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【飞翔导读】能与网络上的则高手们一起对战则,是否非常愉快呢?
老是打电脑,游戏很快就会腻的,但是东方非想天则可以使用网络联机对战。能与网络上的则高手们一起对战则,是否非常愉快呢?东方非想天则下载地址:下面就为大家带来非想天则的联机教程。 第一种直插 = = 条件 建主机的一方必须是外网独立ip 直插就是不通过任何平台直接联机 先进入联机界面 选vs network 【注:z是确定 x是取消】 然后选第一个 建立主机 按一下z 会出现下面的对话框 意思是 是否允许第三方观战 再按一下z 等待中 其实就是选第一个一直狂按z = = 下面是加入别人的游戏 这里选第二个是插别人恩 围观别人也是这里 然后输入ip 和端口 端口10800依然可以无视 要查自己的外网ip的话 / 然后就可以联机了 (联机条件 必须双方的非想天则是同版本(1.10) 必须经过合体 人物全开)【有时候ip也会输错= = 第二种是通过hf联机 当两个人都是局域网内网的时候 或者直插不能时可以试试着各种方法 打开浩方对战平台 【没有么= =百度一下多得是 登陆以后 选右侧的竞技游戏 再选游戏大杂烩----南方电信-----东方绯想天(里面全是玩则的) 双击进入房间以后 浩方平台配置一下 选择一下游戏路径 游戏路径选择完毕以后点击开始游戏【直接在电脑上打开是不行的 必须用浩方上的那个开始游戏 查看对方ip 知道了对方的浩方id以后 鼠标移到用户名哪里 呆一会会出现对话框 输入ip即可
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阅读本文后您有什么感想? 已有 0 人给出评价!zhixi这是一个沙包向16攻略,写的人本身也是;当然,这不是一个合格的数据流或者一个总体概论式的;一.常用技能解读;与其说常用技能,不如说16各个体术的前景,或者说;地面体术:AAAA就不说了,1-2断无择,3-4;4A:4A和近A前2段一样,8F启动,特点是短以;远A:发生速度在远A里属于不错,12F,硬直大;2A:在2A里属于偏慢的了,也是12F,但是
zhixi这是一个沙包向16攻略,写的人本身也是沙包,无法提供触手级别的立回对策等问题。但是鉴于很多套路被人一遍遍的问很烦人,而太专业的数据流等物沙包们又看着费劲。所以写了这么一个东西。
当然,这不是一个合格的数据流或者一个总体概论式的东西,而只是一个沙包从感性上对于16的认知,和一些常用的,新人16可能不知道的套路的总结而已。也许丰富各位16的套路或者给新人16一个如何让自己升级的思想。但是你要从中考据如何应对各个机体(比如X动等),这是做不到的。因为咱也不是触手,打的机体也不多,能力所限,写不出。 欢迎触手16前来纠正错误和吐槽,也欢迎其他机体的机师前来说明对16的理解。
一.常用技能解读。
与其说常用技能,不如说16各个体术的前景,或者说对16招式的开发和理解。
地面体术:AAAA就不说了,1-2断无择,3-4段都是上择,第三段前可以被任意弹幕取消,第四段只能用SC取消。
4A:4A和近A前2段一样,8F启动,特点是短以及略微对空。后续连段困难(有一个对空的:4A 4A 623 JB J6A,4A 2B 7JB J6C),但是由于发生速度还不错,在对战时,可以看到11区触手用4A点低空插动的用法。对地盲点少(无法A到16 2B,紫2B/3A时的姿势,爱丽丝DASH,YM近2A)。因为是能连打的4A,尽管只能连3下,但是收招硬直很小,是压制骗凹的手段之一,亦是贴身时拉开部分距离,使自己可以进行5A上择压制的重要手段。
远A:发生速度在远A里属于不错,12F,硬直大。16少有的上择手段之一。但是本身判定不是很远,对空略差,对地盲点少(无法A到紫妈的2B /3A)。用来封空有一定价值,但是用来抢招并不是好的选择。
2A:在2A里属于偏慢的了,也是12F,但是硬直比远A要小很多。16重要下择手段。抢招/预读封地面DASH过来的体术是比5A更加好的选择(但是打不到核弹4A和青蛙蹲姿和19 6D)。另外由于16的蹲姿良好,经常可以利用对方JA对地判定较弱,而去打别人的JA(如内战,看见对方空降JA,你就可以2A点他JA,大几率把他康一套)(文/YM/西瓜/UU/高达这5个机体请不要尝试)。
6A:5A 2A近身AA后可用此体术取消,但是5A 2A不康的情况下无法用6A进行连段。判定很微妙,近身时可以避开很多判定在压制中,虽然有下择的功效,但是由于后续较难,对方比较好猜(也好凹),请尽量少出此体术。5A/2A后最速6A是可以封各种起跳/插动(但是很难打到2DD)的,是个打乱动的价值高于择的体术。
注:可避开:反击卡,16 黑白 红白
中国 兔子 西瓜YM 小爱 UU 早苗 9 3A UU 核弹4A 小D 6A 天子远A。 9 中国 紫 小爱 YM DC 兔子西瓜YM
天子 DB 兔子DA)
会被避开:紫和19的6D,青蛙蹲姿和核弹4A及天子远A (2A/3A/2B)中国3A 兔子DC红白2C 黑白214 UU623 16 623
上面所写避开均由判定打出,与发生速度无关,只是判定测试的结果(发生速度至少16不有利的情况下依然均可避开)多为近身才会出现?看似很多,其实其中真正作为立回起手或者压制中会放缝让你有机会6A的少而又少,在被避开的例子中也只有天子5A是16有利的,所以慎用。值得一提的是,在中距离情况下,对西瓜 兔子 DB 小爱DC依然适用,远距离对9 DC天子DB依然适用。还有近距离兔子DA 黑白2A 红白2A 162A 图书2A小爱2A 3A UU 4A都可以利用这点判定。而这些是比较常见的,或者说有可能会给你机会用6A微妙他的招式。可以多多注意一下。
不过依然危险,对方稍微控制距离,这个方法就会失效,所以请慎用。
Lapi修正:6A后6C/2B/2C(版边) 无缝
2C后各种SC无缝 (主要是2卡奇术3卡速符4卡伤魂)。2B/6C/2C以后压制还可以J2A打乱动或J2B或9D3D可以继续带入压制 9D1D3A抓小跳。对方灵少的时候6A后很容易DD,你这是623就一套连段。623虽然有风险, 但也有不用623抓DD的(虽然收获比623差一点)的方法:6A以后什么都不按,看到2DD就8D,6DD就继续AA。6A被6DD被反的几率很大,但你没用弹幕取消继续AA的话能用一套连段的几率也很大。
松永雪希修正:5A之后最速6A可以被16的623B插动,可以被19和紫6D躲掉。6A可以踩掉YM的6根
(即贴地无判定,反动较快的方式都可插飞6A)
3A:十六夜的神体术之一。发动较慢(17F),但是判定强大,无法空防。在空战中进行1/2/3D JA后落地3A是16拿取伤害的重要手段。同时裸3A打无弹幕掩护,远距离来JA你的人也是非常棒的选择(极少体术可以康过3A,恩,你可以认为根本没有)。发动慢的特点使得他对那种后跳JA的打法依然显得有些无力,也需要预读才能不被弹幕打飞。对方在地面,特意放帧在中距离内范围内3A可以打到6D 28等一切乱动,亦为部分16重要拿血手段之一。而对付那些在中低空依然喜爱受身的选手,那么请狠狠的不出圈然后厨3A吧,打到他长记性为止??但是贴身是打不到YM西瓜兔子16等人的蹲姿的(贴身也不需要3A了,所以我就这里不列举了,自己在贴身时尽量别用就好),这点需要注意。而由于3A只可以被SKILL,或者说236和原623,22(几乎没人升级22,不讨论了,升级也确实没太大价值)取消,使得在压制中3A的后续变得困难。尤其是当对方防错后,只打1HIT时不取消则会被确反,而取消方式中,原623又会因为太高而无法打到对方蹲资,使得236成为唯一安稳的取消方式?236更是因为3A错防时取消时间太短,而很难确认取消,从而被对方简单预读使得自己陷入被动?与之相反的,对方防对时反而因为丰富的取消链而使得对方不敢乱动(各种放帧623)?总之,压制中除非读到对方乱动,请慎用。
注:以下几人防错依然有2HIT,就是防错去2灵还可以随便拿623取消??所以遇上这些人3A压制成了可以常规使用的方法:中国 小爱 核弹 天子 图书。
另由于青蛙蹲资/站姿特殊,他站防时太过近身反而3A只能打1HIT,但是控制好距离依然站姿/蹲资都可打2HIT(另2A6A对他蹲资无用,所以多出3A吧)
松永雪希修正:紫的姿势也很特殊,距离近时3A可能无论什么姿态都只打到1HIT,距离合适时则都可以打2HIT??请自行去PRACTICE练习
DA:某些触手说这是16神技,但是由于我是沙包所以没太大体会。拥有一定的滑行距离,不错的发生速度(11F,也就是比5A还快),和不错的判定,可被SKILL取消且空防不可。是除去3A外又一不错封空选择(取消比3A要安稳一点)。但是没SC时,由于后续取消一般,所以也并不是太安稳。用SC时,如3卡速符,4卡伤魂,版边时还有2卡奇术,使得DA有着非同一般的灵压。其中DA伤魂,奇术都较难确认,请多多练习。3卡速符则由于对方防御了DA也可以进入压制,成了不需要确认的可以厨的使用方法?但是依然有很多体术在判定上无法拼过,如黑白DA等。所以??我也不知道能所以什么了,具体事项请入群问真相到底怎么用吧。恩,压制中是重要的上择手段,对方防错时请继续4A,无人可抢。对方防对时也难以确反,不过,总没5A安稳的,最大的好处还是在贴身距离也可以进行上择吧(毕竟如果不是上述碰到3A会悲剧的人,16是很少敢3A的,也就是只有2A 6A两个直接择的方式(还都是下择),否则就要AA(4A 4A)两下拉开距离才能上择。对方根本不需要猜,淡定一蹲就好)。
LAPI修正:DA压制后续可以有 236
623。236风险低 623收益高(此收益为连段JB J6A 2000+出圈),不过还是推荐惯性远A。
雪希修正:DA后236遇到喜欢DASH过来的对手风险并不小,除非在苍天,因为苍天里16可以用623取消236.另DA后速符是有缝的,也就是对面可以直接8D走,所以这个恐怕也需要确认才能用了??另外DA打不到小爱贴身6D。
哈雷补充:DA(对手防)44(对***A打空)DA/DB SC 似乎也是一种用法
真相补充:虽然不宜多用,但是DA是可以214取消的,DA 214 J2A偶尔蒙一下人的成功率还是蛮高的
一水补充:DA 236最少不要DA完毕贴身后用,近距离还是623好.
DB:摸奖技。3HIT,滑行距离极长,12F启动。只能被SC取消,可空防。对方防对难以确反,判定微妙。这个微妙的表示方式为可以凹对方JA,对低空体术有奇效。而且DB之后不可受身时间极长(就没见过中了DB后可以受身的,无论是立回还是连段),尽管不出圈却可安心扔卡。可以在很远距离DB扎过去打乱动?也可以利用极长的持续和滑行距离来和别人拼体术(能打出判定来基本就拼得过)。不过对方不防依然是16不利??也就是当16没SC时,对方在地面只要被DB碰到只要安心A就好了,可以用伤魂和速符进行安心的连段,奇术则可能不稳。实际上,如果你喜欢用DB摸奖,那么还是多带3卡速符,这样DB之后扔出去这张卡至少可以进入压制,总不会进入不利的阶段。如果没卡,请谨慎使用??不确保能扎到在空中的对方时,尽量不要使用。
一水补充:和别人对拼DA的时候请改用DB.DB的打点比较低.距离...挺长的...
DC:擦弹技?但是启动不擦弹,使用后有一段会快速突进?擦弹是这个体术唯一的优点了,可空防只能被SC取消,各种确反(防错防对都确反),各种判定弱。有DC之后直接扔3卡伤符开凹的用法,也有对方防御后扔3卡速符的用法??不康很难连段(对方在特殊空中位置有DC AAA 2B 623B/J6A的连段)??总之不好用。即使是擦弹这个属性,我们也有原版623C这个更加安全适用潇洒的技能,所以即使你忘记了有这个技能也无所谓。
另雪希补充:DB DC后可以接3卡时符,DB目前没看到被反的案例,是不错的安稳用法。而DC是可能被反的,3卡会被点掉,所以需要控制好距离再使用此技能。
一旦进入3卡时间就是16表演时间,安心的往死里进行压制吧!
真相补充:DC的距离比目测远,而且加速较晚,作为极远距离摸奖技能比DB成功率更高…而且极远距离时很难确反,DC 4D神马的….
623B(地面发动):神技!真正的神技,11F的发生,强判定,可被普通弹幕和623C取消,压制中打乱动非常强力,后续JB J6A稳定出圈,连段中以其作为结尾的均为16高伤连法。具体用法将在压制篇中讲到。立回中则可以打各种喜欢在你头顶绕圈子的人?而且身后有判定,对于那种喜欢绕背的选手来说具有非常棒的杀伤力。但是注意无法打到 全人类蹲姿。YM 6D姿势也打不到??另外623B虽然是压制中猜对方乱跑的重要方式,但是,只要对方不中就会被确反。确反方式?阿拉~这是16攻略,而不是如何攻略16 = =||另外623B是可以欺负那些体术慢的人的,欺负的方式就是在AAAA或者DB之后直接623,有些机体想直接DA过来都会被打飞,恩,基本上是比16DA慢的体术都会被打飞(防对的情况下如此,因为最速的话这俩正好可以对康.所以推测11F以上的体术均可被打。防错则安稳的多,手速够快基本可以随便用?不过打空就被日飞哦~)
623C(地面发动):擦弹。无法取消。和DC差不多待遇,不过一个打地面一个打空中而已= =甚至由于取消方式根本没有这个问题,使得他比DC还无人问津。无法打到所有人的地面站姿。
空中体术:
J6A:16空中的招牌体术,大概也是让众多16最安心的体术。11F并不算慢启动伴随着是非常强力的判定,而又由于J6C的存在和其造成的相当长的不可受身时间,使得J6A起手时,可以有稳定的出圈连段。而除去这个判定外,更加让我们舒服的是这个体术没任何乱七八糟的惯性,他会随着你的原本的DASH路线进行移动。也就是它可以靠自然落地取消硬直来减少被防时的破绽。这也使得众多16新手刚开始就从厨J6A学起。从刚开始的6D J6A欺负对方判定不够,到高级点的空降J6A来利用落地取消硬直,到最后向老木棉和壳子等学习各种飘逸的斜切??然后??没然后了~虽然J6A足够强力,但依然有打空硬直太大,持续较短,打到防御后后续取消困难等问题。尤其是在中空偏上,且不为落下的J6A时,打空自不必说。打到防御后,你弹幕对方可以D/DD过来反你,或者就直接猜空中623。但是空中623是无法取消的,地面还能因为硬直等问题使自己不会被确反,但是在空中是很容易一套JA起手的连段的??猜对就1000左右收益,猜错就被一套连段(至少可以有2000吧?)猜的方式只有弹幕和623??虽然因为623的存在使得16不会陷入绝对不利,但是相对来看,依然不利。所以J6A好归好,用时谨慎。
JA:先写J6A再写JA的原因就是JA可以克服上述缺点(但是在对付比你高的对手时,判定会有所不足)。后续J2A/J6A/J8A和各种弹幕取消的存在使得他在被防时更加安全。28 JA打空后其硬直较小,有足够的时间给你拉7/8/9D甚至是落地前再来一次JA的。不仅如此,JA的启动速度是10F(稍快,其实没多大感觉,除非内战),4F持续(J6A才2F,这个感觉比较明显了),使得JA是更适合在空中摸奖。或者说是在不确定会打中对方时更好的选择。而除此之外,JA有着比J6A更好的对地判定,也就是你在别人头顶时,JA是比J6A更加强势的。JA是16空中摸奖的主力技,也是中近距离下,抓弹幕硬直的主力技能。另外其实16 JA的判定依然不软,无需太过担心拼不过的现象。JA拼不过的J6A也不大会拼得过。所以安心用吧??但是除非近版/版边,后续不稳是个大问题。28JA的高度受身的人已经无法用3A来抓了,所以当确定能日飞对方时,在不确定JA连段后续可出圈时,还是请用J6A吧。(近版由于JA起手的连段更高伤,所以??还是JA起手更好)
雪希修正:当JA打空时可以623C直接空降,不少人会撞上来或者原地扔弹幕,也可以弥补JA打空硬直的缺陷,使得对方即使在你JA打空后也不敢贸然进攻,而是乖乖退回去找更加有利的位置。
J8A:发动慢,判定看起来很像空中3A,其实也确实从判定和发生上和3A很像,但是可空防了。值得注意的是J8A有一个奇怪的惯性,所以能打到的位置远远比你所在的位置要高。因为过硬的判定和极长的持续时间,是在你无法在高空出圈时一个良好的抓受身的选择。另外又由于这个惯性,16有在较近距离下,别人28/2DD后自己也28然后2D 骗对方乱动,然后直接在2D过程中按J8A打对方的一个套路。因为看似2D下去判定打不到了,但是J8A的惯性和判定会强行把16又拉回到可打到对面的高度,还有类似的打19时,通过3D绕过对方J2A的判定,然后J8A打对方判定空白区的打法。另外在对方防御时,这个技能比起J6A来,会变得更加的难以变化。因为这时16往往是比对方低很多,623的判定将无法打到对方,也就是根本没有体术可以供我们取消了。这是压制结束的标志,后续也经常会变为对方有利的情况,所以请谨慎使用。
雪希&真相补充:请将J8A的惯性理解为横向惯性,意思是说,如果66 J8A,则你会发现会被66JA J6A或者其他人J8A滑行出更长的距离,从而打到看起来在水平方向很远的对手。
最常见的用法:当对方起身而自己离对方较远时,有人会直接8D起跳(在16开2卡杀人人偶压起身时尤其常见),那么16可以6D过去然后直接J8A来抓对方。
还有就是刚才上述所说的2D J8A,这个其实是在对方拉8D想抓你时,16直接2D跑到对方JA不到的地方,再利用J8A的判定来打对方。
另外还有在空压时,直接3D则可能让对方以为你去抓落地,这时对方就会不老实了,想直接D到安全的区域,但是其实看似安全的区域,依然在16 J8A的判定可以打到的范围内。这个时候J8A就可以抓到对方的乱动了。这也就是16伪空压之一的3D J8A。
J2A:16体术压制主力技能之一。发动慢(17F),持续短(2F),硬直大,判定一般。尽管从数据上看并不是一个足够强大的技能,但是因为使用时有奇妙的滞空,使得起跳最速J2A可以打到所有人的蹲姿。这样的特性使得在压制中,使用了地面弹幕之后,直接一个J2A可以打飞所有想DASH出去的人。但是注意这是有缝的用来打乱动的压制,如果总是厨这套压制,莫说对方可以凹你凹的很开心,像核弹的4A,紫妈的3A
等都可以直接打飞你的J2A。所以使用时还是要小心一点。至于后续取消的压制链,会在后文详细列出。立回中由于其各种缺点,J2A变成了一个不能常规使用的技能,但还是可以利用滞空这个特性,打出一些别人意想不到的立回从而获取收益。
J2A打逆专题:J2A是16少数有较强身后判定从而进行打逆的技能,这项性能对于新人来说难以掌握,目前也只有少数16会用,但是思路非常不错,实际操作起来只要熟练还是能够在压起身/推板时用到,从而出其不意的获取伤害,所以将这部分单提出来认真说明。同时感谢雪希的全程指导(此部分均为雪希测试)。另外对于文字指导我表示无能为力,多练吧。总之不是起跳就是下落趋势的近地J2A,具体距离我给不出?
补充:J2A因为其使用容易而又能滞空的特性,可以用来目押取消某些因为自己犯二而造成的不利状况。
例如说8D3D后位置过低,面向错误或者6D直接飞过头等等。甚至造成打逆。
623B:不擦弹,发动比起C版并没优势,但是硬直略小。立回中由于这些特性使得B版的应用全面不如C版。但是在版边压制中,由于其硬直小的特点,可以进行一些难度较高的
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