【cocos2d-x ARPG手游研发教程】 - 随笔分类 - 入梦凡尘 - 博客园
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在短短几个月时间里,学习了解了强大的cocos2dx,他犹如太极拳般,刚柔并进。现在将我学习期间的经验,和知识点,都一起和大家分享。
摘要: 加密就不用说了,看上一篇2.X加密的方式,怎么弄都可以。的保证解密规则就行;现在重点说3.X解密:在新的3.X引擎中官方整合了大部分获取资源的方法,最终合成一个getdata;可以从源码,和堆栈调用中看到:CCFileUtils.cpp:Data FileUtils::getDataFromFile...
摘要: 今天说一下手机游戏通讯协议中的数据问题,大量的数据将给服务器端和客户端带来很大的压力,一般来说。转载请注明出处:/zisou/p/cocos2dxJQ-8.html游戏的数据分静态数据和服务器传过来的动态数据,静态数据大部分通过lua,xml,csv等格式...
摘要: 游戏开发中常遇到资源保护的问题。目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑。需要安全那就得耗费一定的资源去实现它。目前网上也有用TexturePacker工具来加密的,不过针对性还是不够强。分析一下原理为:1,转格式:将需要加密的文件转为流的方式;2,加...
摘要: 转载请注明出处:/zisou/p/cocos2dxJQ-6.html聊天系统在手机网游中是最常见的交互工具,大家在一起边玩游戏边聊天岂不乐哉;废话不多了,这里重点只介绍客户端的代码,首先输入框肯定用CCEditBox的了,现在这个最好用;直接贴已经写好的代...
摘要: 今天是年前最后一天上班了,最后一天上班,祝大家马上有各种东西,最后一天也给写一点干货,就是获取网络图片;经过自己简单封装了一下,实现了获取网络图片,按照比例展示出来,实现方法是cocos2dx - http的异步方法,相信有很多地方都会使用到着这个需求;比如获取玩家的头像。我就直接贴代码了,只需一个类就可以搞定;HttpGetImg.h#ifndef __HttpGetImg__#define __HttpGetImg__#include &cocos2d.hinclude &HttpRequest.hinclude &HttpClie
摘要: cocos2dx在android平台上的游戏开发中往往会遇到一些混编需求,如:比方有的社区类游戏需要用到更换玩家的“头像”操作,其实就是调用android servers服务里面的本地图片,以及选取,裁剪图片,裁剪完成往服务器上传图片功能,从而达到换用户头像的操作的功能;那么用JniHelper 去调用 andriod java里面的类和方法实现混编就能满足我们操作android系统的各种需求:获取本机MAC地址,获取本机名称,甚至还可去操作android后台服务的复杂操作了;言归正传,我们需要去写好android 的Activity类,这个类主要功能就是 调用android本地图片,选取,裁
摘要: 博彩大转盘,转盘抽奖的小系统,这是一个很有意思的游戏模块,游戏中增加这样一些趣味的小模块,我会附上源码;会增进玩家的粘性,每天都想来抽两把试试手气;我做的这个是个矩形风格的转盘,不是那种圆形的转盘,但是原理是相差不多的;首先准备一些素材,如:奖品,转盘格子背景,开始按钮等等....接下来,我想把这个转盘系统单独做在一个class文件夹中,以后可插拔的方便接入任何游戏,建了一个文件夹ZhuanPanSystem;说一下大概的制作思路,首先是需要格子,来组成一个矩形矩阵,长和宽根据自己需求自己去设置,中间有一个按钮,点了之后,格子就会变背景,并且循环跑动在矩形格子上,最终根据加速度从快到慢,减速下
摘要: 2013很匆忙的就过去了,赶在今天2014写一篇随笔,虽然这篇没有什么代码干货什么的,不过只是想回顾在2013做的一些有意义的事情,12月份以来写博客就很少了,精力投入了新公司的游戏项目中,2013上半年我还从事着应用级别工作,原生态的IOS和android开发应用。下半年继续回归游戏行业,继续研发游戏,在做游戏中更能让我感受到研发的激情,创造自己的魔幻世界...在2013我匆匆忙忙一个月时间写了一个简单的ARPG游戏封神榜demo,算是自己练手的作品,里面没有纯粹的寻路算法,只是像素移动的实现。但是我觉得对我帮助还是很大,拓展了自己的见识和增强了自己能力,也通过这个demo认识了不少行业中得
摘要: 先感叹一下吧~~android的各种分辨率各种适配虐我千百遍,每次新项目我依旧待它如初恋····每家公司都有自己项目工程适配的方案,这种东西就是没有最好,只有最适合!!!这次新项目专项针对android,目的性强,适配方案我觉得2套图去兼容android各种分辨率;我们先了解一下android手机上的屏幕密度:Android主要有以下几种屏:QVGA和WQVGA屏density=120;HVGA屏density=160;WVGA屏density=240....更多density值表示每英寸有多少个显示点;和分辨率不一样,大部分做应用的就可以通过屏幕密度走
摘要: 一,命名风格1,xcode环境下的文件夹,文件名必须使用英文单词,由于跨平台性,就不特定文件夹和文件名的命名方法,不过文件夹名必须首字母必须大写;如:Sqlilte,S2,代码内方法或变量等命名格式,严格要求自己用骆驼命名法;如:startThread() 或 start_Thread() 都可以;二,路径地址1,路径地址无论在任何环境下编写,必须写全路径名(原因由于各平台路径包含兼容不一样,容易造成跨平台编译失败);如:#include &SoundManage/BaseSoundControl.h&含有多层级结构路径必须写全xcode中可以只写BaseSou
摘要: 目前我配置的环境需求如下:JDK 1.6XCodeVersion 4.6 (4H127)Cocos2d-x 2.2.0Android Developer一,下载***要配置环境一次性下载准备要以下东西:1,下载jdk,地址:/technetwork/java/javase/downloads/index.html2,下载ndk,地址:/tools/sdk/ndk/index.html3, ADT + sdk ,地址:/sdk/index.htm
摘要: 感谢大家一直支持我写这样一系列的博客,从中我自己也获益良多,cocos2d-x这样一款非常棒的引擎,是值得我们去学习和分享的,谈到分享,那我就把这套写了差不多一两个月的框架给大家开源下载,写的很一般,当然由于一个人写也有一些BUG和待优化的地方,我觉得开源的意义希望学到更多,改进更多,之前我发了一份android J***A原生态写的源码,在我的群里和博客里面有云盘下载地址;这套框架只用了cocos2d-x,C++语言,VS2012开发环境;我会继续坚持写下去,并不为什么,就为喜爱游戏,编写自己的一个世界。本套源码是cocos2d-x2.1rc0-x-2.1.4版本引擎;使用将HelloCpp里
摘要: 简单探讨一下如何在cocos2d-x的游戏引擎里面去制作各做交互UI界面,常见的UI如下:人物头像,血条值,经验条,技能按钮,以及各种玩家交互的界面按钮:背包,人物属性,门派,等;类似上面的图示交互UI,他们是悬浮于窗体上的。那么按照我现在做的层级架构就是这些UI操作,是不属于任何CCObject的,或者被继承的;回到第一篇我对整个架构的分析,这些交互UI属于事件,和任务类型!对于手游UI来说这类似的UI设计更为严格,因为玩家位移的交互方式,就是点击屏幕,我们要虚拟化各种按键去实现各种操作。先把以上描述的基本UI在界面上画出来:BaseUI.cpp ,BaseUI.h 类 ui_exp =..
摘要: 原创文章,转载请附上链接:/zisou/p/cocos2d-xARPG6.html首先让大家知道我们想要实现的最终效果是什么样的?看一个《逆天仙魔录》例子图:就是一个连贯循环的背景图,如何让他无间隔的循环连贯跑起来,这里我们利用了定时器schedule方法;定时器功能有无限循环的功能,那么我们运用这个功能主要是拿来循环刷帧的!我们先准备一下效果图,如下:这个背景图够长吧?而且它两边已经被我们的美工做成可循环连接的了,所以我们只需要程序把它循环起来。具体代码如下:制造背景的方法void LoginScenes::makebd(float num,int
摘要: 原创文章,转载请注明出处:/zisou/p/cocos2d-xARPG4.html谈到怪物AI,我觉得就比较话多了,首先理解一下(ArtificialIntelligence人工智能),人工智能是计算机科学的一个分支,人工智能是计算机科学技术的前沿科技领域。人工智能与计算机软件有密切的关系。各种人工智能应用系统都要用计算机软件去实现,许多聪明的计算机软件也应用了人工智能的理论方法和技术。总而言之,言而总之,我理解的AI就是:用人类自己的思考模式去赋予游戏中角色判断的能力,来进行某些特定的行为!下面具体图文介绍一下,我在游戏中一些实用的AI制作思路;这
摘要: 直插主题了,今天写了一下午,早就想要写这类似东西的,首先我不会选用CCLabelAtlas了,我直接用帧图片做。首先我们要准备素材,我先把素材帖出来给大家:这个是一张比较全的素材图,它包含了扣血的(第一行),加蓝的(第二行),加血的(第三行);我们先做加血的,先把加血图片的单独提出来,取出来大家好理解下面的代码和算法!然后大家自己去拓展做加蓝的加血的!OK,素材准备好了,那么怎么去实现组合起来的数字呢?很简单靠CCRect了;CCSprite::create(imgurl,rect);下面我就直接贴代码了,代码里面的注解写得很详细,我直接贴出来一边描述大家一边看;我单独建立了MakeNumbe
摘要: 谈到地图不少人都说要做地图编辑器了,但是我暂时绕过这一步,如果不用寻路地图就不能移动?寻路就是会绕过障碍物的算法。我做了一个简单的地图的思想,就是地图分层3层:背景层、可行区域层、遮罩层,但是地图就不寻路了,通过设置可行区域层来实现地图障碍物的方法。下面看一个视图,我把地图详细的分层了:OK,有了这个思路,大家应该也知道我要怎么做了?代码实现上怎么处理呢?重点:可行区域层原理是根据点击屏幕上的坐标点来取得这个点是否透明!如果不透明那就不让他进行移动,透明则为不可行区域;首先感谢一下为我提供取色源码的哥们(firedragonpzy),帮助我实现了这个另类的地图设计;下面我贴一下他的源码,新建了
摘要: 继续上一篇文章继续聊吧,这章内容会比较多,也会附上代码,很多朋友加了群,大家在群里面探讨了很多东西,这让大家都觉得受益匪浅,这便是极好的,废话不多了,精灵是游戏的重要组成部分,那ARPG里面的精灵必然是要做得很细的,因为精灵要能动,能跑,能打,甚至要能做各种交互动作等等。 大家可以看一下下面的题,是精灵制作的流程思路: 上图的人物素材来自于网络流传的梦幻西游,地图还有其他素材是以前公司同事制作的,如果游戏正式上线,会换一套完整的自制的素材。图中大家可以看到一个人物有很多部件组合而成,高端一点的游戏甚至部件多达几十上百种,甚至做出骨骼动画。不过以我现在的做法是按照帧动画方式实现各个...
摘要: 我半年前进入了目前的这家做教育行业的公司(在此之前一直从事原生态开发手游的迷茫之路),学习是一件很快乐的事情,来到这家公司我有了很多时间去学习,不管是公司业务,还是其他技术相关的。于是开始了cocos2dx的研发之路,觉得此路不在迷茫。通过对cocos2dx的了解,一步一步去实践,几乎现在每天下班回家,都会继续研究这方面的知识。我曾经研发过页游,和大型的RPG手游的一些经验,首先说游戏类型,如果我现在要做我绝对不会做MMORPG,虽然自己也能做一些服务器端得东西。目前纵观市场上我自认为比较经典的也就几款:忘仙,神雕侠侣,逆天仙魔录,这些都属于在上系上属于大型的客户端手机网游,无论从画风,...