三国志11委任军团长9委任的军团长是不是统率越高所拥...

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TA的每日心情开心 13:28:27签到天数: 306 天[LV.8]军长
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三国志9事件:刘备任命汉中王 触发条件
触发时间:无限制
触发条件:刘备是君主,名望大于600
触发方式:拿下西蜀,即是汉中、成都、江州、梓潼、武陵
触发奖励:刘备即位汉中王,即官位为王
让我们联手拒绝网络伸手党,
1人 等
过:
他们
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TA的每日心情开心 04:07:37签到天数: 772 天[LV.10]国防部长
没有永安吗?应该还要有五虎上将吧
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win7 64位兼容补丁是中国玩家自制的优化补丁,提升了游戏难度的同时还有更多的自定义功能。原来不兼容64位系统是由于64位下游戏内存分配范围有点变化,原来优化伴侣用的内存被其它模块占用了。这个补丁和原来32位的补丁功能上没有任何变化,只是修改了内存地址,版权归原作者所有!主要设置:# 武将长生不老:武将不会因寿命已尽而死亡# 高能武将可阵亡:去除“最高基本能力大于80的武将不可阵亡”的限制条件# 部队大将可阵亡:略# 士兵数和统率影响兵法伤害& 对于武力型兵法& 1)如果发动兵法部队的士兵数&1w,兵法伤害会相应减少& 2)如果发动兵法部队的士兵数&1w,并且发动兵法武将统率&70,兵法伤害会相应增加# 开启第二兵法系统& 关于“第二兵法”& ----------------& 1)基本概念武将配备的兵法为“第一兵法”,武将习得但未配备的兵法为“第二兵法”开启“第二兵法”系统时,武将有机会发动第二兵法第二兵法不包括势力兵法和宝物兵法第二兵法只适用于陆上兵法,不适用于水军兵法和都设兵法& 2)配对原则:武力型兵法与智力型兵法可以相互搭配,即第一兵法为武力型兵法,则第二兵法是智力型兵法,反之亦然& 3)兵法选择如果第二兵法为武力型兵法,则从武将已习得的步兵/骑兵/弓骑/***兵系兵法中的各系的最高级别兵法中随机选择发动如果第二兵法为智力型兵法,则从武将已习得的陷阱/攻心/混乱/辱骂/鼓舞中随机选择发动& 4)发动条件:武将第二兵法对应的武力/智力 & 武将第一兵法对应的智力/武力 * 2/3& 5)发动概率:因为每个第二兵法按相同概率尝试发动,因此,第二兵法数量越多,总体发动概率越大& 6)兵法效果:兵法伤害不变,兵法间隔减半,不触发兵法联动# 武将与君主的相性差影响离间和登用& 1)武将与所属君主的相性差&10,则离间成功率会相应减小& 2)武将与登用方君主的相性差越小,多人登用的效果越好,反之,效果越差# 减少伤兵率:减少战斗中伤兵的比例# 禁止电脑划分军团:电脑势力不划分军团# 烧夷增加少兵粮效果:烧夷时,有几率烧掉目标都设的兵粮# 禁止玩家委任军团运输和救援:玩家委任军团不进行运输,也不救援势力的其他都设# 增加耐久的普防系数:都设耐久的普防系数*1.5,即1000耐久的都设相当于原来1500耐久的普防效果# 都市兵役人口不累加:换季时,都市现有的兵役人口清除,并重新计算兵役人口# 同系物理兵法联动:对于武力型兵法,同系兵法可相互联动# 动态增加兵法熟练度:随着武将兵法熟练度的增加,兵法熟练度的增长速度越来越慢# 动态增长武将能力:随着武将能力的增加,能力增长概率的越来越小# 部队最高统率决定部队普通攻防:部队在位武将的最高统率决定部队的普通攻防# 减少远程兵法对设施的伤害& 1)远程兵法:弓骑系,***兵系(井栏阵型除外)& 2)设施的耐久可部分抵挡兵法伤害,耐久越高,抵挡效果越好# 重视内政委任军团可征兵# 发动兵法时才增加兵法熟练度:武将不发动兵法时,不增加兵法熟练度# 调整水军兵法发动率:如果武将未习得所在部队的船只,其水军兵法发动率减半# 设施耐久为0即破城:当设施的耐久到达0时,即被攻破# 修正地域所属都市:调整部分地域的所属都市,以利于电脑AI做出正确的进攻判断& 官渡=&濮阳,东平=&陈留,泰山=&小沛,平阳=&上党,陈仓=&天水,南海/汨罗=&桂阳# 士气影响兵法发动概率:部队士气影响兵法发动的基础概率# 雁行利于兵法联动:雁行替换锥行,具备利于兵法联动的特性# 玩家自动内政:玩家战略面操作结束后,剩余的闲置武将由电脑自动安排执行内政# 都市耐久很低时较易陷入混乱:当都设的耐久低于最大耐久的1/5,有几率陷入混乱# 君主/都督交战时随机进行鼓舞:无须配备鼓舞,君主/都督可随机发动鼓舞# 统率和智力影响兵法发动概率:发动兵法武将的统率和智力分别影响武力和智力兵法的发动概率计算公式,发动概率 *= min(150,执行统率/智力+60)/100* 开启小兵培养* 军师准确判断的智力=110:当军师智力到达110时,才能作出100%准确判断* 电脑群攻:多个电脑势力可以同时对玩家的某个都设发动进攻* 允许电脑接力救援:开启电脑的“接力救援”功能* 电脑与玩家势力接壤的设施重点布兵:电脑会在与玩家势力接壤的都设布防更多的兵力* 启用蛮族阵型:电脑进攻时有小概率使用蛮族阵型* 减少玩家攻陷都设时获得的钱粮:所获钱粮/4* 禁止武将飞调:禁止“移动”和“召来”菜单项* 禁止电脑处斩俘虏:该功能不包括处斩君主的情况,不包括电脑之间处斩俘虏的情况* 无守将都市减少内政:如果都市没有在任武将,其内政值逐渐下降* 增加武将能力上限:武将能力上限=125@ 资金/兵粮/兵役增长分隔点:当势力的资金余额/兵粮余额/总兵力超过3个分隔点时,势力的资金/兵粮/兵役人口增长速度& 分别为原来的3/4,1/2和1/4@ 游戏年份差值& 1)控制游戏主界面的年份显示,比如,游戏年份差值=-1000,游戏中可显示为“前xxx年”& 2)控制年表中的年份显示@ 兵法伤害系数:对于武力型兵法,兵法伤害 = 原兵法伤害 * 兵法伤害系数/10@ 单挑阵亡系数:该值越大,单挑阵亡率越高@ 无爵位的俸禄:白身武将的俸禄@ 阻击概率系数:该值越大,阻击概率越高@ 小兵基础能力系数:0=不修改游戏,1~10,小兵基础能力逐渐下降,该系数越大,能力越低@ 交战破坏内政系数:0=不修改游戏,1~10,减少破坏内政的程度,该值越小,破坏越小@ 小兵男生比例:培养出男小兵的概率百分比@ 电脑乱战系数:0=由君主野心决定乱战性,1~10,该系数越大,电脑的乱战性越大@ 联盟时间:设定联盟的时限@ 相性同化系数:0=不同化,1~10:武将与君主在同一都设或者部队时,武将相性按概率向君主相性靠近,该系数越大,概率越大@ 最大俘虏系数:该系数控制都设被攻陷时的俘虏数上限。设该系数为N,则俘虏数上限=都设武将数*N/10。注意:如果上限为小数,则结果会向上取整@ 大地图迷雾& 1)视野:分别设定都市/设施/部队的视野,视野外的其他势力的部队不可见,都设情报不可见& 2)兵力显示误差:视野内的都设兵力显示误差的百分比,该误差可正可负& 3)军师报告系数:该值越大,军师报告来犯敌部队情报的概率越大@ 玩家势力:可以动态选择玩家势力@ 武将配置:配置武将的可习得最高级别兵法,精进熟练度上限和武将亲密度(影响兵法联动概率)& 1)武将基本信息栏1)只支持查看,不可以修改2)支持模糊查找功能,比如,在姓名框中输入“飞”,连续按回车可以查找所有姓名中有“飞”字的武将& 2)所有配置界面均可保存配置,软件启动时,会自动加载默认的配置文件@ “自动同步配置信息”标志& 1)配置的标志:都市配置/阵型配置/兵法配置都有各自的该标志,但只有都市配置可以手工修改该标志& 2)标志的作用:开始新游戏/加载存档时,如果该标志为真,则软件中的配置信息会自动写入游戏,如果该标志为假,软件会从游戏中读取配置信息& 3)标志的初始化:软件启动时,会自动读取默认的配置文件,如果未能正确读取配置文件,则标志为假;如果正确读取配置文件,则标志为真@ 兵法配置& 1)混乱的兵法威力不影响兵法效果& 2)由于混乱的兵法效果不是瞬时完成,为避免频繁发动混乱,建议将混乱的兵法间隔设置为10以上@ 配置参数的范围& 1)在参数编辑框随便输入一个很大的数(比如10000),确认后,软件会提示该参数的正确范围& 2)请不要过度修改配置参数(尤其是兵法和阵型),否则,游戏可能出现功能异常甚至崩溃优化内容:1.经济& 部队出征费与士兵数成正比& 增加救援部队的出征费& 自适应减少势力的钱粮收入,即随着势力钱粮的逐渐增加,钱粮收入逐渐减少& 自适应降低玩家势力的兵役人口增长速度& 减半玩家势力与商人的钱粮交易量& 增加俘虏交换资金,增加宝物的估价& 军团兵粮上限=300万2.信望/君主/都督& 处斩俘虏减少势力信望& 君主/都督的性格影响发动进攻的条件3.兵法熟练度& 发动兵法时,首发武将增加较多兵法熟练度,联动武将与部队其他武将增加少量兵法熟练度& 攻城阵型比其他阵型增加更多的攻城熟练度& 执行离间/流言/激励成功时,增加智略和策略的熟练度& 执行伪报/扰乱成功时,增加智略和谋略的熟练度& 建设设施增加少量智略熟练度4.兵法& 混乱的威力影响混乱的效果& 混乱/陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果由70%减少为50%& 习得但未装备教论时,混乱/攻心/幻术/辱骂/妖术的识破率+=20%& 习得但未装备破陷时,陷阱的识破率+=20%& 增加智力兵法成功率的智力逆差系数& 智力兵法带动武力兵法按概率选择,概率由武将相性差和武将亲密度共同决定& 减半都设智力兵法的发动间隔5.计略& 夺取的资金与目标军团的资金成正比& 降低救援部队的成功率6.易守难攻& 港口兵法=齐射& 城塞兵法=连射& 选择守城武将中的最佳武将发动都设兵法7.电脑防守反击& 救援部队采用机动力最好的运输阵型& 引入“接力救援”功能,增强都设之间的联防能力& 增加都设的预警功能,以识别玩家的中继点战术& 综合评估来犯部队的攻城力,以决定都设反击时的留守士兵数& 防守反击部队:优化部队武将的配置;采用“群狼”战术的思想分配部队士兵数;加强智力型兵法和野战阵型的使用& 增加防守反击部队的智能,例如,乘胜追击,适时撤退& 根据军团兵力分布的变化,动态调配都设的武将& 电脑势力可以反击蛮族势力& 电脑在与都市邻近的设施至少驻守6k的兵力8.电脑内政/外交& 勤于征兵& 勤于褒奖& 平衡收益、收获和民心的发展& 可以多次离间同一个武将;不离间低能武将;离间最大天数=15& 士兵数&4k的设施不放置武将& 可以探索本势力范围内的所有都市/地域;电脑探索能力增强& 优化“开垦”和“征兵”的决策,实现兵粮与兵力的平衡发展& 电脑可以拒绝交还俘虏& 优化爵位分封系统,武将按照能力大小依次分封& 爵位分封不受爵位属性限制,可兼容各种玩家自制剧本9.联盟& 优化了联盟目标势力的选择标准,将势力的都市数和士兵数结合起来判断势力的综合实力& 增强联盟对信望的影响10.阵型& &投石车在攻击目标时,将停止移动& &取消“象兵阵型对步兵系兵法防守较弱”的设定,象兵阵型能够部分抵挡步兵/骑兵系兵法的伤害& &运输/长蛇阵型部队尽量绕过障碍物行进& &武将的攻城熟练度影响攻城阵型的攻城力11.战斗& &玩家势力攻陷敌势力最后一个都市时,都市内武将按常规概率被俘虏/下野& &当都设的耐久&最大耐久/5时,交战时容易陷入混乱& &都设的伤兵数上限=士兵数上限/2& &修正阻击概率公式& &减少进攻部队数对俘虏概率的影响12.电脑进攻& &优化进攻决策1)进攻前进行钱粮验证,避免打仗打到钱粮赤字2)优先进攻空城3)武将数影响对攻防双方兵力的评估4)增加对玩家诱敌战术的防范措施& &优化进攻部队的配置1)高统武将分开组队,低统君主不主动参与进攻2)采用“群狼”战术的思想分配进攻部队的士兵数3)进攻部队中适当配备野战部队对攻城部队进行护卫4)调整进攻部队的出征日期,增强协同性& &进攻部队在兵力处于劣势时自动撤退,撤退时选择撤退路线中的最近都设13.电脑兵力调度& &基本原则:兵力由内部设施向边界设施调度& &运输队的行进路线避免靠近敌势力的都设
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参考资料

 

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