暗黑3 都哪几个部位的装备带冒险岛2攻速部位属性

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暗黑3什么样的装备好 暗黑3属性极限值范围
文章来源:暗黑核
发布时间: 17:12:18
作者:kaliludan
  什么样的装备属性才是极品?大家都知道一件装备的附加随机属性都会有大小,那个这个数值最大是多大,最小是多小呢?这直接影响着一件装备的价值。官方攻略中给出了这样一份表格,可以解除大家的困惑。以后选择装备的时候就有一个参考了。
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手***
项链,戒指
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手***
项链,戒指
最小/最大伤害
最小143-286%最大191-381%
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
最小/最大伤害
最小125-250%最大167-333%
匕首,单手***
最小/最大伤害
最小27-33%最大27-33%
项链,戒指
项链,腰带,胸甲(不含斗篷),肩甲,盾牌
护甲,副手,戒指
项链,胸甲,头盔,裤子,盾牌,圣堂圣物
戒指,护甲
减免远程伤害
胸甲,护腕
减免近身伤害
胸甲,盾牌
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手***
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手***
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手***
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手***
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手***
长柄武器,矛,弓,祭祀刀,魔杖
匕首,单手***
武器,项链,随从特殊物品(简称随特)
武器,项链,随特
击中恐惧几率
头盔,双手武器
击中恐惧几率
单手武器,副手
击中眩晕几率
手套,双手武器
击中眩晕几率
单手武器,副手
击中目盲几率
项链,双手武器
击中目盲几率
单手武器,副手
击中冻结几率
腰带,双手武器
击中冻结几率
单手武器,副手
击中冰冻几率
肩甲,双手武器
击中冰冻几率
单手武器,副手
击中减速几率
裤子,双手武器
击中减速几率
单手武器,副手
击中束缚几率
鞋子,双手武器
击中束缚几率
单手武器,副手
击中击退几率
护腕,双手武器
击中击退几率
单手武器,副手
项链,圣堂生物
项链,手套,副手
戒指,护腕,头盔
武器,项链,随特
戒指,手套
项链,盾牌
戒指,头盔,胸甲,腰带,肩甲,副手
戒指,护甲,副手
戒指,护甲,副手
金币拾取范围
额外经验值
武器,护甲,副手,宝石
项链,戒指,手套
生命恢复速度
411-599每秒
项链,胸甲,随特
生命恢复速度
235-342每秒
护甲,副手,戒指
血球额外恢复量
项链,戒指,护甲,副手
武器,重型腰带
重型武器,重型腰带
憎恨恢复速度
71-80/60每秒
单手***,箭筒,斗篷
单手***,箭筒,斗篷
精气恢复速度
57-60/60-150每秒
拳套,武杖,练气石
消耗精气恢复生命
299-639/10每点
拳套,武杖,练气石
魔杖,法珠,法师帽
暴击恢复奥能
魔杖,法珠,法师帽
祭祀刀,巫毒面具,咒物
法力恢复速度
祭祀刀,巫毒面具,咒物
项链,戒指,护甲,盾牌,随特
项链,戒指,护甲,盾牌,随特
项链,戒指,护甲,盾牌,随特
项链,戒指,护甲,盾牌,随特
项链,戒指,护甲,盾牌,随特
项链,戒指,护甲,盾牌,随特
项链,腰带,肩甲,武器,随特
戒指,护甲,副手
项链,腰带,肩甲,武器,随特
戒指,护甲,副手
项链,腰带,肩甲,武器,随特
戒指,护甲,副手
项链,腰带,肩甲,武器,随特
戒指,护甲,副手
力量和敏捷
项链,腰带,肩甲,武器,随特
力量和敏捷
戒指,护甲,副手
力量和智力
项链,腰带,肩甲,武器,随特
力量和智力
戒指,护甲,副手
力量和体能
项链,腰带,肩甲,武器,随特
力量和体能
戒指,护甲,副手
敏捷和智力
项链,腰带,肩甲,武器,随特
敏捷和智力
戒指,护甲,副手
敏捷和体能
项链,腰带,肩甲,武器,随特
敏捷和体能
戒指,护甲,副手
智力和体能
项链,腰带,肩甲,武器,随特
智力和体能
戒指,护甲,副手
各职业技能加强
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  鉴于暗黑3开启来了很多新人,所以我们经常会看到这样的疑问:
  这把武器怎么洗啊
  双手好还是单手好啊
  我这一身该怎么提升啊
  快来看我打到的新硫磺
  0. 技能
  所有可以造成伤害的来源都被视为一种技能,包括召唤物的攻击,以及近战和远程攻击。
  玩过&wow&的再来玩&d3&很容易有一种误解,以为伤害分为技能伤害以及武器平砍伤害,实际上,暗黑中有且仅有&技能&,平砍作为一种技能,只有主动使用才会造成伤害。
  如果玩家角色不武器,且不选择任何一个技能,那么主要技能会变成:
  同样不选择技能,仅装备近战武器,主要技能会变成:
  还是不选择技能,仅装备远程武器,主要技能会变成:
  (还有一种情况是能量耗尽但依旧使用消耗能量的技能时,也会默认使用 100% 伤害的武器攻击。)
  本质上,拳击是一种造成 0% 武器伤害的技能,而近战和远程攻击是一种造成 100% 武器伤害的技能,同时有对应的技能动画。
  一旦选择了某种技能,那么近战和远程攻击将会被覆盖,即一般情况下不再存在任何形式的平砍伤害。
  或者说,不像 wow 那样,在使用技能循环的过程中,还存在着有独立 cd 的平砍攻击。
  对于召唤物,可以认为召唤物代替玩家角色使用对应的技能造成伤害。
  1. 技能伤害
  一切技能伤害,都以武器伤害百分比的形式,与武器伤害直接相关。
  这样一种设定决定了武器在伤害输出当中的重要地位,也造成了单手、双手和双持之间长久的选择困扰。
  伤害与武器挂钩也影响了
构建,技能之间有了相互比较的基础,热门技能往往有着比较高的基础伤害或者是相对高的单位能量输出。
  在 2.0 之后的版本里,所有技能都被确定了唯一的元素属性,会被相应的&XX 元素造成伤害提高&词缀所加成,武器攻击算作物理属性。
  2. 武器
  武器作为装备的一种,也有着品质之分,游戏中对应着白、蓝、黄、绿和暗金的不同颜色。
  暗黑中的装备掉落,通常称之为染色,即白蓝品质装备因为追加词缀获得了魔法属性,一步步染色成为稀有或者更高品质的过程。
  一件装备的属性由基底(白装或蓝装),以及追加属性(词缀)共同决定。
  多数装备的基底都是同等级的白装,少数如[副手]是蓝装。
  基底决定了装备模型(暗金套装除外),目前白装的精良属性在染色过程中被忽略,不排除以后修改的可能。
  以 70 级白装基底[曲匕]为例:
  白装确定模型和伤害上下限:
  蓝装会追加有一到两个词缀:
  黄装会追加更多的词缀:
  由于基底属性浮动远小于词缀带来的追加属性,所以讨论同模型武器优劣的时候,基本只需要看词缀就可以了。
  同一类型的词缀,如&增加 XXX 伤害&,对于同等级的蓝装和黄装是一样的,暗金和套装取值范围要高一些。
  3. 武器面板
  1. 技能说明中&造成 XXX % 武器伤害&中的&武器伤害&到底指什么?
  ***是,武器面板中第二行&XXX-XXX 伤害&,即 DPH=Damage per Hit,每击伤害,而不是最大的白字 XXX dps。
  还是以黄装匕首为例:
  每当玩家使用一次技能,会首先进行一次 Roll 点,如图所示,取值的范围是 []。
  假设一个使用无符文效果的猛击, Roll 点得到的结果为 1280,那么该次技能释放可以理解为:造成 215%* 伤害。
  此后的实际伤害计算还要在 2752 的基础上增加属性、元素和暴击等等的加成。
  2. 武器面板上白色大字 dps 是什么意思?
  以白装匕首为例:
  由于单次技能伤害会在 [108-324] 之间浮动,那么平均下来,单次 Roll 点的伤害是 (108+324)/2=216.0 伤害。
  该武器的速度表明,每秒可以造成 1.5 次伤害,那么每秒平均伤害即为 216*1.50=324.0 dps。
  这里忽略了技能本身的加成,可以认为是装备这把武器时,一直使用造成 100% 武器伤害的近战攻击时的平均输出。
  3. 武器面板上&+XXX 火焰/冰冻/毒素/xxx 伤害&是什么意思?
  已经表示下个版本修正此词缀的作用方式,补丁上线后,该词缀当中的元素伤害将只有视觉效果,影响武器本身以及幻化时的光效。
  伤害数值本身已经体现在武器自身的 DPH 当中了。
  4. 武器面板上 &+[5-8]% 伤害&有什么作用?
  同上,补丁修正后,此词缀将和&+XXX 火焰/冰冻/毒素/xxx 伤害&词缀共同作用,体现在武器&XXXX-XXXX 伤害&当中。
  当前版本中,只有物理属性或者是不带元素的属性才能享受到百分比加成。白装基底的伤害算作物理,会被正确加成。
  如这一把非元素伤害武器:
  假设其基底白装都取到了最小值 [107-321],加上 [887-1067] 变成 [994-1388],再放大 5% 得到 [7.4]。
  再看这一把冰冻元素伤害武器:
  还是假设基底也都取到了最小值 [107-321],加上 [906-1091] 变成 [],放大 7% 得到 [0.8],与图中数据不符。
  实际上只有 [107-321] 部分得到了 7% 加成,而冰冻词缀并未正确获得加成。
  5. 戒指和项链上&+[XXX-XXX] 伤害&如何影响武器?
  此前版本里曾经存在&+XX 最小伤害&和&+XX 最大伤害&的词缀,现在已经统一到均伤词缀当中了。
  经测试,现在版本的增加伤害词缀,会在伤害计算时加成到武器小字&[XXX-XXX] 伤害&当中,但不体现在武器面板上。
  该词缀不会受到武器自带&+[X-X]% 伤害&的加成。
  4. 攻速
  攻速影响的是(大多数)技能动画的长度,或者吟唱施法技能的单位时间伤害。
  攻速的单位是每秒攻击次数,攻速相关的词缀为&攻速增加 %&,多个攻速词缀叠加算法是加法。
  玩家角色在不装备武器时的基础攻速为 1.0 ,单持武器时的基础攻速为武器攻速,双持时会分别显示主副手攻速。
  最终面板攻速为基础攻速乘以叠加后的攻速和(此时的面板攻速增加),双持时隐性增加一条&攻速增加 15%&的词缀(已包括在面板当中)。
  武器面板上的攻速增加词缀仅作用于当前武器,如图仅仅装备该武器时,面板攻速增加为零,基础攻速等于武器攻速(误差是显示精度和内部精度不同造成的)。
  双持实际上是&左右互搏&,即左手一下,右手一下,计算伤害时也分别以两把武器的 dph 来计算。如果两手的武器不同,则实际攻速分别计算。
  例如以下两把武器双持时的面板:面板分别显示两手的攻速为 1.81/1.72,这个结果已经包含了双持带来的 15% 增加,这个 15% 在 IAS 一栏中展示出来了。
  假设双持时先主手后副手,由于主手攻速 1.81,只需要 1/1.81=0.55s 完成一次攻击,副手则需要 1/1.72=0.58s 完成一次攻击。
  可以认为,在 0.55+0.58=1.13s 一个攻击循环中,双持完成了两次组合攻击。平均攻速约等于 2/1.13=1.77 次攻击每秒。
  由于游戏主逻辑循环为 60 ticks/s,所以动画长度只能是 1/60 秒的整数倍。大多数技能都是以 1.0 攻速设计原始动画,当攻速提高带来攻击动画缩短时,实际会存在取整的过程,由此会造成攻速阈值的存在,在某个攻速区间,对应的动画长度是一样的。由此也诞生了 dh 连射流攻速档位的理论,以及双持旋风斩攻速档位理论。
  持续吟唱技能,如法师的裂光波,伤害多数以固定(一秒一次)的频率来展示。这个频率仅仅是方便玩家观察,与技能实际的 Hits 击中数无关。
  攻速并不会影响此类技能的动画,实际伤害以及耗能均与攻速成正比。
  5. 伤害模型
  游戏中的伤害输出技能大致可以分成以下几类:
  1. 无 CD,无能量消耗,如大多数左键产能技能
  2. 无 CD,有能量消耗,如大多数右键泄能技能,通常的输出技能,
  3. 有 CD,多数为爆发技能
  假设目标生命无限,持续站桩输出模型中,最佳输出模式会是(3)卡 cd 使用,加上(1)(2)的某种比例的组合。这种情况下输出只和面板 dps 有关。
  一般而言,由于目标生命有限,输出循环比较少,实战模型更接近于一管能量所能造成的输出。
  而(2)比(1)有着更高的伤害,同时(2)又受能量的限制而不能无限使用,所以通常对于武器的追求是高 DPH 和低攻速。
  6. 武器选择
  现在这个版本,由于 4+2 词缀机制的限制,对于不能双手加副手的职业来说,双手武器由于少词缀、属性范围相对于单手优势不明显所以成为最差的选择。
  对于双持和主副手组合来说,第一选择要素应该是暗金特效,一个好特效往往能顶一个技能或者带来 20% 的伤害输出提升。
  同类型武器优先选择高 DPH 的,4+2 模式下武器词缀最优是伤害、主属性和孔,剩下一个优先百分比伤害,也可以选择攻速。
  攻速可以由很多装备补足,是否攻速取决于 build 的需求,以及玩家输出习惯,尽管攻速对于面板有比较大影响,但攻速通常不是实战中最主要的影响因素。
  武器根据种类不同,有着不同的基础攻速和 DPH,这里以[******][弓][***]为例来简单说明,均取 70 级白装基底:
  这里不对武器面板 dps 做比较是因为前面说过,这个 dps 是持续武器攻击造成的平均输出,并不符合一般的输出模型。另一方面由于基底面板相对于 70 级词缀增加伤害所占比例比较小,要对比也应该对比理论上极限取值情况下的数据。
  多数集束箭 build 优选双手***的原因是高 DPH 下限,配合 +40% 伤害的伏击被动可以稳定打出可观伤害。(实际上一把普通的***的 DPH 下限,就足以超过 2800 极品娜***的 DPH 上限了。换句话说,******单发集束箭即使不暴击也有稳定输出,而娜***不暴击打出的伤害会很难看,特别是第一击。)
  这并不是说双手就一定好过单手,只是说在一般性重 DPH 的 build 中,慢速武器相对更有优势。不同的武器适合不同的 build。
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参考资料

 

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