DNF在PK场里面别人把你弄dnfpk浮空不起来后,怎...

DNF技能个人分析:浮空和打飞
我不是腾讯的员工,所以这篇也不是***文。
DNF,终于更新了第二章。新版的新改变,表现了游戏制作公司Neople认真的工作态度。第二幕天空之城的关卡地图几乎全部更换,关卡设计全部重做,第二幕天空之城怪物全新外形,增加可破坏物件被打击破损的中间形态,天空之城的BGM全部替换,旧怪物修改了外形,动作和技能,以及,期待已久的格斗系4职业完全改版……
吹捧完毕,正文如下。
本文分析一下在DNF中打飞和浮空的设计。为什么要分析呢?我觉得这个设计表现了Neople对动作游戏设计的严谨。当然,这个设计,最适合客户端自己计算并进行表现,不可能经过服务器消息来回进行计算和验证的……所以,仅仅适用于偏重动作的游戏。当然,一些游戏根据自己的特点,也可以考虑适当运用,但很难像动作游戏那样做为主玩点了。
浮空和打飞
浮空和打飞,玩过格斗游戏的人应该比较清楚。
浮空的高度,直接影响到各个技能在对手浮空时连击的可能性。
打飞则是和对手拉开距离,可以调整节奏,拉开距离等待技能CD,或者在对手起身时用突进技进攻等,战术变化多。在DNF中,打飞的距离太远太近都不好做连击,
打击感是格斗游戏基本中的基本,打飞和浮空则是游戏中连击和战术的一个重要组成部分。
在对DNF这个横版游戏进行分析时,我把攻击后,(请先想像一个三维坐标轴)对手在Z轴上浮起的高度,称为浮空,在x轴上飞行的距离成为打飞。而不是单指浮空和打飞这两种状态了。无论是将对手打飞还是浮空,都由X轴和Z轴的偏移共同进行控制。
如下图,三维坐标系中,我把Y轴省略了,这样看起来不太费力。
因此,DNF中每一次将对手打离地面,应该都是由Z轴的浮空力和Y轴的推进力共同做用的结果。为了实现以上效果,我根据游戏说明以及实际操作总结,认为DNF中应该有以下属性和数据(或者公式):
被攻击方:
重量:这个属性决定了被打飞的距离和浮空高度,根据两个铁球同时落地的原理,浮空后落地的速度和时间只计算高度即可,与重量无关。人物重量属性由以下组成:
装备重量:重甲和布衣的重量不同。这个重量可不仅仅是体现在背包负重上。
人物自身净重:人物有自己的体重,大叔(圣职)和***(法师)重量是不同的。所以格斗家的“上钩拳”,攻击大叔和***,二者的浮空高度是明显不同的。
另外,以下属性存疑:
阻力换算:重量对浮空高度和打飞距离形成的阻力。DNF中应该没有这个属性。但是可以增加,作为BUFF或者被动技能的效果,例如学习“千斤坠”后,降低浮空效果。PS:DNF中有一种BOSS属性是无法浮空的,我觉得它是直接通过怪物特性进行配置实现的效果。
体质:体质高,不知对人物重量有没有加成,从而降低浮空和打飞的效果。应该没有,但理论上也是可以做的。
力量:力量属性对浮空高度和打飞距离有直接影响。
打飞速度换算:不同的力量,在打飞对手时速度不同。当然,也与对手重量有关。
距离换算:力量属性和浮空高度(打飞距离)的换算;
技能修正1:技能表中需要有可以对浮空和打飞效果进行修正的字段,以便技能升级后,可以提升浮空和打飞的效果。在DNF中的表现为增加力量对浮空和打飞距离的加成效果。例如,格斗的招牌技能“上钩拳”。
技能修正2:技能自带的浮空或者打飞效果,与攻击者的属性无关。例如新版柔道技能“金刚碎”。
通过这样的数据基本可以实现如下效果:不同重量的对手,在不同的角色攻击后,产生不同的浮空和打飞效果。活用这些数据,DNF中还实现了一个不能称之为玩点的小玩法,敲击巨石撞击敌人。多次攻击巨石,会加快巨石的滚动速度,也会增加对目标的撞击伤害。当然,攻击巨石和对目标的撞击,也都有可能让巨石破碎。不过此设计仅出现在第一幕的关卡。
死神的挑衅,一个500MB的更新包,诚意十足,也表现了Neople精益求精的态度。看好DNF,不是没有理由的。(不仔细排版了,不好意思)
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不会的,我的都可以用,你是不是 按错键了
你的游戏文件坏了,你刷一下病毒,在覆盖***一下试试
武器的附加伤害跟职业没关系的。
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DNF国服PK场三大保护系统详解
第一种保护,浮空保护  什么叫浮空保护呢  浮空保护是在对方浮空后!包括把对方浮空的那个技能,开始连击  只要把对方的血量总数打超过4分1左右的血量时,就会出现的浮空保护效果  效果的特点是,快速倒地,从而达到保护的效果  例如对方有4W血!那么浮空把人打够1W血左右就会出现保护效果了  而越超过血量4分1越多,例如打到1W5血时!就会以极快的下降速度下降!  一般情况下都是在接近1W血时,再发高速度高伤害的技能做到瞬间高输出,把保护后的追加伤害尽量最大化  还有一点!在一些特殊情况下,我们蓝拳可以做到超极限的浮空效果,从而增加非常恐怖的追加伤害  这个贴子里面就有详细说明哦!一次浮空可以达到7~8成伤害。远远超出了浮空4分1血的伤害哦。呵呵  当然这里需要增加扫地的伤害才有哦。  第二种保护,就是&倒地保护&了  什么是倒地保护呢  在倒地时,连续击打扫地,超过5分1血左右时!就会出现倒地保护系统,  效果是马上站立,而且无敌0.8秒~1秒左右,以前是0.5秒的  我们的勾拳就是可以扫地的,在勾拳加高的情况下!可以在对方倒地的时候加勾拳扫地,加虎袭接招。再浮空连。。。  如果不了解倒地保护!也不不注意倒地保护,那么在打击接近5分1血接近地面时就会马上站立,反击。。。  所以,在倒地再继续浮空时,在接近保护的时候记得要先回避下哦,免得被反击中。。  第三种保护!也是第5版本后出现的保护!就是现在的平地保护系统  但个人认为准确地来讲应该可以说是被击数保护!  因为无论是浮空,还是平地连,还是扫地连!  无论你拿的是斧头,还是图腾还是镰刀。。  只要你的攻击次数达到一定程度时,就会出现这个被击保护系统了。。  效果是增加硬直和回避率,回避率貌似还是无视命中的那种的。。。  这是一个平地连的连招视频,  在达到一定的次数后,就出现了这里所说的被动保护了  这个效果的取消,需要等待对方2.5秒左右的时候,才会自动取消。。  所以平地连到一定程度时就需要浮空了,因为平地连到一定的程度时就出现增加硬直效果了,  再在浮空连完后,最好就是先回避一下!就是上面说的2.5秒进攻,这样可以有效去掉对方身上出现的保护了  在以后版本还会出现真正意义上的平地保护系统了  效果是平地攻击对方4分1血以上后就会出现马上倒地的效果。。从而达到平地保护的效果。
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