小孩玩游戏上瘾是对是错?

“孩子玩游戏,与其阻挡不如引导”_新浪新闻
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“孩子玩游戏,与其阻挡不如引导”
  ■开栏语
  2013年,天河区出台实施了“1+6”人才政策,构建了覆盖辖区企业的中层骨干以上的各类、各层次人才的奖励、扶持措施。经过评审,UC动景公司的技术总裁梁捷等10人被选为了创新领军人才,广州百田信息科技有限公司董事长戴坚等5人被评为了创业领军人才。天河给予每名创新领军人才奖励创新工作专项经费50万元,每名创业领军人才奖励项目扶持资金400万元。另外,易雪飞等46人为天河区杰出人才,吴慧强等148人为天河区优秀人才。
  天河区委书记石奇珠说,天河2013年投入人才经费4000万元,再加上天河科技园、经贸局、科信局等单位对人才的投入,天河区每年用于人才和产业扶持的经费投入将达到1.3亿元左右。
  近期,南方日报记者走进天河区,与天河区评选出来的这15名创业创新领军人才深入对话交流。
  我们发现天河区委、区政府把人才优先发展摆在重要位置,以人才引领和创新驱动促进产业转型升级,“1+6”人才政策的实施,就是天河区集聚创新要素和高端人才的一个缩影。相信在不久的将来,天河区人才资源将出现百舸争流千帆竞发的局面,助力天河在广州建设国家中心城市进程中更好地发挥中心城区的引领作用。
  他,专修计算机专业,曾是一个“极客”型的“IT宅男”。他成功创办了无线通信和互联网领域的两大公司,实现了年轻时立下的志向。而后,他站在一个家长的立场,看到了国内儿童互联网的市场空白。他从做“绿色游戏”开始,将娱乐和教育巧妙地结合在一起。如今,他又带领公司团队,更直接地面向互联网的教育领域。
  他,就是绿色儿童互联网新文化的主导者,广州百田信息科技有限公司的创始人、董事长,戴坚。
  “极客”型“IT男”??
  十几年前就立志要做互联网
  广州百田的总部,位于天河科技园。从1999年开始,戴坚曾创立过三家公司,都在科技园的同一栋楼内。从最早租下一层楼,到现在租下七层楼,戴坚笑说:“都已经可以买下整栋裕桥商务大厦了”。短短四年多,专注于儿童互联网的百田公司已成长为行业老大。“我没在其他地方注册过企业。天河算是我的发家之地,也是我的幸运之地。”“百田的发展离不开天河。”戴坚曾不止一次这样说。近年来,天河区出台了一系列扶持鼓励互联网产业发展的政策,积极营造良好的高科技产业发展苗圃。
  百田是一家专注儿童互联网产品的研发与运营的信息科技公司,旗下的众多游戏已成为亿万中国儿童上网的首选。在提供了多元化的互联网互动娱乐和学习服务之余,最难能可贵的是,百田还倡导建立了“平等、团结、快乐、学习”的绿色儿童互联网新文化。
  一进十层的总部门口,童趣的气息扑面而来。一排排游戏相关的漫画、游戏攻略、公仔等衍生品,摆放在奖杯和***的展示橱下面,让人眼前一亮。工作区的布置则简约而开放,七层楼的700多名员工,或用鼠标绘图,或编写程序,或是互相交流探讨,每个人有序地忙碌着,气氛和睦融洽。
  从1990年毕业来到广州,戴坚已在广州待了23年。“我大学一毕业就分配到广州无线电厂,做软件开发工程师,挺辛苦的。我第一个月工资才70元钱,连吃饭的钱都不太够。”
  “年,我有机会去了美国。前后去了三次,每次待两个月,时间不够,我就申请了签证再去。”第一次出国的戴坚,一心想亲眼看看美国是什么样子。“本来是
  想读书的,但是后来发现读书没意思,觉得搞企业才有意思。当时跟几个朋友聊天,我就立志要做两个行业——无线通信和互联网领域。这个十几年前的想法,到今天也没变过,我这个IT宅男就是比较‘葛’。”戴坚略带调侃地回忆道。
  在美国的日子虽然不久,但对戴坚的影响却是深远的。“1999年我跟朋友在斯坦福大学旁边的一个小咖啡厅聊天,聊到凌晨一两点钟,我们俩越聊越兴奋。后来我就跟这位我现在的拍档,在旧金山聊了两个通宵。他也是学计算机的,曾经开发过‘中文之星’的软件。他当时在美国一家公司,我就邀请他一起创业。”
  开发儿童游戏??
  多层面建立防沉迷机制
  戴坚之所以选择了比较陌生的儿童领域,中间还有一个小插曲。“2007年我是想做时尚社区的。但当时我跟某一位时尚界大享没有谈好合作,后来就舍弃了这个想法。”不做时尚,那做什么呢?巧的是,当时戴坚的团队里面,大多数人是刚刚有了小孩的父亲,他们在交谈中发现,都抵挡不住小孩子使用互联网学习和玩游戏的趋势。“我们虽不是很懂,但作为父亲,看到了这种强烈的需求。与其去阻挡小孩玩游戏,不如去引导。”
  正因为是一群父亲做给小孩玩的游戏,百田的产品与传统游戏完全不一样。“当《奥比岛》刚刚上线时,游戏界都认为这不是游戏。因为我们跟80后、90后的思维不同,不是为了给***去打打杀杀。我们就希望不要有暴力,不要有血腥,不要有***。这是我们作为父亲坚持的原则。”
  “我们有一种创新方式——每周更新,这是其他游戏公司没有做到的。”戴坚补充道,“我们跟传统网
  游的最大不同在于,他们是像拍电影一样,经过长时间、大投入来开发,做出一个完整产品,一切以盈利为目的。我们则是开始投资小小的,先做一个基本雏形,做一个小骨架,先抛出来,给小孩玩,小孩玩了之后给我们很多反馈,我们有专人每周研究他们的反馈,再进行改进。”如此一来,不但降低了开发期的预算和风险,还形成了一个用户互动的过程,更在无形中提升了用户的忠诚度,简直就是“一箭三雕”。
  讲求人性化的百田公司,从多个层面上建立了防沉迷机制。最典型的,是控制每周更新量的“主动防沉迷系统”。“比如我们每周四发版的发版量,是公司可以控制的,我们设置大约花2个小时可以完成新的发版任务。这样小孩子每周分两三天,一天半小时,就可以完成任务了。”戴坚介绍说。完成任务之后的孩子,再玩就仅仅是重复,失去了游戏的意义,自然就去做其他事了,而不会通宵达旦地玩。事实上,百田每到晚上12点,就会关闭服务器,“过了12点你就上不了我们的网”。
  不仅如此,百田的防沉迷还具体落实到了细节设计上。“小孩子是这样的,你给他多少他就玩多少。所以每玩半小时,我们的服务器就会提醒你,已经玩了半小时。而玩到1小时,同样的动作得分会减半,原来得2分变成得1分,再过半小时变成0分,这样获取不了好处,小孩子就不想玩了。”看来,身为父亲的游戏开发者们,不仅熟谙儿童心理,还巧妙地运用在游戏的设计里。
  进军教育领域??
  邀百位老师为学生解决作业难题
  “我们公司这五年,希望从做产品开始,从娱乐、教育、动漫三方面发展。”从“寓教于乐”到直接进
  军教育领域,百田已经迈出步伐。
  今年1月10日,戴坚组织研发的一款免费教育应用产品——“问他”作业神器,荣获新一期的腾讯应用宝小红花奖,并获得推荐。“出来才一个月,用户增长非常快,小孩子反映非常好。”
  方便、精准、快捷,是“问他”的三大亮点。孩子通过手机拍照,就可以向在线老师和学霸提问,百田邀请的百位高级老师,则利用碎片时间,日夜为学生解决作业难题。由于教师解答的每道题目均附有详细的解题思路和深入的题目总结,所以也不必担心小孩对“问他”产生依赖性。
  产品免费,老师由公司付费,简直就是“慈善教育”的践行者。当记者疑惑地问及盈利问题时,戴坚笑着反问:“只要能帮助有需要的人,为什么不帮呢?我们甚至正在考虑通过设置奖学金的方式,回馈社会。”至于盈利模式,他说,“我们先把用户集聚起来,未来肯定会有的。”
  一聊起教育话题,戴坚就滔滔不绝:“产品完善之后,我们还会把用户分析做出来。根据他的提问,或他对别人问题的回答,分析出这个小孩哪个方面比较强,哪个方面比较弱。我们也鼓励孩子们互帮、互相回答,他们可以赢取一部分积分,从而获取更好的服务。这些互动多起来,时间久了,我们可以提供一个孩子学科强弱的分析报告,给孩子本人或孩子家长,知道孩子哪方面比较厉害,哪方面需要加强。小孩自己看了也很有帮助。”
  戴坚特别强调:“你千万不要以为小孩没有这个上进心,升学压力和竞争压力令他们很想学好,只苦于找不到方法。”正是对用户需求的熟知与数据分析,让百田不断完善他们的产品,也赢取了广大用户的信任。
  ?对话
  把握用户需求方能主导市场
  南方日报:为什么您先后创办的三家公司,都在广州的天河?
  戴坚:第一,我喜欢广州,作为外来人,我的经历体现了广州这座城市的包容性。我的父母都是普通知识分子,我在广州也没有任何亲戚,虽然说有很多个人的努力,但这个地方毕竟给了大家一个白手起家的均等机会。虽然这里说粤语,好像语言上不同,但你真的有本事的话,这里是非常包容的。至于你问我为什么选择天河,因为我户口就在天河区,其他地方我也不太熟。加上那时候天河还是农村,地价便宜。
  南方日报:百田的成功,有什么特别的“秘密武器”?
  戴坚:那就是我们的数据分析。分析哪个方向好,就往哪个方向改进。当然也有改得不好的,那么分析之后也就知道了他们不喜欢什么。时间久了之后,产品人员对用户需求就有了一种本能的感觉。今天来看,他们对用户的需求,把握得非常准确,基本可以满足他们的需求,甚至可以去引导他们的需求。
  南方日报:百田的员工流失率低于5%,您作为管理者是如何打造这种凝聚力的?
  戴坚:比如公司开会讨论某个事情,一个90后可以指着我说:“这个你不懂,你是错误的。”我们的开会经常就像吵架,但没有人身攻击。因为你有你的方式,我有我的方式,不一定谁对,但我们可以争论,可以探讨。另外,我们有一个适应性调整过程。不同的观点,必然有谁对,或谁更好,或者说,某一种方式在某一个这个时间点,会显得更好。
  南方日报记者 成希
  实习生 陈喆  (原标题:“孩子玩游戏,与其阻挡不如引导”)
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玩电子游戏的好处 玩游戏会让小孩子变得暴力吗作者:佚名  来源:
10:30:10   (0)
家长朋友谈到电子游戏,无一不把它比作洪水猛兽,不过事实真的是这样的吗?在1976年,驾驶模拟游戏《死亡竞速(Death Race)》在美国伊利诺伊州的一个主题公园被下架了。据说是由于当时的媒体批评该游戏鼓励玩家去撞行人来赚取分数的机制。后续又经由一些报纸报道,美国国家安全委员会(US National Safety Council)给这款游戏打上了“粗野”的标签,交通部门要求它停止销售流通。于是,历史上第一次对电子游戏暴力内容的恐慌开始了。然而就在今年一月,一个由四位学者组成的小组发布了一篇相关的论文,研究的主题是童年玩暴力游戏和之后出现暴力行为之间的关系。文中的研究对象集中在15岁左右的青少年,这显然是一个比较懵懂混乱的年纪。调查中的数据数量和质量都使得这篇论文成为了一份难得的有价值的研究报告。考虑到游戏暴力是那样的令政客和新闻媒体们害怕,这类有力的研究却少得令人惊讶,这其中的原因值得探究。暴力的历史1973年,电子游戏正式开始商业化销售时并没有受到人们的追捧,而在2016年的今天,电子游戏依然作为一个新兴媒体走在逐渐被认同的崎岖道路上。关键的问题在于,像《毁灭战士》、《侠盗猎车手》、《使命召唤》这些受大众关注的游戏作品,它们的内容无疑都是关于杀戮的,也无疑都是在男性中更受欢迎。据一项调查显示,80%的《使命召唤》玩家是男性,而其中有21%的年龄在10到14岁之间。而本系列之前的三作都被评定为18岁以上的限制级,意味着这些游戏庞大的玩家群体中,至少有五分之一的人是本不应该接触到它们的。问题在于,虽然像欧洲PEGI和美国ESRB这样的分级管理机构可以告诉公众一款游戏的建议游玩年龄,但像Mega Bloks这样的主流玩具品牌却会推出与《使命召唤》联动的商品。电子游戏和暴力之间存在的争议正是因为这样的联系才会一直存在的。消费者、家长和游戏产业自身,还有评级机构和渴望大新闻的媒体,他们在共同构建一个对道德、文化和成长的关注已经被对经济利益的渴求所埋没了的时代。在过去的30几年间,有不少关于游戏的调查,但多数是有漏洞、受限制或者有误导性的,还有些有表达上的不当,而且经常是由研究者自行发表的。《暴力游戏在停止游戏后,会使人的进攻性保持较长时间的增长》这是一篇发表于2010年的研究报告题目,研究员让实验对象玩20分钟游戏之后,又等待了24小时再进行攻击性测试。对比游戏之后会回想游戏过程的人和不去回想游戏过程的人的测试结果,研究人员得出了之前的结论。事实上,这从一开始就是一个漏洞百出的实验过程,没有考虑到其中许多其他的因素,所以这样的结论是站不住脚的。更不要提他们所标榜的“实验结果可以反映现实的情况”了。问题不光出在学术研究方面,媒体也不断地将那些受瞩目的大作和真实的暴力事件进行直接联系。把游戏作为制造恐慌的噱头是一个无良的行为,而把游戏强加在现实的事件上则会产生严重的后果。Rockstar North,是缔造了《侠盗猎车手》系列的一家英国工作室,同时也是《侠盗猎魔》的开发者。《侠盗猎魔》是于2003年发售的一款潜入型恐怖游戏,其中有很多残忍的杀戮动作。《侠盗猎魔》在2004年被错误地和一桩谋杀案联系在了一起,英国家庭事务委员会的主席Keith Vaz告诉下议院:“受害者的父母认为罪犯是受到了游戏《侠盗猎魔》的影响。”这是因为警方发现犯罪现场的卧室里有一盘《侠盗猎魔》游戏,但之后的调查又发现这盘游戏实际是受害人Stefan Pakeerah的,之后犯罪动机才被改为“因吸毒导致的抢劫杀人。”经过一系列的上诉和辩论之后,最终法官们一致认定游戏并不是导致这次犯罪的原因。但此时《侠盗猎魔》已经被多个大型零售商封停,而且真相已经无法改变人们内心的观念了,《每日邮报》在最终的稿件中描述为“因为《侠盗猎魔》而改变的一个青少年的人生。”而当三年后《侠盗猎魔》的续作被公布之后,反响可想而知。在争议中,《侠盗猎魔2》接连被BBFC(英国电影分级委员会)两次拒绝评级。它在多年之后被删减得遍体鳞伤地出现了公众面前,尽管《侠盗猎魔2》的确看上去很暴力,但如果和电影《电锯惊魂》相比就显得小巫见大巫了。很难相信BBFC是因为游戏的内容而拒绝评级的,更多的应该是迫于媒体的压力。这是一个极端的例子,但它展示了一个不负责任的行为是如何使得一个有失真实的报道不断地被扩大升级,并被毫无根据的杜撰和猜想的。关于游戏的一项研究下面这篇论文使得之前提到的那篇文章成为了一个例外,标题是《通过关于埃文镇家长和孩子的纵向研究数据,对儿童在玩电子游戏后的品行障碍和压抑状况的调查和预测》,它由巴斯斯巴大学和布尔斯托大学的几位教授共同撰写。参与研究的Peter Etchells博士说到: “我认为这一切都源于人们看到新闻里的那些东西之后感到的沮丧。他们不是过度夸大研究的结果就是说一些没有根据的言论,Suzanne Gage当时在利用这些90年代孩子的调查数据,于是我们就想,为什么不研究一下这些数据看看是否对解决这些问题有所帮助。但我们没有额外的研究经费,所以必须用业余时间来做这些研究。”这群90年代孩子的样本是大约14500个在年之间生于埃文镇的孩子,这样庞大的样本容量使得这项研究成为一个具有说服力的研究,临床医学的数据和电子游戏的组合也给予了它不平常的意义:品行障碍就是现实中测量攻击性的方法,而不是一个抽象的临床试验。不同题材的游戏有不同的玩法,这不是说这些数据没有问题,其中也会有比如“按题材分类是否合理”这样的问题,但这些数据至少能够为研究打下一个好的基础。品行障碍研究会关注这些8-9岁的孩子是否玩电子游戏、玩什么类型的游戏然后通过统计学进行计算,来判断在15岁出现攻击性的案例中,两者是否存在某种联系。品行障碍是青少年消极表现中的一种,从几乎不可能(一级)到非常可能(六级)一共分为6个等级。Peter Etchells博士说:“这是一个受环境影响的研究,而不是由单一元素决定的,所以我们不能说,你玩暴力游戏,你就会变得暴力。因此,我们主要的研究结果显示,如果人们从8-9岁开始玩那种射击游戏,然后加上所有可能的因素,比不玩游戏和只玩解谜游戏的人在15岁的时候,有19%几率更有可能出现品行障碍。至于是否暴力的问题,尽管我个人并不喜欢这种叫法。但如果你玩那些射击游戏,那么你就多19%的可能比其他人更容易出现品行障碍。但这不意味着你会出现品行障碍,只是说你可能更容易表现出暴力倾向。”谎言还是谎言比较难的是对统计结果的解释,因为乍看上去,19%是一个不小的增长率。但这个数字代表的是几个因素间的相互关系,而不是两个因素间的因果关系。更何况出现品行障碍的基础几率本身就微乎其微,另外计算过程中虽然计入了一些外界因素,但也有不少忽略的和未知的因素。Peter Etchells博士说:“这并不是说,如果你玩游戏,你就会有更高的风险出现品行障碍,它只是因素之一。但它P值(不确定性)很高,超过了0.5,这意味着游戏对高品行障碍风险的影响较弱,说明有其他更主要的因素,更直接地导致了出现品行障碍的几率升高。”尽管品行障碍的研究,说明了玩游戏和品行障碍之间是有联系的,但却很难说明具有怎样的联系,且这种联系比较弱。相比这项使用了确凿数据的研究,其他的研究认为暴力游戏和攻击性行为之间有很大甚至是因果的关系,而那些研究利用的数据并不确定,还常常提到研究过程中遇到的困难。暴力游戏和攻击性的问题在于无法准确科学地进行定义和分类。关于90年代孩子的研究始于1991年,所以当这些孩子8-9岁时研究涉及的射击游戏基本上都是《007黄金眼》、《荣誉勋章》和 《雷神之锤3》这几款游戏。然而那个时代的射击游戏和现代的FPS游戏显然是无法进行比较的,毕竟《使命召唤》和《光环》这些现代游戏都有着更真实的画面和更具竞技性的在线元素。读到这里可能有人会觉得前文我们所说的“射击游戏”这个词用得不妥,射击游戏可以是2D也可以3D,可以是第一人称也可以是第三人称。尽管这样的差别看上去没什么,但很多人还是会混淆,并且带来不小的影响。Peter Etchells博士说:“在调查问卷中只是问人们玩哪类的游戏,并按游戏类型列举。在总结时我们会发现有些选项并不好,比如射击游戏并不单只有第一人称射击游戏。比如你在玩《007黄金眼》,你可能会勾选‘射击游戏’,尽管‘射击游戏’并不是最准确的类型。”这种担心不是没有根据的,它说明即使这样好的统计数据也有模糊的地方,但这更是一个影响研究客观性的重要问题。“我们没有找到一个给游戏分类的好方法”,Peter Etchells博士坦言,“我认为游戏类型不是给游戏分类的最好方式。理论上来说《传送门2》也是一款射击游戏,但它并没有竞技和暴力元素。你可以说某个平台的游戏是暴力的,甚至说马里奥踩死蘑菇人也是暴力的行为。”《传送门2》可以说是一个通过第一人称进行的解谜游戏。在游戏中你有一把***,但只能发射传动门而不是子弹。虽然通过一些小的地方,可以称《传送门2》是一款第一人称射击游戏,但它和《使命召唤》这样的游戏还是有着显著的差异,由此可以看出以类型来区分的游戏分类有多么没有意义。当你审视一份关于游戏的调查时,让人怀疑其中很多的调查并不理解《使命召唤》这样游戏中的各种元素和模式,更重要的是玩家如何和游戏进行互动。《使命召唤》有一个单人剧情模式、多个多人合作模式以及一个在线竞赛模式,不同的模式显然需要玩家抱有不同的心态。对此,Peter Etchells博士坦言:“我们在自己的研究中并没有过于重视内容,而是着眼于玩游戏的方式能否改变游戏对玩家的影响。因为单独一人玩和与很多人一起玩,与陌生人玩和与朋友、家人玩都可能会有不同。”这次的品行障碍研究将竞技性游戏和暴力性游戏区分开来,但现在多数的游戏却同时含有这两种元素,因此很难这样简单的分类。去年出现的黑马《火箭联盟》就是一款没有暴力元素但满是竞技元素的独立游戏。再比如像在线射击游戏《命运》这类的大型多人角色扮演游戏,需要玩家投入长达几个月甚至几年的精力,而有些游戏可能只需要几分钟。“历史上在这个领域的研究已经有25年了,但它们之中的大多数都不是很优秀的研究”,Peter Etchells博士坦言,“特别是在实验方面,实在是一个错失的机会,因为媒体上有太多相关的东西,而且我们真的没能做得很好。我们应该好好的研究一下这个问题,然后得出一个最终的结论。目前我们根本无法对游戏的问题下一个肯定的结论。”资金缺口值得注意的是,在这个领域中的一部分问题也来自于,在这些研究背后提供资金的人们的阻挠。而最后要提到的就是这项重要的研究,是在研究员们的业余时间进行的,它们也并没有获得来自外界的资助。电子游戏与暴力行为之间的问题显然是一个可以回答的问题,但需要更高水平的调查研究。Peter Etchells博士说:“我们用的数据库是公开的,我希望在这个领域看到的是,人们去做更多开放式的研究,把他们的研究数据共享给其他研究者。我们在正确的路上刚刚起步,因为这里有太多不准确的东西了。”对于游戏这个无处不在的互动娱乐形式,关于暴力问题的争论阻碍了我们去关注很多其他可能更有趣的问题。比如对于游戏能够带来的巨大益处并没有多少人关注,在这方面的研究可能会得到很多意义的结果。“就拿游戏能训练脑力来说”,Peter Etchells博士说,“关于这方面的证据就很不可靠,有人说它们有效果也有人说没效果,但其中究竟是否有其他重要的内容,的确还需要做更多有意义的研究。”没有高质量的研究,我们只能允许游戏被一些臆断所影响。如今距离英国最优秀的开发者Rockstar North删减《侠盗猎魔2》也只过了不到10年,也许我们以后回看那段历史,就像我们现在看犯罪电影《发条橙》一样。在1972年,斯坦利·库布里克的《发条橙》也因为片中的各种暴力场景受到了社会的批判,更在英国被禁。诚然,电影和游戏是不同的,但库布里克因为《发条橙》一度被视为一系列模仿案件的罪魁祸首。“在我看来,把一个涉及生命的案件怪罪到一项艺术创作上,好像弄错了办案方向”,库布里克当时说,“艺术是可以改造生命的,但它并不能创造生命,也不会去剥夺生命。此外,把这些怪罪于电影强大的感染力与科学的观点也是相悖的,因为即使是催眠也不能强迫人去做与他们的内心本意相悖的事。”显然,电子游戏会让你的孩子变得暴力吗?至少现在还没人知道,但我们真的需要一个比这更好的***。
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参考资料

 

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