现了这个的教程, 我只需要把它移植到iPhone上。这个教材让我明白了很多如何做这种游戏的内幕。之前,我计划让蛇每一帧移动一次,但在如何让蛇尾和蛇身保持一致的问题 上遇到了很多的麻烦。我本打算建一个数组存所有历史动作,蛇尾将按照这个数组里的信息做它的每个动作,但这样一来它动的太快,让人很不舒服。这个教程整个
颠倒了我的思维,我意识到蛇其实根本没有动。这种看起来在移动的视觉效果其实是简单的在帧上添加和移去一小段蛇身产生的。这样,当你捡起一 个苹果,所需要做的只是告诉程序不要删除任何片段。事实上我需要重新写这个程序,因为界面太难看了,控制的也不好。因为我是移植过来的,代码写的很乱。但 事实上作为一个基本的游戏来,它还是很不错的!
&&& 在完成这条蛇之后,我打算制作“狂欢大巴2”:“狂欢者”的周末狂欢。我把上一版升级了一些。我在里面加入了一些Trainyard里面的速度条, 一个车站,车可以从里面开车,一些声音特效(当他被碰着时会出现很大的汽车相撞的声音,而且会喊出“今天没有活动!”),程序也整理的更整洁了。但没多 久,程序又开始变乱,当我要纠正一个问题时,另外一个东西又出现了问题。最大的问题是当我把速度设成最大时,卡车会在路上某个点崩溃。这是因为更新调用的 太频繁,程序来不及在下一次调用前更新完。尽管我知道这个问题的原因,如想修复这个问题需要重做大量的东西。我想我需要升级到“狂欢大巴3”:最后的狂欢。
&&& 我最近的目标是重做。目前为止一切进展顺利。里面很多小平台,移动速度会约来越快,一个会跳的小人,一些其它物品(目前为止只有一个弹簧),自定义音乐和声效,以及完全从原作里拷贝的背景。目前为止我对做出的东西很高兴。我会继续往里面增加很多的东西。
&&& 练习给人带来的进步是惊人的。每次当写出一个新程序,我都会遇到大量的无法预知的问题和bug。当遇到挫折时,我一般是将问题移到下一次升级时解决。这让我感觉自己就在走一个while循环:
while (编程技术仍然很糟) {
&&&&& 练习时间++;
&&&&& 程序 * 新程序 = [程序 程序类型:游戏];
&&&&& if (新程序.做的很好吗 == 是的 && 练习时间 &= 大量) {
&&&&&&&&& 编程技术仍然很糟 = 否;
&&& 我会一直这样制作下去,一转眼就到现在了,我几乎等不及想知道再6个月后会是什么样。请下次当我来述说如何给制作音乐(和一些声音)时,请记住一定来看看!
&&& 英语原文:
&&& 由《外刊 IT 评论》翻译
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游戏企业为了产品如何与苹果“斗智斗勇”
  行业跟踪公司App
Annie发布的最新报告显示,2015年第一季度中国市场的iOS应用程序下载量已经超越美国位居全球第一。中国占据优势地位的应用主要是游戏和照片/视频应用。
  如果一个新的游戏团队要发行一款新应用,对苹果审核的周期没有了解,很可能错过发行的最佳机会。那么,一名iOS开发者将他的作品上传至AppStore将会面临哪些审核难题?各个游戏企业又是如何与苹果“斗智斗勇”的呢?
  近日,热酷游戏首席产品规划师邓淳、艾格拉斯海外运营主管吴以昊和西山居海外发行负责人李振在由手游龙虎豹主办的“如何做好iOS渠道运营”线下沙龙上分享了在App
Store发行上积累的经验。
  开发者如何使用苹果开发者账号
  邓淳介绍,苹果的开发者账号分成个人开发者和公司开发者两种。注册流程开始后第一步就是选择这两个开发者类型,除显示名字不同外,公司开发者账号可以设定子账号。对于发行公司来说,肯定会优先选择公司账号,这样跟CP方合作的时候,就不用把自己的主账号交给对方。
  邓淳重点提示,注册公司开发者账号需要一个叫做邓白氏编码(D-U-N-S
Number)的东西,这是长时间以来困扰开发者正常注册账号的主要原因。一直以来苹果提供的开发者后台,还有它的一些开发工具,这些内容的操作流程是非常复杂的。但事实上,苹果在和开发者长期合作的过程中也有着一定的改变。邓白氏编码的申请在2014年下半年的时候有了一些改观。当前在注册开发者账号的过程中,可以非常方便地拿到邓白氏编码,即使没有邓白氏编码,也提供了一个申请流程,只要把公司的注册资料填进去,留下正确的联系方式,邓白氏在上海的***会很快联系并提供编码,协助开发者把账号注册好。流程实际上非常简单,只需要准备好一张Visa信用卡或者万事达信用卡准备交钱就可以了。账号整个注册下来可能3到5天就可以了,已不再像想象中那样复杂。
  填邓白氏码的时候,申请入口位置如图
  iOS设备在没有越狱的情况下,也经常能通过扫描微信里或者网站上的二维码直接下载应用,无需越狱,无需到商城里面搜索应用或者购买。这就是苹果高级开发账号服务----企业级账号(iOS
Developer Enterprise
Programe)的用处。邓淳介绍,这个账号的注册地址不同于一般开发者注册,是一个单独的地方(网址:/programs/ios/enterprise/),299美元一年。邓淳分享了这种账号的应用实例:一家5000人规模的大公司,在公司里面有自己的食堂,每个月给员工发放一定的虚拟餐券,员工到食堂里面去吃饭。如果有一个企业级账号,就可以内部开发一个应用,通过这个应用来管理员工的订餐、餐票的发放,以及他们买什么东西、办公用品申请、OA等等这些功能,可以很方便地在企业内部进行应用,而不需要经过苹果审核。这种账号本意如此,而现在大部分的游戏公司通过这些账号来做首轮删档测试以及小范围的一些测试,或者是把产品演示DEMO打包交给市场和渠道评测。这个账号申请也需要邓白氏码,可以和常规的发布账号使用同一个。一个公司的邓白氏码,可以申请一个发布用的公司账号和5个企业账号。
  如何顺利通过AppStore的审核
  如果想顺利通过AppStore的审核需要注意哪些呢?邓淳将需要注意的项目分成了素材、功能、高危内容和时间四个层面。
  1、素材
  苹果渠道上的产品有“用户适应年龄”选项,分别为18岁、12岁和4岁。但苹果有一个非常明确的规定,App
Store商城是全年龄的,所有用户都可以看到,因此提交的商城卖场图和图标等等图片素材一定要适应4岁这个年龄。
  名称有版权方面的考虑,不能为了去搏眼球、搏下载量而使用一些别人有版权的名字,必须是自己原创或者能够提供版权证明的名称。Appstore商城里面的名字需要和打包时候的名称是一致。名称可以分为两部分,一部分是主名称,一部分是副标题,苹果对副标题的管理比较松,可以在副标题里写上例如:海贼王特别版等等字样,但是在主名称里面是不允许的。
  关键词(Keywords)
  在苹果的后台上提交一个应用时,可以填100字以内的搜索关键词,苹果对这100个字的要求是一些驰名商标之类的名字是不能够出现的。
  2.功能
  引导和测试账号
  第一,有新手引导的游戏,要提前为苹果审核提供一个高级账号,这个账号需要能够开启游戏里面的全部功能,让苹果可以直接通过这个账号畅通无阻地审核。在游戏里面不能出现点击某个按钮以后提示“30级开放”,或者提示“完成某某任务以后才开放”,这些都会造成苹果终止审核并要求提供相关账号。
  第二,在不同的iPhone和iPad之间要注意画面尺寸的兼容性。如果说不想做适配,起码要加一个带底纹的边条,出现纯黑边会被审核打回。
  第三,游客和隐私。这是近半年来新增加的规定。如果游戏内置有充值功能,就必须提供游客模式。对于苹果来说,用户是否充值应该是用户自愿的,所以必须提供一个游客模式,能够让用户在不进行注册的情况下享受游戏的正常全部功能。而在注册的时候因为需要用户提供邮箱、手机号等等这些信息,所以在注册模块必须有隐私条款。
  第四,IDFA(Advertising
Identifier)和广告,IDFA就是广告主识别码,在苹果禁止用网卡和MAC地址以后,开发者普遍用IDFA码来进行设备识别。但是苹果要求这个码要专码专用,既然IDFA是广告主识别码,那你就要拿它来打广告。现在苹果在提交应用的时候,会问开发者是否使用了IDFA、用它来干什么,这个选好就行。
  3.高危内容----涉及到就会被打回来的内容
  第一,游戏里面不允许出现兑换码。
  第二,评星要讲策略,禁止诱导用户。可以让用户进行评价,但不能够引诱他给好评,不能给他奖励让他给评价。
  第三,月卡,苹果要求月卡的类型必须是非自动续订型订阅。建议时间充裕的开发者可以把月卡单独拿出来放在一个版本里提交,以免影响主版本上线的时间。这样开发者可以留下足够的时间给苹果讲月卡的定价策略。
  第四,第三方,不要妄图在游戏中加入第三方的充值,或者是让玩家下载第三方内容的链接,以及类似的做法。
  4.审核时间
  类型1,初审。
  应用打包上去以后的第一次提交,审核等待时间和审核持续时间都会比较长。目前在国内游戏和应用的审核是分开的,应用的时间比较短,游戏会略长。目前在中国区的App
Store上,提交一个游戏初版审核基本上需要三周,审核时间是3到5天左右。建议当游戏核心主线功能完成的时候就提交审核。后续的内容都以更新包的方式提审,这样时间的可控度就变得非常高。不过这种提交方式同样带来一个问题----初审包不完整的话,难以申请到苹果的推荐。
  类型2,更新包。
  在初审通过后,每次游戏的内容更新或者修正BUG时提交的包,目前国内审核时间一般是排队5天左右,审核1天到几个小时,快的话十几分钟、几分钟就会过。应用会短一些,基本以分钟计算。如果能建立一个比较良好的稳定更新习惯,审核速度会变得非常快。
  另外,审核可以申请加急,苹果的后台上专门提供通道,只要有合适的理由可以加急审核。只要理由充分,频率不要太高,加急不受一年一次的限制。
  邓淳分享了当产品名字被占用时的窍门:在新建iOS
App时,如果提示名称已被使用,把下面的主要语言换个选择,比如选繁体中文,名字不变,按简体输入也能注册下来,也可以正常显示,在所有区都可以。以此类推,繁体不行再选日语,按简体中文输入同样可以注册,在中国区一样正常显示。
  容易被忽略的App视频或截图预览
  艾格拉斯海外运营主管吴以昊表示,应对苹果审核要注重细节,把每一个细节都要抓住,反复地测试、反复地确认。从硬性能力开始,无法登录服务器、无法进行充值、游戏闪退以及IP限制这些基本问题,无论游戏大小,它可能涉及的部门非常多,平台、服务器、策划、客户端,这中间任何一个环节出了问题,都可能导致游戏无法被苹果的审核人员审核到。同时注意苹果每次发布的公告。
  吴以昊特别介绍了最近AppStore上新的“敏感点”,图标的限制是4+,避免太性感的。另外,游戏里避免有激活码,苹果对这个东西审核得非常严格。还有一些比较容易忽略的点,比如苹果Appstore的视频预览,视频长度不允许超过30秒,实际要求是15到30秒。非游戏画面以及过度的特效处理会被苹果认为是一个广告,然后被打回。视频预览要完全录制游戏内实际画面,不要用一些CG加工来穿插或者整体作为一个包装。
  吴以昊表示月卡是需要特别注意的。苹果很明确地说,一定要从用户的角度去想,要告诉玩家怎么绑定账号,怎么在别的设备继承月卡。
  吴以昊补充了两种加速审核的方法:“致命的bug修复”和“时间敏感事件”。致命的bug是一定会影响到玩家的,从玩家的角度,苹果一般是进行加速审核的,因为他认为这个理由是足够合理的。敏感时间就是圣诞节、国庆节等有意义的时间事件。合理地运用加速,确保有足够的理由能说服苹果,这种情况下才有可能成功地申请苹果的加速。
  CP如何适应iOS渠道
  西山居海外发行负责人李振从CP的角度,阐述了他对iSO渠道的理解。
  1、没有Bug,原因在于苹果重视用户体验,没有bug才能做到最好的用户体验。
  2、开发者账号的管理人员对开发者后台要非常地熟悉。苹果经常不停地更新开发者后台的界面,可能一个版本更新之后的界面,会让人连一个提交IP的位置都找不到。
  3、支付系统,付费档的最低档设置成6元和9元时,玩家的购买从数量上来说基本上是一致的,所以西山居趋向于设置为9元,从单价上来说,可以获得更多的利益。
  4、TestFlight其实是一个很简单测试工具,可以利用其外部测试和内部测试者来对研发的游戏进行快速的测试,而且操作很简单。
  5、利用其他测试渠道。对于iOS的App
Store来说,游戏上线了就必须商业化,它没有像安卓渠道这样的封测或者是删档测试之类的环节,所以可以利用其他的渠道(安卓渠道或者是企业账号)做一些产品前期的调整测试。
  李振还详细列举了如何用计划和策略争取更好的曝光:
  1、宣传视频。苹果的宣传视频跟一般市场的宣传视频不同,不需要做任何的加工和再创造,只需要做一些游戏中的原生录制就可以。
  2、目前来看,付费榜和畅销榜每日的下载量分别在1万左右,这两个榜单基本都是游戏。但是在免费榜很少看到游戏,原因是苹果其实不希望三个榜上全是游戏,所以他将免费榜游戏的权重下调了很多。
  苹果一般会推荐哪些产品?
  第一,大公司,比如说像Glu、育碧等等。前期建立了一个良好的口碑,后期就比较容易拿到推荐。
  第二,视觉表现比较炫酷的游戏,这种游戏大部分都是以单机为主。
  第三,对苹果设备的支持。因为苹果在iOS
8发布之后,出了很多支持他设备的插件、语言、自研的引擎,这些东西如果开发者能支持的话,也是特别容易得到苹果的推荐。
  1、邓氏编码(D-U-N-S(R) Number,是Data Universal Numbering
System的缩写)。它是一个独一无二的9位数字全球编码系统,相当于企业的身份识别码
(就像是个人的***),被广泛应用于企业识别、商业信息的组织及整理。ios好玩的放置游戏_iPhone放置游戏_ipad放置类游戏
ios放置游戏116个软件说到放置类游戏其实就和我们平时玩游戏挂机类似,是对于一些上班族来说比较福利的游戏,毕竟平时不想花太多心思和经历在游戏上,同时休闲时也可以用来打法下时间,所谓的想玩的时候就玩一下不想玩的时候就挂在那也不至于被别人丢得太远
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