问题:魔兽争霸无法编队从“编队1”中除去1...

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《魔兽争霸3》操作键盘的手型与技巧
Kmouse/凯飞鼠
责任编辑:>周序
文章导读1、手型与操作技巧 12、手型与操作技巧 23、手型与操作技巧 34、附魔兽所有的快捷键5、基本游戏指令
  看到那双手如飞的操作,您是不是很羡慕啊?其实,只要手型正确,勤加练习,双手如飞,不是梦!
  虽然世界级的魔兽高手风格各异,操作的手型不拘一格,但是,诸多高手的手型还是有很多共同点的,我凯飞鼠(kmouse)小结了一下,大致如下图所示:
  再看清楚点
  我想诸位已经看得很清楚了,小鼠再来啰嗦一下。左手的无名指、中指、食指分别放在1、2、3键上,小拇指放在Tab键上,大拇指放在C键、Alt 键、空格键附近,手掌左部边缘放在Ctrl上,整个手掌呈空心状,有点抓mimi的感觉哟,哈哈!分工如下:
  一.小拇指主要负责
  1.Tab键切换编队中的子组
  2.点Shift键往编队中加入单位或从编队中剔出单位。
  3.点Shift键发出次序命令(例如小农伯伯——同学说我kmouse长得极像小伯伯,晕,其实我还很年轻,哈——建小房时点Shift键 同时右键点到树上,可爱的小伯伯建完小房后就会自动去采木头。或正在造兵营时点住Shift再敲BF,造完了兵营就自动去造小房,勤奋不?)。
  4.点Shift键在地图上设置路径(例如小农伯伯探路时点Shift键的同时鼠标右键在小地图的出生点依次点几下,可爱的小伯伯 就会轻车熟路地依次为你探出敌人大本营的所在)。
  5.点Shift键向敌人部队齐射(例如火***手齐射蜘蛛,首先选中全部的火***手鼠标右键点向敌人的一只蜘蛛,然后点Shift键同 时鼠标右键快速地点中的蜘蛛,这样当所有的火***手杀死第一只蜘蛛后,就会瞄得准准地齐射向第二只倒霉的蜘蛛,依次杀光)。
  6.骚扰之后全身而退。例如石像鬼骚扰,先点杀一个农民(或几个),再shift点击安全的地方。
  7.瞬间完成一系列命令。觉得最经典的就是暗夜红血的熊,先按f变回德鲁伊,shift+e加血,再shift+f变回。这个操作用shift可以在一秒内完成,可是如果你等熊变回德鲁伊,再按e加血,等加血后再按f变回,2-3秒的时间都过去了。
  8.点键攻击,有人用无名指点A键,有人用大拇指点A键,随你便啦,怎么舒服怎么来!
  二.无名指主要负责1键、Q键、F1键等
  三.中指主要负责2键、W键、S键、F1或F2等,点S键停止前一个命令,具体如下:
  阻挡一个单位的基本做法是:1)让你的单位想办法跑到它移动路线的前面;2)把你的单位斜插到它的移动路线上;3)一旦走到它要移动的路线上面,按S。接着你要做的就是不停的推测它的移动路线,不停的占据它的移动路线,一边用鼠标控制你的单位的移动路线,一边狂按S。阻挡时候最重要的一点,永远不要以为你的单位能够恰好跑到它的移动路线上去阻挡它,要用S键控制你的单位在恰当的位置停下来,并用鼠标右键让你的单位继续移动。
  有时候我认为,阻挡几乎和包围相同的重要。你的对手在觉得打不赢之后,往往控制大量黄血或者红血的单位逃跑。而你完全可以用一个或者几个单位阻挡住对手一个或几个单位,而等待自己的英雄过来释放魔法或者等待自己的单位过来包围。给我印象最深的两个阻挡,一个是一个人族用农民阻挡一个红血的5级先知,然后这个先知被大法师丢下4个火球而死,还有一个是xiaOt用2条隐形狼阻挡一个黄血的6级大法师,然后这个大法师愣是被2道闪电+震荡波打倒。
  当然,S键的阻挡也可以用来掩护自己部队的撤退。当自己撤退而对手穷追不舍得时候,我们可以让一个速度快一点的单位(这样在掩护这个单位可以迅速的逃走),例如英雄、女猎手、狼之类,阻挡对手部队,让他停止对你的追击,当然最重要的还是意识了。
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QQ生日1988 年 7 月 14 日
Lv.8, 积分 8, 距离下一级还需 1 积分
UID138753U币3331 UB钱包上限4760 UB体力14367 精华1种子2 筐主题帖子性别男生日1988 年 7 月 14 日在线时间937 小时最后登录注册时间
& & 因为工作的原因已经很久没来PLU了,但对星际的关注却从没有停止。闲了看看VOD,看看比赛新闻,和朋友打几局星际1或是星际2在我看来依旧是生活的一大快事。从03年关注星际到现在也算是老星际迷,虽然曾经短暂做过WAR3的半职业选手,夜以继日的苦练过星际2,但到头来我还是觉得,星际1才是电子竞技史上最经典的竞技游戏,至少在RTS范围里当之无愧!
& & 随着KESPA改制事件发生,最近在各大游戏论坛里经常看到争吵星际1好还是星际2好的帖子,包括看到了很多星际2玩家对于大师对星际2评价的不满。我想作为一个从事游戏开发行业的人,更作为一个星际争霸游戏的老玩家,我想仅代表个人的观点阐述一下为什么我们这帮“顽固不化”的老玩家就是认为星际1才是史上最经典的竞技游戏,在这里我只从我对星际1及其相似RTS游戏的特点进行一些总结,不足之处欢迎探讨,有砖轻拍~~
玩家的智慧推动游戏战术进化
& & 道家的理论里曾用多个例子阐明:真理都是最简单的道理,长久的都是空虚单调的,规则越简单越容易管理,你的缺陷和不足越多越容易保持长久的动力。围棋被道家作为星占的用具之一就是因为其非常能够体现道家的内蕴。棋子只有黑白两种,棋盘没有任何界定划分,361个点你走哪里都没人能说你错。从发明到现在数千年,抛去职业比赛类型的规则,围棋本身只有判定胜负的规则有过多次改进,而行棋方面几乎没有任何限定,可谓千年不变。而就是这么一个看似简单的棋类游戏,却传承数千年至今依然流星于全世界,而且直到今天依然有新的战术,新的布局,新的棋型的出现,可谓是真正做到了博大精深,恒久流传。
& &&&在星际争霸诞生的那个年代,玩家往往只知道有游戏而不知道有游戏公司,即使知道有个公司叫暴雪那也只是进入游戏时一闪而过的LOGO。可能是因为那是一个PC游戏刚刚开始风靡全球的年代,那时候的玩家玩游戏玩的是一种探索和挑战,总会把自己放在一个较低的位置去敬畏那些未知的东西,被对手击败或是越到瓶颈只会从自己这边来找原因而不是脱口而出一句“BUG”。游戏公司也习惯于玩家自己去适应游戏中的各种设定,并不会太多直接的操纵游戏的平衡性,因此我们看到了星际争霸从2001年的1.08后基本没有修改过任何平衡性的因素,这不完全是因为暴雪和玩家一直都觉得它很平衡,而是暴雪不CARE,玩家呢,它们则走上了一种习惯于自己去探索的路子。如今再回头望望,可能我们在某些时候会抱怨某个种族过于BUG,某个战术根本无解,但结果呢?游戏还是那个游戏,这些所谓的BUG却被广大玩家的智慧一一化解,螺旋式的战术上升,各领风骚的时代更迭,百花齐放的风格打法,直到游戏寿命走进第13年的今天依然能够给我们带来新的惊喜,那个年代的那个暴雪和那个年代的那群玩家一起造就了这种最适合一项竞技持续发展的进化之路。后来的魔兽争霸就没那么好的运气了,网络时代发达的信息量让玩家认识到了自己是顾客,是上帝,游戏应该绕着自己转而不是自己被游戏玩。因此当无数的玩家涌入这个当时最流行的游戏,当无数的抱怨和责骂充斥着暴雪的反馈版,当暴雪每次出补丁都能拉出一整页的平衡性修改时,WAR3的玩家们趋向于了一种不思进取,在抱怨和等待的节奏中熬过瓶颈的怪圈里。而结果呢?即使暴雪的策划再是怎样的天才,他们的智慧都无法和广大的玩家相比,他们就像端着一盆已经失重的水一样无论怎么调整都只能换来更大的质疑和抱怨,DK稍微一能骚扰你就减他的甲,毁灭流刚刚崛起就被削减的成了纸飞机,极限保存刚刚华丽起来就加价加CD,只有MOON能用好的乱矿流还没人能够传承发展建矿时间就被加长,帮ORC对付吹风,帮暗夜防猥琐燃烧蝙蝠流而削弱蝙蝠,帮UD加强通灵塔防炸弹人,看起来似乎确实很平衡,微观到当时的情况也确实是在打击当时最强势的战术,但即使暴雪再怎么加强板凳兵种板凳一直都还是板凳,玩家的战术创新意识也完全演变为了对新补丁的适应和对极限操作的追求。到了星际2,随着各种游戏公司遍地开花,整个世界越来越快餐化,暴雪在WOW的在线人数下降后就觉得投玩家所好才能保住玩家,因此更加喜欢用一份“善意的好心”帮助玩家以最快方式解决那些游戏中让你不爽的“不平衡”。
现在让我们试想一下,如果在那个虫族一起打单矿经常发现比人家发展慢的年代暴雪插手加强虫族单基地时的综合能力,现在的虫族玩法可能和P没啥区别。如果T被LURKER扎的生活不能自理的时候暴雪削弱LURKER加强T的反隐,也许T就不需要学会如何用***兵跑位打LURKER。如果Z被T的MM快速一波打的没脾气的时候暴雪削弱MM的话,Z可能永远不会想到用飞龙去拖,也就不会有后来的飞龙甩尾,之后的宏观性战术进化就更不用说了。。
质朴的缺陷和战争的精髓
战争打的是什么?是后勤,是宏观战略,而不是一场局部战役的精确到某个单位的某一个细节。很早以前就有人说过,星际1像围棋,魔兽争霸像象棋,星际1是战争,魔兽争霸是战斗。后来同样的评论也被用到了星际1和星际2的比较中。至于为什么会大家会看到星际1的比赛往往是多点开花,全图战斗,攻防紧凑,而且局部的战略得失往往会影响胜负但不决定胜负。而魔兽和星际2则往往是大家一人一坨兵胶着上半天然后一波定胜负呢?我觉得这就要从游戏本身的设计上探究了,个人认为造成这个结果的有两个原因。一个是星际1的“缺陷”,建筑不能编队,单位编队不超过12个,农民不能自动采矿,繁琐的复制操作,繁琐的设立集结点,玩星际1时你似乎总觉得有忙不完的事以至于你经常会无暇顾及正面的细节操作。这些缺陷就像是战争时的后勤调度,或是纯战略游戏的发展运营一样,繁琐却也内藏着智慧。试想当你打仗时将军告诉你我们的粮草用不完,我们的援兵源源不断时,你当然会集中全力投入正面战场,而当你发现粮草不足援兵迟迟不来时则有可能士气低落,军心涣散。魔兽和星际2“人性化”的运营操作使得运营这件事几乎拉不开玩家之间的差距,魔兽争霸就不说了,采矿上限就5个农民,大家任何时候有多少钱几乎是一定的,兵力也不会差很多,因此差距和破绽很难在运营时出现,于是大家就拖着耗着MF,等待对方有破绽时再一波拼操作,于是我们发现WAR3玩家的第一视角几乎不切回基地,因为切回去也没啥可干的。星际2问题类似,“智能化”的运营操作加上源源不断的补兵拉不开选手运营能力的差距,由于大家都集中注意于正面,只能一人一坨兵找不到对方的破绽,使大家即使再练运营也不如练正面的一波操作来的实际。在星际1中,由于玩家总有干不完的“废操作”,所以经常能看到某个局部反应慢好几秒的,这在WAR3中算是重大失误,但在星际1中却很常见,但就是这些所谓的失误使整个战局似乎充满了战机,使得主动的进攻可以时时刻刻发生,战斗无处不在,永远有做不完的事处理不完的细节,这种超快的节奏让星际1玩家常常感觉手更不上脑子。另外一点,是把操作用在细节还是用在大局运营上则由玩家自己决定,从而也衍生出了星际1百家争鸣的风格流派,你可以像包哥一样正面一队***兵A平了对方一个基地家里却攒了几千的钱停了七八个农民,也可以像马本一样正面兵A出去马上切回自己基地拼运营操作,毫无疑问,他们都曾是王者。那么WAR3和星际2纠结于正面一波的战斗就一定不好看么?WAR3当年就是因为正面华丽的操作吸引了大批的观众,但正面操作这种东西是有极限的,比如06年我们就惊呼个位数HP的保存和回城,已经到顶了,那之后的6年咋办?它还能发展到负HP保持不成?于是我们看到的结果是现在WAR3中任何的极限操作几乎都引不起观众的惊呼了。星际2也一样,简化了复制操作,注意力集中于正面的一坨不会有其他干不完的事分心,使得再NB的正面操作也会很快出现在我们面前而且之后几年也就只能一直这样重复下去,因为人的反应是有极限的。
再说另一个方面,那就是兵种之间的粘带性。星际1中,3个***兵一个护士,4只狗,3个提速XX,只要你敢不重视他们,他们就能搅的你不得安宁,甚至可以一骑当千。星际1兵种属性和攻击判定简约而不简单,兵种与兵种之间的共存必要性不是非常大,他们即可以局部依靠玩家精妙的操作以一敌十,也可以在聚成一团后量变形成质变,使得玩家在调度和使用他们时有了更多选择,相应的大局战略也就会更加变幻莫测。WAR3呢?兵脱离了英雄能干什么呢?最多只能是多线MF或是骚扰一下对方经济,没有了英雄技能的保护,小股部队几乎战斗力减半想拆掉对方一个建筑都难,于是大家不得不走哪都聚成一坨。星际2在兵种互补的必要性上也做过了头,似乎你出击的部队如果少了某一种其他部队就完全没有底气出门,似乎只有大家全部聚在一起才能爆发出最大的威力,于是一波大决战,谁血多,高级兵多谁赢。。。
电竞步入低谷?WAR3未遇明主,星际2生不逢时
除了上述游戏本身的因素外,我还想从整个电竞的发展来讨论下星际1,WAR3以及星际2的兴衰。星际争霸处在一个电竞由诞生走向辉煌的年代,他们遇到了满是新鲜感的观众,遇到了决心发展电竞的韩国ZF,遇到了让它走上职业化的KESPA,遇到了为了让观众看到精彩比赛而极力展现自己天赋不惜比赛失败的包哥这样的选手,后来星际职业电竞的辉煌我想这里的玩家都比我清楚我不必再多说什么。在这里我主要想说说曾使我有过成为职业选手冲动的WAR3,在它由于自身的游戏特点及星际的先入为主在韩国走的并不顺的时候它遇到了中国电竞。04年WWI在C5播出后魔兽热潮开始爆发,那个时候,SKY的WCG蝉联把魔兽热情点到了最高,夺冠当夜RN的人气爆棚,无论是玩过魔兽的还是没玩过魔兽的都在各个论坛彻夜狂欢,那个时候WARER们会逃学逃班熬夜只为看木盖木瓜大战,那个时候,巨大的群众基础和玩家热情使得国内联赛和国内战队一时间已经形成了产业链的雏形。但就在这时候,国家把电竞列为体育项目却没人管理,没有职业化规则,没有业内行规的约束,一大堆眼里只有利益和钱的商家开始大肆组织各种各样的商业赛事。而选手迫于俱乐部商业诱惑的压力不得不每天转战各大商业赛,这直接导致了多重使魔兽走向下坡的因素:天天木瓜木盖的顶级选手频繁对决使观众审美疲劳,选手急功近利开始将比赛引向保守猥琐的功利场面,商业赛的邀请制使二线选手没有比赛可锻炼,新人没有被邀请的可能失去了努力的动力和方向影响了魔兽选手的新陈代谢也使比赛特色逐渐单一。观众逐渐流失比赛观赏性下降后商家满载而逃导致大量被捧高了的比赛死亡战队解散选手退役使电子竞技一度有一股萧条的浪潮。在此之后除了WCG,WAR3的关注度开始急剧下降,新人匮乏加之其游戏本身的上述提到过的设计问题,使得战术自08年至今几乎没有什么发展和变化,大批知名战队解散和选手转战星际2后,WAR3已几乎名存实亡。而星际2几乎也就是在这个时候出现,这时候的游戏界已经于03年时有了巨大的变化,很多商业投机性质的游戏开发模式由中国作为价值观输出,影响了很多世界级的大公司,他们不明白为什么中国的页游能盗用着他们的图片配上简陋的游戏内涵却每月赚着比自己多10倍的钱,他们不明白为什么玩家会为三流游戏中破坏平衡的虚拟道具慷慨解囊而对享誉全球的大作只是想下个试一试。虽然星际2没有深受这些因素的影响,但不得不说暴雪现在学现实了。星际1让他们名满天下但收益的钱却没成正比让他们想赚钱想疯了,于是找代理统一战网,关局域自办联赛。。关闭局域收月卡后群众基础的下降使得竞技失去了发展的源泉,也使得星际2这款其本身就不能算是大众电竞游戏的游戏无法继承星际1使电竞重振辉煌。。
最后我想说说大环境的问题。电竞作为一个想发展为具有持续性产业链的竞技体育,其本身就不具备很多要素。其中最重要的一个因素就是电竞受游戏公司的影响太大,游戏公司觉得电竞赚钱了做竞技游戏,那么电竞可以活一阵,一旦游戏公司觉得竞技游戏不赚钱全去做其他游戏了,电竞界内的项目靠什么延续?所以电竞最多也就只能想现在一样算是一种概念,类似于“休闲体育”这个词是很多没有职业化统一的体育项目的统称一样,随着不同的人不同爱好,在游戏公司的一部部作品下慢慢延续。或许若干年后,当人们不再为衣食担忧而可以追求真正精神层面享受的时候,全世界的电竞人会统一组织协会,统一举办比赛,让游戏公司排着队为电竞做游戏而电竞人去从它们中间选拔比赛项目,赞助商和战队和选手合作但要按照世界电竞组织的规则行使,当高科技带来的更多体感游戏,智能游戏可以使选手不用长期坐在原地而反而能够通过游戏有益健康时,或许才是电子竞技真正崛起之时。。
一款大作需要一个非凡的设计和一个优秀的团队,而一款神作则同时还需要一个时势去造就。星际争霸的设计师在03年看到BOXER比赛时就感叹没有想到他的游戏会被人这样去玩,而之后星际的发展更加超出这位设计师想象了9年。这样的游戏我只能感叹星际1是上帝借暴雪之手赐予玩家们的经典杰作,NEVER DIE STARCRFT 1 !!
此乃好贴也,请再来几个!继续加油!
此乃好贴也,请再来几个!继续加油!
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好久没加分了,说的好
可惜来的太晚了,也许是时代变了。
可以写论文了
支持。。。
字字珠玑!
真正的战争和游戏之别
楼主人才啊,其实一直都是这么看的,但无奈 ...
不解释!!!
大大的顶!
不解释!!!
这贴能不顶么
此乃好贴也,请再来几个!继续加油!
你说的太对了
真正的战争和游戏之别
说得好,但是这毫无意义。悲观中。
妈 的,写得太好了
小马甲来给个高亮啊
刚去浩方撸完看到此贴让我很感动
星际感觉内涵无穷无尽啊,最近OSL又眼前一亮 ...
P!主要原因是那时候没别的玩的
此乃好贴也,请再来几个!继续加油!
总评分:&U币 + 466&
阅读权限28QQ
Lv.27, 积分 27, 距离下一级还需 1 积分
UID861175U币34178 UB钱包上限185850 UB体力672 精华0种子0 筐主题帖子性别保密在线时间6743 小时最后登录注册时间
技术贴要顶
阅读权限7QQ
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UID702209U币1862 UB钱包上限3380 UB体力66372 精华0种子44 筐主题帖子性别保密在线时间1452 小时最后登录注册时间
顶写的非常好
阅读权限20QQ
PLU_灌水寺海外帮
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UID371030U币5666 UB钱包上限15600 UB体力217587 精华0种子655 筐主题帖子性别保密在线时间7029 小时最后登录注册时间
站好位置慢慢看
阅读权限34居住地北京 海淀区自我介绍永远怀念当年和一帮兄弟混迹于学校周边小黑网吧里通宵4V4的美好时光QQ生日1981 年 9 月 23 日
Lv.33, 积分 33, 距离下一级还需 1 积分
UID232950U币13429 UB钱包上限35510 UB体力8037 精华0种子89 筐主题帖子性别男生日1981 年 9 月 23 日在线时间2694 小时最后登录注册时间
这样的帖子还不加精华那什么才能加呢?
阅读权限45
Lv.44, 积分 44, 距离下一级还需 1 积分
UID359375U币4631 UB钱包上限57850 UB体力26392 精华0种子1075 筐主题帖子性别保密在线时间5111 小时最后登录注册时间
尼玛写的太好了!
阅读权限18QQ生日1981 年 12 月 14 日
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UID895871U币12950 UB钱包上限12950 UB体力7857 精华0种子32 筐主题帖子性别男生日1981 年 12 月 14 日在线时间633 小时最后登录注册时间
说的非常有道理
双皇冠时尚女装店铺
满149全国包邮申通快递
阅读权限3自我介绍高歌大笑出关去,我辈岂是蓬蒿人QQ
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UID905437U币1100 UB钱包上限1100 UB体力26967 精华0种子201 筐主题帖子性别保密在线时间405 小时最后登录注册时间
技术贴要顶
Q:这是星际1最后的决赛了
A:我真的非常伤心,就像女朋友离你而去一样。我真的非常伤心,尤其是当我去想一个令我深爱的游戏,就要远去了。即使以后的OSL是星际2的比赛,我还是会继续保留星际1,作为电脑主题,留在我的生活中。星际1是最好的游戏。当我玩了星际2之后,我才知道星际1对于选手的操作要求是多么的高。
阅读权限10QQ
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UID773374U币7130 UB钱包上限7130 UB体力11867 精华0种子77 筐主题帖子性别保密在线时间398 小时最后登录注册时间
写的太好了,感觉星际1的TVT最接近真实的战争,对资源,战略眼光的要求,同时也需要局部接触时优秀的操作,以及抓住瞬息万变机会的敏锐感觉
阅读权限21QQ生日1982 年 10 月 26 日
Lv.20, 积分 20, 距离下一级还需 1 积分
UID364908U币16788 UB钱包上限16810 UB体力182472 精华0种子1300 筐主题帖子性别男生日1982 年 10 月 26 日在线时间4115 小时最后登录注册时间
真的不是因为没啥玩的才玩星际
什么游戏都玩了一圈最后还是回来打星际的说
阅读权限1居住地四川 泸州生日1950 年 10 月 23 日
头像被屏蔽
UID632480U币27272 UB钱包上限27360 UB体力23412 精华0种子9 筐主题帖子性别男生日1950 年 10 月 23 日在线时间2137 小时最后登录注册时间
写了这么多,还写得这么好
签名被屏蔽
阅读权限200
UID445718U币6212 UB钱包上限6300 UB体力78222 精华0种子475 筐主题帖子性别男在线时间1648 小时最后登录注册时间
真是好贴&&不是没什么玩的&&就是感觉星级好玩&&记得当年有款游戏&&叫 家园的&&也很棒的
双子座的秋天直播间地址:
http://star./qiutian/live
阅读权限20居住地四川 成都市QQ生日1988 年 2 月 18 日
纯鼠标单线流
Lv.19, 积分 19, 距离下一级还需 1 积分
UID422606U币11061 UB钱包上限15210 UB体力10322 精华0种子30 筐主题帖子性别男生日1988 年 2 月 18 日在线时间966 小时最后登录注册时间
写得很好啊,专业啊,去竞聘暴雪顾问啊
55寸液晶大彩电,你值得拥有。。。
阅读权限54自我介绍个别的11人
Lv.53, 积分 53, 距离下一级还需 1 积分
UID411743U币66695 UB钱包上限79180 UB体力11987 精华0种子1302 筐主题帖子性别男在线时间4547 小时最后登录注册时间
1、很多商业投机性质的游戏开发模式由中国作为价值观输出,影响了很多世界级的大公司-----国内游戏界还没这么大影响力,blz的政策受国内环境影响多少?至于其他游戏大厂,ea,sony,任天堂等等,国内游戏界对他们有影响?国内游戏界在世界游戏圈内还没有影响力。
2、至少目前,sc2的在欧美还算得上火。
ps:我认为sc是最经典的竞技游戏之一,街霸33也很经典的:)
阅读权限26自我介绍Everlasting E-Sports,Everlasting Star Craft!QQ
Lv.25, 积分 25, 距离下一级还需 1 积分
UID614663U币6268 UB钱包上限22950 UB体力31897 精华0种子409 筐主题帖子性别男在线时间2042 小时最后登录注册时间
小马甲来给个高亮啊
阅读权限10自我介绍[/img]
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Lv.11, 积分 11, 距离下一级还需 1 积分
UID357526U币6462 UB钱包上限7130 UB体力21792 精华0种子0 筐主题帖子性别保密在线时间1356 小时最后登录注册时间
这个要顶呀
阅读权限13QQ生日2011 年 12 月 22 日
Lv.12, 积分 12, 距离下一级还需 1 积分
UID971746U币4523 UB钱包上限8000 UB体力1647 精华0种子0 筐主题帖子性别保密生日2011 年 12 月 22 日在线时间492 小时最后登录注册时间
本帖最后由 soulcage0704 于
09:54 编辑
星际1能成为竞技游戏不是偶然
当年同时期的即时战略游戏非常多,但最后毕竟只有SC创造了辉煌
SC的成功,跟她开发设计时的理念有关
随便说几点:
1.每个兵种都很有趣
实用性方面,主要就是技能,这一点在红色警戒里没有,KKND里没有,帝国时代里也没有
技能让星际中的单位可以成为“英雄”,你可以操作着他们去做RPG
外观上,主要是通过别具匠心的设计,让每个兵种完全独立开来,将各自种族的特点完美诠释——即使是最低等的兵种
玩T的时候,我曾经非常喜欢***兵——带上MM,一针兴奋剂,然后做个孤胆英雄
玩P的时候,我曾经非常喜欢隐刀——总是改了他的血量和攻击,让他成为一个hero,然后跑到电脑家里砍啊砍
玩Z的时候,我曾经非常喜欢刺蛇——造一大堆刺蛇,然后看着他们对电脑基地“噗噗噗”的喷啊喷……
坦克,大和,甲虫,红魔,航母……还有其他的单位的,也都曾经单独玩过
或许是因为点到SC单位时,旁边那个头像带来的作用——总是感觉SC里的单位,有着无穷的生命力和想象力。
这种感觉,在玩当年的其他RTS时,是找不到的
可以说,SC在设计时,用的心思极多
所以取得成功,不是偶然
2.SC中没有无赖战术
无赖战术,比如说以前我玩的红色警戒中就有
具体的就不说了,反正就是大家到最后,谁也打不死谁,就是在那无聊的耗着;
或者是使用单一的战术,一直拼到最后,看谁先受不了
SC在这方面,可以说是有备而来
无赖的打法基本没有
T,地面坦克最远,天上有大和——装备超强魔法炮
如果我是优势方,我可以把你造的茫茫多的防御都拆干净
Z,空对地,螃蟹最远,地面有蝎子配合lurker和大牛
如果我是优势方,我可以把你造的茫茫多的防御都拆干净
P,航母配合海盗,如果我是优势方,无论你在什么地方我都可以把你拆干净
可以说,SC在设计时,尽量避免了当时同期的一些游戏中的设计缺陷
一些兵种攻击方式的设定,是有目的性的
这样,SC打到后期,弱势一方想无赖求平局,那是很难的。
3.数值以及系统的设计
SC的这个数值策划太厉害了,真的太厉害了
我玩过这么多游戏,数值策划里,最佩服的就是这位
虽然后来SC做过N次的修改,但我依然对其佩服的五体投地啊
这么多兵种,这么多的攻击方式,生命、攻击力、防御力、攻击间隔全不相同,而且还有升级带来的提升……
但这些单位却依然可以有机的结合到一起
而且还要兼顾更种族间的特点和平衡性
真的太不容易了
不同的兵种攻击方式,会因为其所攻击的单位的体型,发生攻击力的变化……
这个在当时就是个神设计啊!
XX升攻击以前,X死一只小狗需要3下,升了一攻之后,只需要两下……
升级看起来没什么提升,但实际提升很大!
这个在当时就是个神设计啊!
能够隐形的单位——我可以白打你,你看不到我,就只能被白打,有再多的兵都没用
这个在当时就是个神设计啊!
4.SC的节奏
从最低级的兵种开始,最快结束战斗,大概需要5分钟
10分钟左右大概是中期兵种对抗
15分钟左右大概是后期的高级兵种
20分钟后,战斗进入最后阶段……
基本上,SC一局的时间是15-30分钟
这个时间让人觉得不会太快,也不会太慢
正好是大多数人可以接受的一个时间
所以大家一局又一局的玩SC,不会感到厌烦
所以SC的对局,可以被电视转播,成为比赛项目
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可以说,SC远远超过了她那个年代的RTS
她让玩家体验到了游戏的乐趣
她让玩家由于对游戏理解的不同,出现了明显的实力差距
所以她会成为经典
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额外说一下
个人认为SC还可以做的改进
1.增加护士恢复***兵血量时所需的时间
护士治疗***兵时,血量增加的太快
导致出现战斗中,有护士医疗的***兵简直如同不死身一样的不平衡现象
可以说,小狗与***兵的数值方面的平衡,在如此快的回血速度下被打破了
如果护士将一个1点血的***兵回满血的时间增加一倍的话,显然Z不至于在M+M面前太过头疼
这样小狗会更有用武之地
2.增强Z的防空
Z的防御性建筑的特点——贵,血厚,攻高
这应该是游戏设计时的初衷
后来,设计者认为Z的地刺太过强大,所以减少了它的血量(悲剧)
设计者也曾经因为飞龙的强大,而增强了T的防空(削减了造价)
但Z的防空,却一直没怎么动过……
——因为Z的防空,基本就没几个人造!
——因为Z的防空,贵,但攻击很低。在飞行兵种聚团的今天,它完全没用。
——15的攻击,让飞行大队可以忽视它,直接攻击农民;但你可能多造吗?显然不能,2个防空=1个基地的造价,哪个Z受得了
我认为,这个是初始设计中,一个一直残留到现在的不合理
要么削减Z防空的价格,要么大幅增加Z防空的攻击力
总之,Z的防空上,是完全可以做文章的
Z的防空增强后带来的好处
ZVZ可能发生革命性的变化——飞龙+小狗可能不再是唯一的选择
因为防守飞龙的骚扰变得容易了,所以以刺蛇为主的打法变得可行
而由于防空的增强,以刺蛇为主的Z,后方会更安全,所以刺蛇+lurker+皇后的组合,便可以大胆的出门去和飞龙+小狗放对了
为什么现在会有T出飞机一直甩死Z的打法?
***很简单:
因为Z的防空太废了嘛~
3.为P增加一个“可恢复机械体生命”的建筑
P的东西贵,但是却不能修理
特别是当P的运输机红血以后
用吗?已经红血了,一碰就坏了,里面的金甲也就报销了……
不用吗?太可惜了……
T可以修理一切,生命体也可以用MM回血
Z更简单,一切都一直在缓慢回血
但只有造价昂贵的P,红血以后却只能硬挺
个人认为这真的很过分
至于这个建筑……
我觉得把这个建筑的功能放在VC里就完全可以
因为VC完全没用!
VC是干什么的??
VC是用来拖后腿的!
它就是用来限制P的圣堂出现的时间的!
如果没有VC,那么P圣堂和暗堂的出现就太早了!
单纯的为了XX升级速度创造一个建筑?
别逗了……这个升级放在龙骑BA那个建筑里不行吗?放在圣堂那个VT建筑里不行吗?
完全可行,然后增加或者缩短一点升级所需时间就OK了
4.减少皇后暴杀所需魔法
本来,皇后的暴杀就是为了对付TVZ时,T的无耻坦克推进的
但是,暴杀所需的魔法太多了,这导致了皇后出来以后,只能蹲在边上看啊——看着坦克一炮一炮的轰啊~~~
而且T有EMP啊!一旦皇后被科学船发现,不是被辐射死,就是被一个EMP爆掉所有的魔法值啊
所以皇后不实用啊……
所以很明显,这也是违背SC的设计初衷的
科学船可以75辐射死一只lurker,lurker什么造价?不比坦克便宜吧?
科学船如此BUG,但Z的皇后呢?
比较一下,就知道ZVT为何悲剧了。
其原因,就是Z没有能够有效对抗T坦克的手段!
而这个手段本来是有的,但是因为其不实用,所以大家只能憋着劲在其他方面做文章
所以我认为,将暴杀所需魔法,降低为100-120左右,绝对是一个不错的选择
当然,这样会带来一个后果:
——因为皇后太便宜,所以导致了又一个不平衡
但是我觉得可以这样:
创造一个全新的兵种——由皇后升级而来
皇后升级成这个兵种,需要消耗一定的资源
这个兵种会用暴杀,以及其他一些魔法
这个兵种用一次暴杀,需要消耗的魔法适当
——当然,让这个兵种学会蝎子的吃掉单位加魔法值的本事……是不太妥当的……
5.适当降低P侦察机的价格!
太贵了,实在太贵了!
不实用啊,真的不实用
如果侦察机能再便宜一点
那么P初期就不用被坦克+雷车欺负了
那么P就不用再看着雷车满世界乱跑埋雷了
明明是一个侦察机嘛~~~
你造价那么贵干嘛!?
便宜一点嘛
哪怕是同时削弱一些性能呢
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其他的还有一些
比如P海盗的分裂网,其实也是当初设计时,为了PVT,P对抗T坦克阵的
但是现在看来,不大实用
还有T的幽灵,其实是用来对抗P航母的
——我把你锁了,你还能来来回回乱飞吗?
但是这个幽灵……太不禁打了啊……而且T本来就缺气,75的GAS也挺吓人的
不过这些,其实还是可以接受的
只要大家合理利用,还是可以在战术层面起到作用的
不至于像皇后那么废……
所以我觉得,SC现在,其实还没有到尽头
阅读权限2QQ生日1992 年 9 月 2 日
护士强冲农民阵
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UID216435U币630 UB钱包上限630 UB体力4497 精华0种子5 筐主题帖子性别男生日1992 年 9 月 2 日在线时间67 小时最后登录注册时间
写的真心好 顶了
阅读权限13QQ
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UID120923U币7978 UB钱包上限8000 UB体力6447 精华0种子0 筐主题帖子性别保密在线时间444 小时最后登录注册时间
写的太好了,神文啊。。。。。
阅读权限28居住地安徽省 合肥市自我介绍倚楼听风雨,淡看江湖路。生日1983 年 4 月 8 日
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UID32512U币17170 UB钱包上限25850 UB体力56787 精华0种子55 筐主题帖子性别女生日1983 年 4 月 8 日在线时间4861 小时最后登录注册时间
写的真好,时代在变,很多时候,回不到过去,过去的就是翻过去了,
深知身在情常在,前尘不共彩云飞。
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UID1001432U币2160 UB钱包上限2160 UB体力32712 精华0种子4 筐主题帖子性别保密在线时间697 小时最后登录注册时间
太权威,太深悉,写的太好了。
游戏不是靠补丁来平衡的,靠群众的智慧才能让竞技游戏经典长存
阅读权限16QQ生日1995 年 9 月 30 日
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UID829107U币10743 UB钱包上限10850 UB体力17772 精华0种子7 筐主题帖子性别男生日1995 年 9 月 30 日在线时间812 小时最后登录注册时间
内容 支持支持
我爱星际争霸& &永远都是指的StarCraft BroodWar
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UID624897U币4171 UB钱包上限17630 UB体力29062 精华0种子156 筐主题帖子性别保密在线时间1412 小时最后登录注册时间
恩,值得纪念
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UID754547U币7654 UB钱包上限19350 UB体力19467 精华0种子62 筐主题帖子性别男在线时间2933 小时最后登录注册时间
作者有心啊
好像有个笔误吧,星际一【建筑不能编队】,应该是不能群编吧
带套不算强奸是你可以闯红灯的理由么?
阅读权限13居住地山东 日照自我介绍
QQ生日1981 年 7 月 23 日
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UID114011U币6892 UB钱包上限8250 UB体力73932 精华0种子274 筐主题帖子性别男生日1981 年 7 月 23 日在线时间1680 小时最后登录注册时间
顶楼主 写的真好
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UID434954U币11814 UB钱包上限11880 UB体力32227 精华0种子57 筐主题帖子性别男在线时间968 小时最后登录注册时间
好帖,果断顶了
阅读权限7自我介绍

参考资料

 

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