帝国时代2征服者哪个国家厉害?
帝国时代2征服者哪个国家厉害?
08-11-16 &
这个游戏不能简单的说那个国家最强,如果是这样的话游戏就不平衡了,只能相对来说 首先,这个游戏有2个版本(1.0a和1.0c),估计平时大家玩得多的都是1.0a,但是这个版本bug比较多。 1.0a来说,中国和匈奴都是比较强的文明,前者开局多人口,经济优势明显,后者不需要造房子,节省下来的木头和控制力也有相当大的优势,另外,蒙古,条顿等也很优秀。 1.0c来说,由于封建侦察马可以参与战斗,匈奴成了首选,而中国,蒙古,阿兹台克次之。 以上说的都是随即地图下的优势文明(也成为发展式游戏模式) 还有就是dm(死亡竞赛) 1.0a由于严重的bug,高丽和土耳其在dm中都被禁止使用 其余的诸如匈奴,撒拉逊,哥特,玛雅都是dm很好的民族
请登录后再发表评论!游戏介绍/帝国时代2征服者
制 作 :Microsoft 类型:策略类 公司跨足游戏后,所创造的一套屡获大获的即时战略游戏《帝国时代》(Age of Empires),其续作《 2》(Age of Empires 2:The Age of King)(以下简称《AOE2》)终于即将推出了!在里,会有哪些改良与变化呢?让我们从最新的版本中以不同方向加以解读。 新的世纪、新的改变! 首先从开始的动画说起。其实这段显得相当出色,人物的动作比起上一代来得自然得多,而镜头的掌握也有所进步。尤其是内容中加以两位国对弃的方式隐喻两国之间的残酷战争,的确很让人别有感触。游戏内容方面,当然也加入了新的文明,使得整体文明总数达到13种之多。每一种文明都有其特殊的背景与单位、建筑与科技。在多人连线的时候也各有不同的起始数值。 四种游戏模式任君选择 在单人模式下,尚提供了[历史战役模式](Campaign)、[随机模式](Ra ndom Game)、[杀君模式]()与[死斗模式](Death Match)等四种。 [战役模式]方面目前所提的大多是历史上有名的事件,如圣女贞德、威廉 ?华勒斯……等等历史名将的故事,每一种都有其不同的目标要求。其中圣女贞德的一场战争必须先保证她安然渡过重重的阻碍,然后逃过不同势力的围堵与追杀才能接收一支独立的部队来反击。这些盟军单位总有一些早已存在在建筑物中,随时等着加入贞德的阵营。贞德必须善加利用这些不同的单位来进行不同的任务。 [随机模式]则是视玩家所要求的尺寸、文明种类与胜利条件去运算出不同的地图来进行游戏。 第三种是新增加多人连线用的[杀君模式]。这种类型让每一位玩家都扮演着一位国王,谁先把对方躲藏在城镇中心的国王解决掉就算是赢了。 至于[死斗模式]则是提供玩家预设不同的食物、木材、石材与,然后开放作战直到你死我亡为止的战争。这几种模式大致上都与前作类似。
作战模式/帝国时代2征服者
新增了更多特色的作战模式 作战单位的增加在《AOE2》中也是可以预料的。例如、、骑士、女性的村民、大炮及僧侣等等。其中僧侣()还可以藉由把在外找寻到的圣物(Relics),将之放置于教堂而获取不少利益。不只是作战单位的增加而已,建筑物的增加也十分大手笔。例如坚固的城堡、可控制开关的闸门以及巍峨的大教堂等等场景。 在作战方面,玩家可以使用你例如守卫(Guard)、巡逻(Patrol)、跟随(Follow)以及单位的作战性格为侵略性(Aggressive)、防卫性(Defensive )或者是原地驻守(Stand Ground)的要求。[守护]指警戒特定之单位与物;[巡逻]则在固定路径往返; [跟随]则是跟踪敌方或是已方的单位;[侵略性]指的是一旦发现敌军的单位或建筑物就会直接进行攻击,除非是目标或自己毁减,否则决不罢手;[防卫性]也会对侵入之敌军攻击,不过绝对不会追赶超过五格的范围;[原地驻守]指的是在不移动的情况之下对侵入警戒范围内之敌军展开攻击。不只是陆上单位如此,连海军船舰也都已经可以向敌方船舰撞击或登上敌军船舰去掳获该舰。 改良过后的诸多优点 通常初代与延续多半牵涉到部份操作介面的改变。《AOE2》的改变在于对缩小地图所提供的一些讯息加以强化,一些[聚集点](Gather Points)的设定也简化了不少操作流程;还有开放给玩家自行设定的操作热键等等,算是很贴心。其中有关于聚集点的设定的确相当方便,它可以让玩家设定建筑物所训练出来的单位该前往的聚集地,这样做就不会总是在该建筑物旁边挤了一大堆无所事事的冗员。对村民而言,这项指令可以直接要求他们到指定地方寻集食物;而对作战单位来说,这项指令会让他们清楚地投入战场或者是需要保护的建筑物。 另一项便利的地方是[行走点](Waypoints)的设定,这可以让部队循特别要求的路径前进,而不必再因误闯敌军的地盘而折损。同样的这种功能也可以用在巡罗上面。相对于这些的措施来说,搭船过河反而算是很基本的运输途径了。在建筑的时候,操作上有一个快速按钮的指令,据说可以要求附近多达15个的单位来加速建设。 警报系统在《AOE2》里还有类似警报系统的设计,当你的国家遭受攻击到某个程度的时候,警钟就会响起,所有村民就地寻找掩蔽物躲藏,等到警报声解除之后才得以继续原先的任务。这一点的设计就不会让玩家在一场酣战后,突灰发现自己的工人都已经灰飞烟灭,而自己却复国无望了。但是要注意的一点是,每种建筑物驻守的人物数量有所限制;一般像是城堡等建筑物可以容纳较多的人数,其他的建筑物都各可躲藏不同数量的单位。 此外,编辑阵型是操作上的新重点。玩家可以设定阵型来强化整体的控制。以往要使用一些步骑混合的兵种时都会面临一些调度上的困难(例如移动速度的问题等等)。一旦阵型化之后,就会以等速的方式移动,这样一来,原先你蓄意躲藏在后的部队就不会再发生脱队的状态。 地形地物地形上的变化也多了起来,例如海洋也开始有深海与浅海之分,堡垒与西南方的山林(Black Forest)等等比较特殊的地形都开始出现。老实说,在这一代里感觉到地形高低的因素仍旧保存有着,而部队实际移动时也可以感觉出影响。 其中浅海部份有时候不但可以让一些村民等单位涉水而过,也可以让运输舰靠上岸来则不会搁浅。不过我曾经在贞德的战役某一关里,驾船经由浅水偷偷滑过桥梁横越整个陆地(见图),不知道这里的地形设定是不是被遗忘了呢? 一般策略性的游戏单位常常会被地形与地物挡到。在《AOE2》里,玩家可以看清楚在建筑物后面的单位。这时候会以同颜色之轮廓显示以方便辨识,而且轮廓还会反映出该单位的动作以便更加强化印象。 文明发展科技树这款游戏早期的科技研发本来就有派落可循。在《AOE2》中线上科技树的出现更一直让人无法忘却有着《文明帝国》的部份影子。而新的科技例如徽兵(Co nscription)、塔孔(Tower Murder Holes)等等都十分有趣。不过在《AOE2》中不只单单以科技树来表示科技节点而已,甚至对于你是否已经拥有某些部份的科技也会显示出来,这样让你在查询的时候相当便利。 多人连线&多人连线方面,一直是这类型游戏的主轴之一。除了支持IPX、TCP/I、数据线连接与以Serial电视连接电脑等多达八位玩家同时的连线方式之外,在连线内容方面也做了不少改进。例如储存多人连线的游戏之外,还会锁定游戏的速度与所属阵营。这样子的限制对公平性的维持不无帮助。除此之外,玩家还可以免费通过微软游戏网站MSN的Internet Gaming Zone进行游戏,不过在进入之前要记得先行登录才行。
历史背景介绍/帝国时代2征服者
读的历史让人有一种畅快淋漓的感觉。 "白登山之围" 公元前200年,汉高祖刘邦征讨骚扰长城一线的。由于对匈奴的实力不清楚,结果在白登山,匈奴40万精锐骑兵一夜之间将汉军团团包围。没办法老刘走了冒顿正室夫人的后门,送上厚礼,才勉强解围。这之后的70年时间是汉的韬光养晦的时间。其间匈奴年年小犯,时有大犯(如汉文帝十四年匈奴14万骑兵入寇,击杀北地郡都尉〈相当现在的大军区司令〉,烧了汉皇行宫,京师震动,汉文帝急招周舍等率10万骑拱卫长安)。由于实力悬殊,汉朝一直忍而不发,暗地做军事准备,(就象现在我们对佬一样)最主要的就是全民养马,整个汉军由步向骑转化。经过,汉朝元气大增,国库里的钱堆积如山,因为长时间不用,连串钱的绳子都腐烂了,很多地方特别是在北方,家家有马,人人善骑。这样,汉朝等待了70年的时机终于来到了。 "失我祁连山,使我嫁妇无颜色;失我焉支山,使我六畜不。" 汉武帝(刘彻,汉景帝的儿子)元狩二年(公元前121年),年仅19岁的汉骠骑将军霍去病(武帝的外甥)率万骑出陇西,过焉支山千里与匈奴主力激战遇,匈奴大败,杀了一万八千个俘虏。那年夏天,又率数万铁骑进攻祁连山,杀了很多人,抓住了三万。这两仗打下来,匈奴才算开始真正吃到汉军的苦头。于是破天荒地,匈奴王和浑邪王率四万部属来降。因为这种事在汉匈关系史上从未有过,汉朝臣纷纷议论可能是诈降,不受为上,霍去病力排众议,率万骑前去受降。及至两军相会,休屠王见汉军军容强健,生怕降后受戮,开始反悔,浑邪王不允,二王相争,匈奴阵中顿起骚乱,霍去病一见,虽情况不明但当机立断,率千余精锐直扑匈奴阵中,当场格杀休屠王及二心者数千人,剩下的都没话说投降了。匈奴短歌:"失我祁连山,使我嫁妇无颜色;失我焉支山,使我六畜不繁息。"说的就是这两仗。 此战之后,汉在新收之地设武威、酒泉、张掖、敦煌四郡,"金城、河西并南山(祁连山)至盐泽(罗布泊),空无匈奴"。 "漠北大捷" 元狩四年(前119年),汉对匈奴发动了决定性打击!大汉铁骑10万、步兵及辎重数十万,兵分两路,由卫青和霍去病分别率领,东西并进,横渡大漠(现在的外蒙古)。卫青一路过大漠千里,在今外蒙古中北部与匈奴大单于直属主力部队相遇。汉军以车结阵,出精骑与匈奴主力正面对冲,战正酣时,狂风大作、飞沙走石,卫青借机派万余精骑左右包抄,乘风而进,一举将匈奴包围。汉军铁骑本就彪悍过人,再加上于飞沙走石、昏天黑地之际,一时有如天兵下凡、匈奴见皆胆裂。战至此时,胜负已定,匈奴被斩首级一万九千级,大单于仅率百骑远遁,连大印和夫人都没顾上带。霍去病一路更是显赫。其军入匈奴境两千余里,与匈奴左贤王战,斩首七万余,然后乘胜追杀,一直到大漠极北的狼山(今外蒙北端),数日不见匈奴踪迹而返。在归国之前,英姿勃发的年青统帅霍去病登上狼居胥山,南面中原,设坛拜祭,并立战胜碑于山上以兹纪念。从此,中国成语里多了一条"居胥"。(后来又有一个自以为是牛人的白痴想效仿,结果成笑话,就是古词"元草封狼居胥"里讲的)。此战之后,匈奴胆寒,几年后赵破奴率大军再出塞竟然出现了千里不见匈奴踪迹的怪事。至此,汉之天威四海远扬,元封元年,汉武帝亲率铁骑十八万出塞,在驻扎,昼则旌旗千里,夜则篝火如星,军威赫赫,匈奴竟不敢战。汉武帝干脆派使节去大单于那儿送战书,叫他能战则战,不能战则降,莫要不战不降,在极北之地受罪。单于大怒,但怒归怒,打还是不敢打,最后只好灰溜溜地迁到贝加尔湖"受罪"去了。 "犯强汉者,虽远必诛" 汉建昭三年(公元前36年),西汉使节谷吉被匈奴所杀,汉将陈汤、甘延寿驱兵西征,据说带人的都是西域几个国家的军队(现在的多国部队),过乌孙,进入康居界,至(在今天的吉尔吉斯共和国境内),这一战单于战死,把匈奴的上层几乎杀光。"犯强汉者,虽远必诛"就是陈校尉在这一战后流下来的千古名句。 "为了一匹马灭一个国家" 汉武帝元鼎四年(公元前113年)秋,有个名叫"暴利长"的敦煌囚徒,在当地捕得一匹汗血宝马献给汉武帝。汉武帝得到此马后,心喜若狂,称其为"天马"。仅有一匹千里马不能改变国内马的品质,为夺取大量"汗血马",最初,汉武帝派百余人的使团,带着一具用纯金制作的马前去大宛国,希望以重礼换回大宛马的种马。来到大宛国首府(今土库曼斯坦阿斯哈巴特城)后,大宛国王也许是爱马心切,也许是从军事方面考虑(因为在西域用兵以骑兵为主,而良马是骑兵战斗力的重要组成部分)不肯以大宛马换汉朝的金马。汉使归国途中金马在大宛国境内被劫,汉使被杀害。,汉武帝命李广利率军远征,带兵6万人,马3万匹,还带了两名相马专家前去大宛国。危机下的大宛国发生政变,与汉军议和,允许汉军自行选马,并约定以后每年大宛向汉朝选送两匹良马。汉军选良马数十匹,中等以下公母马3000匹。(前些日子土库曼斯坦送了一匹汗血宝马给中国政府,不知道他们还记不记得那时候的事情了。) 看完历史再想想现在,我们什么时候能喊出一句"犯我中华天威者,虽远必诛!"
兵种介绍/帝国时代2征服者
帝国时代的兵种很多,按照各个级别和作战方式来分,共有6个大类70个兵种。 (一)步兵,最基本的作战单位,分为剑士、长***兵和特殊步兵三个类型。 剑士是耗费黄金最少的主战兵种,对于大多数的敌人都有着不错的战斗力,适合攻击建筑物。训练价格低,周期短是剑士的优点,但是相克兵种较多也是不利的地方。除了波斯之外,每个文明都拥有勇者剑士,只是在强度上略有差异罢了。日本的剑士的攻击速度使得他们成为了步兵对攻时的最强者,而维京人强壮的步兵使得他们能够应付更多不同类型的敌人。哥特人的步兵在训练速度和价格上拥有压倒性的优势,所欠缺的是最后一级的防御力。 长***兵是为了对抗骑兵部队而存在的兵种,除此之外也只能对付敌人为数不多的精锐散兵而已。封建时代的侦察骑兵,城堡时代的轻骑兵、骑士、,帝王时代的重装骑士、重装骆驼兵都不是长***兵的对手,如果面对圣殿骑士这样的对手,需要以2.5倍左右的兵力投入作战方可确保胜利。骑兵射手和的机动力较高,能够在长***兵靠近之前撤离,不过一旦接近之后杀伤力将是非常大的。长***兵对战象的附加攻击力非常高,不过要对付精锐战象,还是需要6倍左右的兵力才行。土耳其人只有持矛步兵。 特殊步兵也就是指各文明的独特兵种。凯尔特的靛蓝突袭者是移动速度最快的步兵,几乎和普通的侦察骑兵相同,战斗力不如勇者剑士。法兰克的是具有远距离攻击能力的步兵,攻击方式和弓箭手颇为相似。哥特的近卫军是弓箭手的克星,也是城堡时代对抗城堡和城镇中心最有效的兵种。日本的武士可以用来对抗其它文明的独特兵种,攻击速度很快,比勇者剑士稍强一些。条顿骑士是最强悍的步兵,甚至可以粉碎圣殿骑士的进攻,缺点是移动速度太慢。维京的狂战士是实用价值相当高的步兵单位,凭借出色的攻防和自我回复能力可以击败同等级的勇者剑士。 (二)远程武器,提供火力支援的作战单位,包括有步弓手、散兵、骑兵射手和火***手4个类型。 步弓手,训练速度快,攻击力高,能够很好地对抗敌人的步兵,对建筑物的攻击效果较差。在数量增加时,战斗力大幅度上升,可以很好地配合其他各兵种作战,提供足够的支援力量。有7个文明拥有劲***手。不列颠人的步弓手非常强大,拥有射程+2的优势,长弓手是帝国2中攻击距离最远的弓箭手,能够击败绝大多数的兵种。中国的诸葛***是耗费黄金最少的远程武器,攻击力和生命值也是相当的出色,唯一欠缺的是其较短的攻击距离,使得他们无法对抗不列颠的长弓手。 散兵,远程武器中的对抗兵种,作用非常单一。拥有对其他远程武器的附加攻击力和较高的防弓箭能力,他们能够以较低的训练费用和周期,来打败耗费黄金较多的弓箭部队。精锐散兵通常也可以用作攻坚时的火力支援,但攻击的效果显然不太理想。散兵是拥有最小攻击范围的,他们无法攻击靠近的敌人。土耳其人无法升级到精锐散兵。注意成群的精锐散兵攻击力还是颇强的。 骑兵射手,训练价格最昂贵的远程武器,耗费较多的黄金。攻击力和机动力都很出色,由于攻击距离和准确性的下降,使得他们的优势比起前作来要大为削弱。适合于对抗步兵、战象等移动缓慢的兵种,需要花较多的时间在控制和调度上,因为在接近战中他们并没有优势。蒙古人的骑兵射手拥有攻击速度上的优势,他们的独特兵种是一种加强型的骑兵射手,适合攻击***车、冲车和抛石车,战斗力比普通的骑兵射手要强,训练所花费的黄金也较少。 火***手,是普通弓箭手的分化兵种,攻击间隔时间增加75%,攻击力非常高,这使得他们在对抗骑兵部队时比普通弓箭手获得更多的机会(普通弓箭手的攻击频率快,受敌兵防御力的影响也较大)。火***手攻击的准确性较差,只有在达到一定数量之后才能具有较强的战斗力。土耳其的火***手生命值很高,独特兵种苏丹亲兵是一种超级火***手,在生命值、攻击力和攻击范围上都具有优势,而且没有最小攻击范围的限制。 (三)骑兵,拥有较高生命值和优秀机动力的作战单位,分为轻骑兵、重装骑兵、骆驼兵和战象4个类型。 轻骑兵,移动速度最快的兵种,视野非常开阔,训练时只耗费食物也是一大优势。轻骑兵主要是用来牵制对手的部队、或是攻击远程武器、牧师和村民。在城堡时代,轻骑兵是步弓手和骑兵射手的克星之一,用来突袭的效果非常好。他们的高机动力能够确保顺利从敌人基地中撤离。轻骑兵也适合攻击敌人的剑士,在战斗力上他们可以和长剑士相匹敌。蒙古人的轻骑兵拥有较高的生命值,而土耳其则是拥有免费升级的优势。 重装骑兵,强大的兵种,拥有很高的攻防和突袭能力,是城堡时代的主战力量,对几乎所有的兵种都有很好的攻击效果,特别适合攻击敌人的远程武器和攻城器械。即使是普通的骑士,战斗力也超过了勇者剑士。帝王时代的圣殿骑士是最出色的近战单位,能够轻易地突破防线,直接攻击敌人的腹地。法兰克人的圣殿骑士非常强悍,是帝国2中最令人恐怖的兵种。拜占庭的是一种变化版本,战斗力上不及同等级的骑兵,但是在对抗步兵时有相当高的附加攻击力。 骆驼兵,骑兵部队中的对抗兵种,用来克制骑兵系部队(对骆驼兵同样有附加攻击力)。移动速度比重装骑兵稍快一些,可以有效地阻止敌人的突袭。和其他对抗兵种的不同之处在于,骆驼兵的训练是需要消耗黄金的。由于作用较单一,又无法抵御长***兵的进攻,所以在实战中很少作为主力。拜占庭的骆驼兵在训练价格上具有优势,不过攻击力稍有欠缺。撒拉逊的马穆鲁克是一种特殊的骆驼兵,具有远距离攻击能力,适合对抗骑兵和移动速度较慢的步兵。 战象,波斯的独特兵种,生命值和攻防能力相当出色,是最强大的战斗单位。适合攻击建筑物和所有的近战兵种,弱点是训练费用极高,移动速度过于缓慢,在与敌人骑兵射手、牧师周旋时显得力不从心,此外长***兵对战象有着极高的攻击力。在具有压倒性数量优势的长***兵方阵前,战象的优势很难得到体现,需要有其他兵种的配合作战。要注意的是,战象是从城堡中训练出来的。 攻城武器--战争的终结者:投石机,投石车,***炮,冲车,炸药桶,手推炮 远程投石机 是在帝王时代才出现的超级武器,在城堡中生产。攻城和组装的过程非常华丽。攻击力200,当然还有附加,是效果最好的拆家武器。不过,对兵攻击几乎不现实,因为攻击的周期太长,而且也有最短攻击范围。适合带3个以上攻城,并有机动性高的兵种保护。 炸药桶 在城堡中生产,功能就如同红警2里边的恐怖分子,不过,没怎么用他打过人。在大队攻城不力的前提下,可以用5~10个 炸药桶扰乱敌人的视线,因为5~10个一起攻击,足够毁掉一个城堡了。在中效果不明显。 投石车&攻击力40-50&随级别而定,攻击距离7。对付弓兵和投矛的好武器.缺点是速度太慢(蒙古除外).&高丽投石车距离+2(组队再+1)&,凯尔特投石车生命值高攻击速率加快。
各文明特殊兵种/帝国时代2征服者
(甲胃骑兵) 拜占庭重骑兴盛于查士丁尼一世时期,在贝利撒留和纳尔塞斯的指挥下,他们曾取得过辉煌的胜利。重骑兵的骑手们,身上披着铠甲,使用长矛和弓箭。实行这样一个突变,很明显,是想使每一个经过严格训练的军人,同时兼有机动的“射击力”和“冲击力”。西方军史学者将这种骑兵称为“双重功效骑兵”,即指那些能够在远距离杀伤敌人,也可以在近距离发起突击的骑兵。在拜占庭重骑之后,只有17世纪的重装火***骑兵具有这种功能(包括以后的胸甲骑兵)。最能体现这种骑兵优势的我认为是553年纳姆会战。此次会战的对手是法兰克人,基本都是步兵,装备头盔、椴木大盾、长剑、标***和战斧,其中标***和战斧都可以用于投掷(就是《帝2》里的掷斧兵)。法兰克步兵有种战法是当标***插在敌牌上时,冲上去踩这***柄把敌人的盾牌拽下来,再把敌人解决。这些法兰克人都是些富于攻击性的老练战士。拜占庭方面,有步兵、下马重骑、重骑兵和轻骑兵(主要是匈奴)组成,指挥是纳尔塞斯。交战时,骑兵埋伏在两翼,正面为步兵集群,其中后几排为下马重骑。法兰克人首先突破了前几排拜占庭步兵,但随着下马重骑加入战斗,法兰克人的进攻受阻。我个人认为这可能是纳尔塞斯的战术安排:让法兰克人胶着于正面战场,好为拜占庭重骑兵从两翼包围争取时间。当法兰克人发现时他们已经被拜占庭重骑兵包围,但这些老练的步兵立即摆出密集防御阵形,准备抵抗拜占庭重骑兵的冲锋。但是拜占庭重骑兵并没有发起冲击,而是用弓箭狂射。本来,如果法兰克人疏散阵形,是可以减少被弓箭杀伤的,可他们害怕自己队伍一旦分散,拜占庭重骑兵就会提起长***冲锋。结果在这样的犹豫中,法兰克人遭到了巨大的损失,最后败退。 11世纪前,拜占庭重骑兵一直是近东最强大的军队,他们的防御力可能是中世纪骑兵中最强的。虽然数量不多,但他们都经过严格训练,并且有其他兵种的配合。而且拜占庭重视骑射,除了重骑兵会骑射术外,还有不少轻装骑射手,如早期的匈奴骑兵。& 蒙古骑兵(骑射手) 蒙古汗国和元代饰以精巧著名。蒙古高原毡帐诸部未被成吉思汗统一之前曾用过甲胄、翎根甲,后来则用以牛皮为里的铜铁盔甲。 在彼德堡宫中藏有遗存的甲胄,内层皆以牛皮为之,外层则满挂铁甲,甲片相连如鱼鳞,箭不能穿。在描自元代居庸关瀛台上的浮雕中就有罗圈甲、鱼鳞甲和柳叶甲。《黑鞑事略》:"其军器,有柳叶甲、有罗圈甲(革六重),有顽羊角弓,有响箭,有驼骨箭。"& 关于蒙古骑兵的精良的军器装备,在有关历史文献中以及有关元代出土文物均有明确记载。据普兰诺.记述,蒙古骑兵装备有:2至3张弓、3个装满了箭的巨大箭袋、一把斧,还要带拖兵器的绳子。领兵者要挎一种其尖端尖锐但只有一面有刃的弯刀,将其装在精美的刀鞘里。他们所骑的马均有护身甲,有些兵士的马也有护身甲。 马匹的护身甲由5个部分组成,在马的两侧&各有一片甲,一直盖到马头;另一片甲放在马的臀部,和两侧的甲片系结起来,这片甲片上留一个洞,以便马尾从洞里伸出来;另一片甲在马的胸部。在马额上他们放一块铁板,把它系结在两侧的甲片上。& 蒙古骑兵的胸甲是由4个部分组成,一片是从大腿到颈,根据人体的形状来制作;另一片从颈到腰部,同前部的甲片连接起来,每一边肩上固定一块铁板。他们每一条手臂上也有一片甲,从肩覆盖到手腕,在每一条腿上面覆盖着另一片甲。所有这几片甲都用扣环连接在一起。& 头盔的上部分是用铁或钢制成,但保护颈部咽喉的部分是用皮革制成。 根据普兰诺o加宾尼介绍,蒙古骑兵的甲胄,制法极为精巧,就拿柳叶甲为例,他们先制成宽一指长一掌的若干铁片,在每一个铁片上钻8个小洞。他们放置3根坚固而狭窄的皮带作为基础,然后把这些铁片一一放在另一块铁片上面,因此这些铁片就重叠起来,他们用细皮线穿过上述小洞,把这些铁片捆在3根皮带上。在上端他们再系上一根皮线,因此这些铁片就很牢固地连接在一起。就这样,他们用这些铁片制成一根铁片带,然后把这些铁片带连接在一起,制成铁甲的各个部分。他们把这些部分连接起来,制成保护人身和马匹的铁甲。他们将铁片打磨得十分光亮,以至能够在铁片上&映出人影。 据《》记述,元代有一种翎根铠,用蹄筋,翎根相缀而胶连的甲片,射之不能穿。还有象蹄掌甲。蒙古骑兵多为带盔。另有一种胄作帽形而无遮眉,但在鼻部作一个极大的护鼻器,其状颇怪。& 蒙古民族的军队之所以能称霸于欧、亚二洲者,实全恃其精良的骑兵。 不列颠长弓手&他们的脸上涂满油彩,在崇山峻岭中出没,努力地捍卫自己的宁静生活。长期的艰困生活使得他们可以在各种地形上能快速行动,拥有世界民族无法比拟的强大臂力,透过手中的长弓,能将弓箭最远射击超过300公尺,而且仍能保持强大的杀伤力,甚至能穿透厚重的铠甲。波斯战象大象身躯雄伟、皮质坚韧,在古代战场上被当作“重型坦克”冲锋陷阵。只要能够支应大象庞大的物资需求,大象便能够迅速的摧毁敌军或是发挥强大的冲击力量。印度人对大象的驯养能力在当时的世界上无人能及,他们通常坐在象背上随大象一同冲入敌阵,用特制的长矛刺倒敌人。没有一个部队或阵形能够有效抵挡大象的冲击力量,相对的,要冲击大象所组成的部队也是相当的困难。匈奴骑士常年在马背上的生活,使得匈奴人拥有与生俱来的精湛骑术和射术。他们尽可能地发挥了移动速度上的优势,善于使用运动战对敌人进行骚扰,对于移动速度不够快的部队,匈奴骑士便是他们挥之不去的梦魇,不论敌人前进或撤退,都将难逃遭箭雨覆灭的命运。另外,匈奴人在艰难的自然环境下,培养出优秀的侦察能力以及对物资的低需求,使得原本强大的野外作战能力更加如虎添翼。&中国连***兵到了汉代,***机有了很大改进,加上了一个有刻度的“望山”可以大大提高发射***箭的精确度。西汉时期的连***已经成为军队中威力最强的武器,每次可以同时发射三支箭矢,杀伤力十分强大。历史记载汉朝时期的著名将领李陵最为擅长指挥连***部队,以至当时的匈奴铁骑都不敢轻易靠近他们。汉武帝时晁错在分析中原与匈奴军事力量的对比时,曾明确指出:“劲***长戟”,“游***往来”,“此中国之长技也”。&朝鲜战车& 国王的忠实守护者。拥有相当惊人的攻击和冲击敌阵的能力,适合于广阔的平原地形上驰骋,如果处于不良的地形,战力将会大受影响。中国文明的影响给予朝鲜战车兵精湛的医术以及高昂的斗志,不但在战斗中能够快速地重整战力,而且他们始终相信伟大的神明会时刻伴随自己,使他们永远不败。&阿滋特克巨斧兵(美洲斧战士) 曾有传说美洲蛮人狂暴时,手中的巨斧会变成红色。他们与殖民帝国的战争虽然最后以失败告终,但殖民着也同样吃尽了苦头。能在巨斧下生存的人寥寥无几,巨大的攻击力量和战斗时发出的怪叫足以让任何敌人心胆俱裂,往往要集合多个殖民火***兵才能狙杀一个美洲野蛮人。美洲巨斧兵纪律相当松散,常常会对指挥官的命令毫不理睬,而且要雇佣巨斧兵的代价相当高。&
战役/帝国时代2征服者
在剧情模式中,玩家可以跟随历史人物的战役来了解他们,战役由数个剧情所组成,每个剧情通常是一场有名的战役。游戏中的剧情有: 总战役目录 威廉?华勒斯(教学战役) Maching&and&Fighting&(行军与战斗)& Feeding&the&Army(部队补给)& Traning&the&Troops&(训练部队)& Research&and&Technology(研究和科技)& The&Battle&of&Stirling&(斯特灵战役)& Forge&an&Alliance&(铸造同盟)& The&Battle&of&Falkirk&(福尔克之役)& 圣女贞德 An&Unlikely&Messiah&(一个不可能的弥亚赛)& Maid&of&Orleans&()& The&Cleansing&of&the&Loire&(罗亚尔河大扫荡)& The&Rising(起义)& The&Siege&of&Paris(巴黎攻城战)& A&Perfect&&(完美的烈士)& 沙拉丁 An&Arabian&Knight&(阿拉伯骑士)& Lord&of&Arabia(阿拉伯的统治者)& The&Horns&of&Hattin&(海丁之角)& The&Siege&of&Jerusalem(耶路撒冷包围战)& !(讨伐异教徒)& The&Lion&and&the&Demon&(狮子和魔鬼)& 成吉思汗 Crucible&(严酷的考验)& A&Life&of&Revenge(复仇的人生)& Into&China(进入中国)& The&Horde&Rides&West(游牧民族西迁)& The&Promise(诺言)& Pax&Mongolia(蒙古的和平)& 巴巴罗萨 Holy&Roma&Emperor(神圣罗马皇帝)& Henry&the&Lion(猛狮亨利)& Pope&and&(教皇的拥护者和反对者)& The&Lombard&League(伦巴底联盟)& arbarossa's&March(巴巴罗萨的三月)& The&Emperor&Sleeping(沉睡的国王)
秘籍/帝国时代2征服者
&rock&on&增加1000石头& &增加1000木头& robin&hood&增加1000黄金& cheese&steak&jimmy's&增加1000食物& marco&显示全部地图& polo&去掉黑影&(灰色的雾) aegis&加快建筑速度& wimpymimwimpy&自我毁灭& i&love&the&monkey&head&获得一个VDML& how&do&you&turn&this&on&获得一辆眼镜蛇汽车& torpedo&N&击败第N个对手& to&&获得& black&death&毁灭所有敌人(包括盟友)& i&r&winner&获胜 woof&woof&变出(狂暴的狗) furious&the&monkey&boy&获得狂暴的猴男孩&
作战模式的增加/帝国时代2征服者
作战单位的增加在《AOE2》中也是可以预料的。例如国王、英雄、骑士、女性的村民、大炮及僧侣等等。其中僧侣(Monks)还可以藉由把在外找寻到的圣物(Relics),将之放置于教堂而获取不少利益。不只是作战单位的增加而已,建筑物的增加也十分大手笔。例如坚固的城堡、可控制开关的闸门以及巍峨的大教堂等等场景。& 在作战方面,玩家可以使用你例如守卫(Guard)、巡逻(Patrol)、跟随(Follow)以及单位的作战性格为侵略性(Aggressive)、防卫性(Defensive&)或者是原地驻守(Stand&Ground)的要求。[守护]指警戒特定之单位与建筑物;[巡逻]则在固定路径往返;&[跟随]则是跟踪敌方或是已方的单位;[侵略性]指的是一旦发现敌军的单位或建筑物就会直接进行攻击,除非是目标或自己毁减,否则决不罢手;[防卫性]也会对侵入之敌军攻击,不过绝对不会追赶超过五格的范围;[原地驻守]指的是在不移动的情况之下对侵入警戒范围内之敌军展开攻击。不只是陆上单位如此,连海军船舰也都已经可以向敌方船舰撞击或登上敌军船舰去掳获该舰。&&
版本区别/帝国时代2征服者
2001年秋天,官方又出了帝国时代2征服者1.0c版补丁,共有以下变化: 阿兹特克免费升级织布机& .拜占庭级城镇?望& .开始少50食物,(了200食物)& .法兰克拥有了戟兵科技& .封建开始,哥特步兵便宜25% .封建开始,日本步兵攻击速率高25%& 高丽战车射程-1& 神圣力量投石车射程+1& 喷火船对龟船+2点攻击力 民视野+1& 龟船新的外形& .火***兵和火炮攻击快15%,西班牙征服者和精锐西班牙征服者也得到了提高& 所有的弓箭系军队(除了火***手)对***兵系具有一点附加攻击& 和持矛兵训练速度一样快& 和长***兵移动速度一样& 凯尔特松阑突袭者现在移动速度和没有升级护卫的一样快& 炮塔对建筑有+80的额外攻击& 、、匈奴骑兵、日本武士训练时间缩短 建造时间加长& 炮塔现在是弓箭伤害而不是肉搏伤害(主要是针对冲车的)& 骑射手射程现在和重装骑射手一样& 侦察骑兵封建时代增加两点攻击力& 侦查船制造时间为60秒,(战舰和大舰时间仍然为45秒)& .喷火船和快速喷火船远程防御+2 高丽的战车价格提升到120木头60黄金& 升级织布机村民额外增加一点盾防& 木栅栏增加3点盾防& 脚踏车,石匠,建筑学,围墙、增强城墙,警戒塔升级需要的石头将用木材和食物代替。& .神权仅消耗200黄金& 造船工人同样减少造船的时间& 增强了骑射手和蒙古骑射手对长***兵的攻击力& 攻城槌和重型攻城槌升级不需要黄金& 渔场采集食物的速度将加快& 小地图上的空地将一律是绿色,不管其覆盖了雪还是沙& 将不在是随机陆地地图的一个选择& 农田序列将达到40块& Bug修复& 玛雅男农民现在和女农民一样& 帝王时代房屋和普通房屋的装甲相同& 农田BUG&修正 僧侣将不能治疗守卫的部队& 玩家的AI将会提高& 条顿僧侣抵抗力有所调整,研究信念变得有意义了& 游牧上,中国、、匈奴和玛雅有了正确的开始资源& 电脑玩家会在竹林边造伐木场& 冰川地图上,玩家开始地点不会在冰上& 未知地图模式中,玩家不会一开始就被树林包围,这个地图也进行了一些调整& 朝圣地图上城镇中心被伐木场取代,岛上增加了更多的村民和资源& 在天堂地图上玩弑君模式时,玩家不会自动投降& 男猎人不再增加1点视野& 条顿城镇中心获得了攻击力奖励& 战车不再对攻城武器有攻击奖励
制作历程/帝国时代2征服者
帝国时代的缔造者----身材高大,戴副大眼镜,笑起来有些腼腆的布鲁斯o雪莱(Bruce&Shelley)在Avalon&Hill公司开始了自己的游戏制作生涯。在这个公司里,他主要负责电脑游戏和棋盘游戏的设计工作,但毫无创造力的工作却不能让年轻的布鲁斯满意。不久之后,布鲁斯转而加入到此时还默默无闻的MicroProse软件公司,在这里,他遇到了即将改变他的游戏制作生涯的人----席德o梅尔。& "每天我们来到席德身边,听他说自己的构想,看他编写的程序,感觉仿佛又回到了设计学校"。多年之后,布鲁斯o雪莱这样描述起与这位游戏制作领域内的传奇人物一起工作的日子,这是他设计生涯中最为难忘的一段经历----在MicroProse软件公司创业初期,做为公司新游戏的副设计师,他帮助席德o梅尔完成了史诗般的策略游戏《文明》的第一部。& 在游戏制作的过程中,布鲁斯一方面在席德o梅尔那里学到了许多独有的经验,另一方面,将人类文明广袤浩瀚的历史与电脑游戏的游戏性相融合,也深深扎入到了他的游戏理念之中。五年之后,带着制作《文明》和《铁路大亨》的成就与经验,他离开了MicroProse软件公司,选择了另外一条游戏之路----撰写游戏攻略手册。从1995年起,他为许多游戏撰写了精彩的攻略手册,有些手册甚至目前还在发行。& ----这个时候,他并不知道,一扇精彩的游戏大门正在缓缓向他打开,而历史,即将把他推向潮流的最前端。& 他们决定将正在制作的这款游戏,命名为《帝国时代》,而布鲁斯o雪莱在与席德o梅尔共同制作《文明》时的积攒下来的经验与创意,此刻则成为了这款RTS游戏的精髓所在。《文明》的光辉在这款游戏中随处可见:升级系统、研究产业科技以壮大国家文明、研究军事科技以增强军事实力……如果说这些系统,仅仅是让这款游戏更加丰富的话,那么它的真正魅力,则在于它截取了人类历史的一个个时期,将时代的变迁表现为石器时代、工具时代、青铜器时代和铁器时代的一个个升级----这是非常有意义的创造,也为以后的帝国时代系列奠定了游戏基调。& 作为一个RTS游戏,游戏包含了人类发展史上最伟大的12个文明部落,包括埃及、巴比伦、希腊、波斯、中国商文化、大和等,不同的文明不但在各种能力上各有千秋,而且在各自的建筑风格上也截然不同;游戏共有四种基本资源:木材、食物、金子、石料,这四种资源并没有绝对的重要与次要之分;手绘精致的画面、栩栩如生的动作、气势磅礴的音乐、逼真丰富的音效----这一切的一切,都把《帝国时代》的气氛烘托到了极点。& 然而,微软一开始并不看好《帝国时代》,针对当时的情况,市场部的人颇有微词:“历史作品是卖不出去的……这是个馊主意”。还好,布鲁斯o雪莱与Goodman兄弟坚信他们所制作的游戏是最棒的:“其它作品都基于神化或科幻背景,我们就是要与众不同!”& 终于,1997年,《帝国时代》以其超一流的水准展现在世人面前。这一年是伟大的,不仅仅是因为Ensemble的《帝国时代》,还因为Cavedog的Total&Annihilation(横扫千军)与Auran的Dark&Reign()----这三款游戏对RTS游戏的创造与贡献,后来者也许需要十年甚至更长的时间才能完全消化。& 《帝国时代》的魅力是如此之大,以至于在1998年,Blizzard发布了史上最高人气的RTS游戏STARCRAFT(星际争霸)之后,《帝国时代》仍然力压《星际争霸》,一举夺得了即时战略游戏的金奖----面对评论界的一片好评与游戏市场上的大卖,微软市场部门终于相信了Goodman兄弟的话,而《帝国时代》的巨大成功也令布鲁斯o雪莱名噪一时。& 在这样的基础上,Ensemble公司开始准备开发《帝国时代》的续作,许多业界知名的设计师在看到《帝国时代》所具有的优良品质后都投入了进来,这其中包括ID&的Sandy&Peterson,以及具有十七年游戏业经验和传统题材的行家Joe&Ybarra,这位电子艺界的元老还曾在3DO公司做过产品开发方面的执行官以及副总裁,并且曾是MicroProse设计室的领导人。他在Ensemble公司担任制作人一职,对Ensemble公司的项目进行指导,当然,这个项目就是《:帝王时代》。& 终于,在一次Ensemble公司所举办的庆祝活动之后,因为参与了测试版的对战,业界的大腕级人物,曾经开发《横扫千军》的克瑞斯o泰勒(Chirs&Taylor)被《帝国时代Ⅱ》的前景所吸引,加入到了Ensemble的帐下。& ----全球所有的玩家都相信,这样豪华的制作阵容,将会创造出《帝国时代》新的篇章。& 1998年,就在Ensemble正在为帝国时代2做着积极的准备的时候,Blizzard的星际争霸发布了。整个RTS游戏界的军阀混战格局在这个游戏面前发生了改变----优秀的游戏系统设定、丰富的背景、完美的平衡、极强的竞技性……星际争霸所掀起的风暴是可怕的:在韩国这个只有4000万人口的国家,1999年一年之内,就售出了几乎100万份拷贝。& 对于Ensemble与布鲁斯o雪莱而言,压力是巨大的,除了在帝国时代2之前的近距离作战、神话、星际争霸之外,同期还有数款相当优秀的游戏正在开发之中,他们分别是Pumpkin&Studios的&2100(战争地带2100)、Westwood的Command&&&Conquer:&Tiberian&Sun()、Cavedog的Total&Annihilation:&Kingdoms(横扫千军:王国)、Relic的Homeworld(家园)……是的,这是即时战略游戏的盛世。& 终于,日,经过布鲁斯o雪莱与Ensemble员工们的通力合作,《帝国时代》的真正续作正式推出了。& 该游戏保留了《帝国时代》时对四种物资的合理分配利用,进行建造,升级的原则。游戏分四个时代:黑暗时代、封建时代、城堡时代和帝国时代,前后包括了1000多年的历史,从罗马帝国的衰亡直至中世纪末期。& 《帝国时代2》最大的特色在于其描绘了十三种各具特色的世界文明。"不同文明之间的接触,是人类历史巨大变革的前奏",如何能够让这些深刻和艰深的东西以一种有趣的形式被大众所把玩,这便真正是只有大师级人物才能够做到的了。布鲁斯o雪莱以自己独特的历史观,将《文明》中所初现端倪的不同文明之间的碰撞与融合交汇贯通,将历史与文明的交流和冲突搬上了即时战略的舞台。从雨点般密集的,到持刀快攻的日本武士;从法兰克皇家近卫军到英勇的条顿骑士。百步穿杨的英国长弓手和席卷世界的蒙古铁骑一起,以电脑游戏的轻松方式让人们感受到了诸如文明差异与人类历史等这些深刻的问题。& 争中的作战单位是一个重要的因素。在《帝国时代2》中作战的单位增加50余种,新增步***兵,火炮兵,铁甲舰等,增加了游戏的战斗激烈程度。同时一些新增的建筑单位也在改变着战争的局面。《帝国时代2》为了更真实地再现古战争场面,增加了军队阵型的设计,玩家可将部队列为列队,纵队,方阵,楔形等。合理地运用战术,你将成为一位攻无不克,战无不胜的帝王。& 更高的电脑AI及明了的操作使《帝国时代2》更具特色。农夫的工作不再须要监视,并且他们在完成自己的工作后还会帮助他人。玩家可将一些琐事交电脑管理。如交易的计划等。新增的集合命令,会让单位自动执行任务,会让军队更迅速地到预定地集合。游戏界面上方的状态栏使玩家清晰了解各种物资及人员的现状。时代状态,科技树,使玩家对所在时代,科技发展,升级和所需物资或功效一目了然,从而制定自己的发展计划。为了方便交流对话框增加了25句短句供玩家选择。小地图的三个按钮可改变地图的模式(物资、科技、战争)。另外还新增了一个警钟用来迅速召集全国人民共同抗敌。& 另外,在游戏画面、音乐、音效等细节方面,《帝国时代2》也有着不俗的表现,甚至各文明的游戏角色所说的都是本民族的语言。在游戏任务方面,也更加丰富好玩,引人入胜,让玩家们充分领略到了人类那漫长而厚重的历史。& 是的,尽管在游戏平衡等方面,《帝国时代2》还存在着一些问题,但这并不妨碍它从众多优秀的RTS游戏中异军突起----《帝国时代2》的诞生打破了《星际争霸》一统天下的僵局,出色的游戏性与博大的内涵使其成为即时战略领域唯一能与《星际争霸》抗衡的游戏,它的销量呈现出节节上涨的势头,这让Ensemble和微软非常高兴。& 同年,它获得了数不清的奖项。在1999年GameSpot所进行的年度最佳与最差游戏评选中,它获得了年度最佳战略游戏的殊荣,同时得到了年度最佳多人游戏、年度最佳游戏的提名(后两项荣誉分别被Quake&III&Arena和EverQuest获得)。GameSpot&的Greg&Kasavin甚至如此评价道:“如果Age&of&Kings指出了即时战略游戏的发展方向,我们就太幸福了。”&他们在综合评定里这样写道:“这款游戏的深度超过了所有其它竞争者,同时又保持了容易上手和操作简便的优点。一旦你熟悉了这款游戏,你会发现它能让你乐此不疲地玩上好几个月:它有一个随机地图生成器、一个地图编辑器、多种战役、不同的玩家派别和完整的多人游戏支持。”& 2000年布鲁斯o雪莱携《帝国时代2》参加E3大展,《帝国时代2》很轻松的拿到了年度最佳电脑游戏大奖,USA&TODAY也将《帝国时代2》评为的2000年最佳年度游戏。当然,销量与荣誉仅仅能说明它的伟大,而它的经典则是表现在了其长盛不衰的生命力上----直到现在,帝国时代的资料篇《征服者》还被许多玩家所津津乐道,在网络上也有数以万计的玩家日夜不停地利用这款游戏进行对战。甚至直到2003年,WCG上帝国时代2的地位才被其后辈《神化时代》所取代。& 帝国时代2:帝王时代发布之后,Ensemble开始着手制作资料片。但此时他们面对着严峻的考验----时间已经过去了一年,即时战略游戏的格局已经发生了变化。如果说在此之前,是1997年的Total&Annihilation(横扫千军)与Dark&Reign(黑暗王朝)首先将3D技术引入到了即时战略游戏领域的话,那么到了2000年,Relic公司的Homeworld(家园)与Massive&Entertainment公司的Ground&Control(地面控制)已经用3D技术为RTS游戏打开了新的一道大门,为玩家们展现出了一种全新的游戏可能----这些游戏不再强调资源的收集,而是把焦点放在了3D战术作战上----似乎传统的RTS游戏正在被一种新兴力量所取代。& 在这样的压力下,日,帝国时代2的官方资料片The&Conquerors(征服者)正式发布。& 征服者最明显的新特点是增加了五种玩家可以选择的新文明:阿芝台克、匈奴、朝鲜、玛雅和西班牙。特别的是阿芝台克和玛雅这两个文明具有全新的中美洲建筑风格设定,加上他们带着雄鹰面具的武士和部落僧侣,使得这两个新的文明具有截然不同的特点。其他三个新增加的文明也是非常有趣的:游牧的匈奴人不需要建造房屋来增加最大的人口限定;朝鲜拥有异常出色的防卫塔楼和攻城武器,拥有装甲厚重的马拉战车和海龟战舰;西班牙人骑在马上的征服者装备有致命的短程火器……总之,征服者更进一步地平衡了游戏,并强调了各个文明自身独特的优势,对帝王时代中某些没什么实际作用的单位做了一定的改进,令这些单位成为了更有价值的角色。& 征服者还新增加了四个战役,其中的三个战役分别详细描绘了历史上三个著名的领袖----匈奴王Attila、El&Cid、和Montezuma的光辉业绩。第四个战役是由一系列没有相互关联的历史上史诗般的战争组成。& 除了这些明显的变化之外,征服者还在许多细节方面较帝王时代有所改进:新的游戏地图和新的游戏玩法;排列建造农田这个过去一直被要求修正的问题也得到了解决;电脑的AI更高,农民在建造完资源中心之后将自动地进行采集,玩武器也不会如帝王时代般容易盲目开火;结盟的电脑选手会为玩家提供资源……& 这部资料片的发布,使得帝国时代2成为了一个更优秀、更有趣的游戏。也许之前的担心都是多余的,玩家们很快投入到了征服者的怀抱之中,它再一次证明了只要合理地运用即时战略游戏的经典模式,这种类型就仍然具有极大的号召力----这是一个优秀的资料片。& 同年,如同前作一般,它获得了许多荣誉,譬如E3游戏大展“最令人难以忘怀的游戏扩展版”这一殊荣,然而在GameSpot所进行的年度最佳与最差游戏评选中,最佳资料片的荣誉却被Verant&Interactive的EverQuest:&The&Ruins&of&Kunark(永恒的使命:Kunark废墟)所夺走,这不能不说是一个遗憾。& 2001年,《帝国时代2黄金版》上市,这一合集中包含了帝国时代2,资料片,还有十二幅新地图及大量的存盘文件.....&&
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