引言本文来自知乎问答“什么叫好游戏?除了休闲娱乐玩家还能从游戏中得到什么?”的回答。Zombies Shall Not Pass!除了休闲娱乐,游戏还能带给玩家什么?我将这个问题总结为游戏的意义感。首先,可以认为所有可玩的游戏都是具有意义感的。从学界的研究而言,胡伊青加的“魔圈(Magic Circle)”理论,以及源自其他传统媒介的“怀疑搁置”理论都可以证明这一点。人类天生具有从单调乏味的现实之中逃脱出来的需求,从远古起源的宗教仪式、竞技运动等即是如此(《游戏的人》)。尽管这个层次的意义感只是休闲、娱乐,但也不能否认其存在。另外,我们从观察动物游戏的过程之中可以发现,游戏并不仅仅作为一种休闲、娱乐而存在,而是对于它们生活技能的一种训练。由此可以推论游戏对于人类也具有同样的效果。事实上也的确如此。抛开人类早期的狩猎等训练不谈,当下的数字游戏对于空间思维等也有相当可观的训练效果,对于阿尔茨海默症也有一定的预防作用,并且能够给抑郁症患者带来一些活力。事实上,在医学上,也的确有将游戏作为治愈疾病的实践。比如 Ubisoft 与医疗科技与软件开发公司 Amblyotech 合作,运用加拿大蒙特尔的 McGill 大学数位教授研发的成果专利,开发 Dig Rush 平板游戏,用以治疗弱视。但是,人们一直没有放弃寻找游戏更深层次的意义感。其部分原因是由于游戏一直被诟病为引发青少年暴力犯罪的对象,而且人们正在花费越来越多的时间在游戏的虚拟世界之中。(当然,反对派则指出,每一次的新兴流行媒体的出现都会引发类似的担忧,因此,这种担忧其实是毫无意义的。)在寻找的过程之中,严肃游戏(Serious Game)、教育游戏(Education Game)、艺术游戏(Art Game)、平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,AUG )、游戏化(Gamification)等是他们找到的一些方法。我们可以在《游戏改变世界(Reality is Broken)》一书之中看到关于平行实境游戏的大量介绍,而这些介绍之中的许多是基于案例的。而游戏化也已经被大量运用在各个领域之中。手边的例子是 indienova 的会员等级与成就设计。但是,我们不能忽略这样一个事实,即这一类型的应用还是非常有限。至于严肃游戏与艺术游戏则由于自身的原因而面临很大问题,也就是趣味性的缺失。不过,近来独立游戏的发展逐渐为这个问题的探讨增加了更多的要素。This War of Mine, That Dragon, Cancer 等一系列游戏以不同的方式 ---- 但都是以游戏的方式 ---- 探索了游戏表达严肃问题的可能。而事实上,除了这些名声在外的独立游戏之外,许多游戏设计师与艺术家都开始尝试使用游戏的方式表达严肃问题。indienova 正在持续关注这些尝试。由于不同的游戏采用的方法相互之间有所差异,这个简短的回答之中无法一一面面俱到地分析每一种方法。但是,可以肯定的是,当游戏的定义随着时间流逝而变化,其边界逐渐广阔,游戏能够承载与容纳的意义感也会越来越多。而在这其中,游戏的方式是非常重要的。正如 Tiltfactor 总监 Mary Flanagan 所说的那样:首先应该创造有趣的玩家体验。如果你把有趣的元素去掉的话,玩家会感到你在传教,这根本不是一个游戏。(就像一些严肃游戏一样。)与此同时,一些组织而非个人也进入到这一领域的尝试之中。“游戏改变世界”这一概念在国外并不是一个新鲜的概念。2004 年,非盈利组织 Games for Change 成立,以“通过数字游戏促进社会影响”为己任,帮助孵化游戏,创建与投资新的游戏项目;并且与制作团队合作以达成某些目标。上文之中提到的 Tiltfactor 是一家集游戏制作、研究、教学为一体的机构,他们相信能够凭借自己的努力通过游戏创造一个更加公正与平等的世界。学界也有类似的尝试。他们以 research games 作为原型,研究与游戏相关或者前沿性的问题。如 Jesper Juul 在 The Art of Failure 一书之中为了证明玩家可能完成了游戏,却经历了叙事上的失败而制作的 suicide game。而 MIT Game Lab 也以“探索游戏的潜能”为目标。他们曾制作游戏 elude 尝试帮助患有抑郁症的玩家走出困境。indienova(indienova)
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游戏就是要娱乐!近期好玩的休闲网游大盘点
17173Nando
学习工作之余,玩玩游戏本来就是图个放松身心、休闲娱乐一下。不过如今大部分网游,都有漫长的练级任务过程,即使是火爆的LOL、DOTA2等MOBA类游戏,一局对战时间也常常在20分钟以上,中间连想上个厕所都不敢,怕把队友给坑了。今天小编要给大家介绍的是几款近期比较热门的休闲类网游佳作,这几款游戏既有经典的音乐舞蹈类休闲游戏,也有刺激的射击闯关,甚至包括塔防、跑酷等类型,让我们一起来看看吧。合金弹头式街机玩法:《勇者大冒险》《勇者大冒险》是像素研发,腾讯代理的一款2.5D动作射击网游。游戏的玩法风格和我们小时候玩的《合金弹头》等街机闯关游戏十分相似,是一款类型新颖的斜视角动作射击网游。游戏的模式类似DNF那种副本闯关式,战斗闯关过程十分有趣,能让人体验到射击清版的快感,很适合休闲放松。游戏将在5月16日开启二测,感兴趣的小伙伴可以关注一下近期17173各频道的激活码发放活动。(支持键盘 ← 和 → 分页)塔防这一游戏类型在手游上早已泛滥,不过在PC客户端网游中,把塔防作为主要玩法的却凤毛麟角,杭州电魂开发的《梦塔防》就是其中一个颇具潜质的生力军。游戏在玩法上借鉴了《植物大战僵尸》、《王国保卫战》、《部落战争》等热门休闲游戏的玩法,PVE关卡内容非常厚道,十二大章节,接近百个关卡,光PVE的征战模式就够玩家玩上好一阵子。游戏除了PVE玩法外,也有封炎大战等以塔防为核心的PVP模式,并且在游戏中意外的很有人气。总的来说,《梦塔防》比较适合推荐给那些喜欢玩塔防类休闲游戏的玩家还有妹子玩家。(支持键盘 ← 和 → 分页)说道休闲网游,那就不能不提目前大热的《炉石传说》。可能会有新手玩家提问,我对魔兽世界一点都不了解,能玩炉石传说吗。在此小编要告诉你一件事,小编玩了这么多年扑克,从来也不知道这扑克图案背后的故事啊。《炉石传说》可以说符合一个休闲网游的各种要求,首先他是PC和ipad双端互通,你甚至可以坐在马桶上玩。其次,《炉石传说》的规则相比于万智牌、游戏王等卡牌游戏都要简单的多,上手超容易精通也很难。而且作为卡牌游戏,游戏讲究的是玩家的策略和思维,而非MOBA游戏还要考验玩家的手速和技巧,因此你可以一边吃东西一边看片一边上网甚至一边撸一边玩炉石,堪称居家娱乐休闲常备之选。(支持键盘 ← 和 → 分页)《王牌对决》是腾讯近期刚刚宣布代理的一款韩国动作休闲网游。游戏玩法偏向动作格斗,不过和KOF、炫斗等正统格斗游戏相比,《王牌对决》要更具娱乐性与休闲的风格。游戏引入了很多IP明星英雄,并且据称未来有可能加入中日知名动漫角色,以及腾讯游戏的一些知名角色,堪称“腾讯全明星大乱斗”。游戏有数十种不同规则、模式的PVP玩法,也有PVE内容。国服首测定于5月22日,能否给休闲竞技市场注入新的活力,就要等那时再见分晓了。(支持键盘 ← 和 → 分页)《冒险岛》曾经是一代玩家童年的美好回忆之一,也是休闲网游的典型代表。虽然游戏如今已经不像当年那么有人气了,不过当续作《冒险岛2》公布后,还是引起了国内玩家的强烈共鸣。游戏目前公布的情报很少,只知道游戏将会有至少八大职业,并且从2D横版视角改为3D视角。《音乐侠》是蜗牛网络开发运营的一款3D舞蹈休闲网游。游戏的基础玩法和劲舞团类似,跟随音乐节拍按照屏幕的方向提示按键操作。游戏除了传统的经典模式外,还有多种新模式玩法,内容挺丰富的。另外游戏还有一个夜店系统,玩累了可以去勾搭勾搭别的玩家。游戏在5月20日即将开启不限号测试,感兴趣的玩家可以多留意一下。(支持键盘 ← 和 → 分页)说到音乐休闲游戏,肯定不能不提劲舞团,这款游戏当年曾经风靡一时,几乎成了一种社会现象。《劲舞星球》就是《劲舞团》系列的第三代作品,游戏在传统的玩法之外,加入了一些新的休闲娱乐模式。国服之前传出由博瑞天堂代理,不过目前连官网都还没上线,2014年内估计很难问世。(支持键盘 ← 和 → 分页)《劲跑团》是久游运营的一款跑酷竞速新网游。游戏采用韩式卡通动漫画风,色彩对比度极强,场景带有强烈的城市街头元素。游戏操作简单,在竞速的基础玩法上,还加入了许多酷跑的玩法,比如跳跃闪避、爬墙等,整体节奏紧凑欢快,很值得一试。
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