暗黑3死灵法师开发故事(一):最酷职业的诞生
Travis Day是暗黑3开发团队游戏设计师,他为 venturebeat 专门撰写了一系列的死灵开发幕后故事,本篇是故事的开端,也和我们介绍了死灵是如何从一个点子变成游戏里的职业的。
死灵是我童年的最爱,说童年可能不太准确,因为在我第一次玩暗黑2的时候,我已经不是个小孩子了,当然也没有真正成年。我还记得在我和弟弟***完暗黑2之后,我们都选择了死灵,我们都喜欢一直尸爆复活怪物,不知疲倦地玩上几个小时,那是我玩过的最有趣的游戏。我作为玩家在暗黑破坏神系列投入了很多时间,而我现在也成为了一名暗黑游戏设计师,而D2死灵绝对是我游戏生涯中最难忘的一部分。所以当我们终于决定我们打算在暗黑3中让死灵回归时,我就在想:“太棒了,让我们去做吧!”能将这个角色带入到新一代完全不同的游戏中是一个很大的荣幸,同时也是一个很大的挑战。
我们摆在我们面前的第一个也是最突出的任务就是将死灵与区分开来。自从游戏发布以来,一直是暗黑3里事实上的“宠物职业”。所有依然召唤物的角色都将保有相同的游戏空间,所以玩家非常容易会认为死灵和的唯一不同之处就是其外表:后者是一个巫毒丛林医生,而不是一个亡者指挥官,他们召唤的是活跃的鬼娃而不是骷髅,同时还有僵尸巨兽而不是死灵标志性的傀儡。但显然这两个角色是有区别的,所以我们要问自己:“我们如何让玩家感觉到他们的不同?”
在审视的时候,我们将这个英雄的整体看做是非直接伤害的输出。你的宠物是非直接伤害的,你的法术伤害也与周遭的环境密切相关,你要做的只是按部就班地施法,然后看着一切都走向死亡。死灵的愿景则是你是亡灵军队的指挥官。 我们决定突出角色在指挥官方面的特色。他召唤宠物的方式会类似于,但是我们希望玩家在战术层面上感觉到与宠物有更多的联系。这就是“号令骷髅”技能的由来:我们希望大家能够号令你的骷髅小弟,然后指向一个怪物说:“我想要那个家伙去死。”
区分与死灵并不是我们面临的唯一挑战,每当要把被很多人扮演并喜爱的角色(包括我自己)引入到现代游戏中的时候,通常都会又遇到这样的问题,我们不得不与很多暗黑2死灵的怀旧传统做抗争。最初在测试中就曾有过一个很大的争论,我们希望可以从敌人尸体中逐一召唤出所有的骷髅,这是D2中的运作机制。而我们在暗黑3中设计了号令骷髅技能,当你装备这个技能时可以自动召唤骷髅,所以有的人会觉得,这样的召唤形式某种程度上削弱了亡灵指挥官的愿景。
问题是我们非常希望这样特定的按钮对于号令骷髅来说是有意义的 - 你可以选择目标并告诉你的宠物去杀死那个怪物。而如果你还要按下七次按钮来召唤七个骷髅,那会使这个技能变得更加混乱,而指令骷髅的效果就不那么令人满意了。 我想有些人忘记了暗黑2时召唤骷髅的烦人时刻,特别是当你死亡失去所有的骷髅之后,你会发现自己没有办法杀死更多怪物,这就意味着你无法得到更多的骷髅...我想这样你就可以理解这背后的原因了。
而暗黑2的死灵有些部分则根本无法适应暗黑3的现代背景。就拿钢铁傀儡来做例子。这是一个非常强大的引人关注的技能:你牺牲一把传奇武器或一件盔甲,并将其传奇能力赋予你的傀儡。 但是每当我们想到这件事情时,我们都陷入了一个怪圈 。比如,在你将删除传奇物品的时候,如果断开连接会发生什么? 你是否永远不能完全退出游戏? 我们又该如何给傀儡加以区分 - 取决于装备的颜色么? 而如果这仅仅取决于物品的稀有度,那么你做出的选择和牺牲的意义又在哪里?
我们还讨论过做成某种“宝石傀儡”,会根据你头盔上镶嵌的宝石类型来召唤不同的傀儡。玩家们在仓库里已经拥有了大量的宝石,再加上这种玩法会鼓励玩家换出所有五种不同的颜色宝石。但很快这个机制就变得很复杂,而且我们觉得它偏离了亡灵召唤者的愿景。类似的还有暗黑2里的火焰傀儡,它感觉有太多元素伤害的因素在里面。而我们想要为这个角色塑造的是这样的氛围:不使用元素法术或闪闪发光的东西,他们使用的是血液,骸骨和肉体的力量这是角色技能的核心。
所有这些归纳起来我们的设计原则就是:“哪个牛逼闪闪我们就做哪个。”比如说,有一次,我们的首席特效美工Julian Love就在一次会上说:我想做一个特效,把每个人都召入死亡之地! 这听起来很牛逼闪闪。 所以我同意了,“好吧,这听起来很酷,我们来做吧!”但是这对游戏意味着什么?***是,如果我把你带到死亡之地,那里就是亡者所在的地域,所以你会有无限的尸体资源。所以我们做了一个计时器,让你在一段时间内可以随意使用你的所有尸体技能。
在我们继续畅想各种点子,加入传奇物品然后真正带入游戏中的时候,我觉得我们扩展了暗黑2死灵所没有探索的区域。鲜血傀儡就是最好的例子。D2里有鲜血傀儡,当我第一次玩时觉得很酷,但这是游戏中唯一的鲜血魔法。而如果你看过奇幻电影或任何一部带有超自然黑暗元素的电影,那里面总会有些人会割破手来施展法术。而这样的愿景就完美地贴合死灵的设定,一种牺牲仪式的让你的法术更为强大。
我们看着鲜血傀儡然后思考:“让我们将这里的核心提炼出来作为整个职业特色的一部分。”所有我们制作了更强大的鲜血法术,但额外的消耗则是你的血量。然后还有特有的鲜血法术来治疗你,这样就变成了你愿意使用多少血量来施展法术,你愿意冒多大风险的取舍问题。 这是一个在D2死灵中存在感很稀薄的单一元素,我们设法使其成为整个职业的重要组成部分。
而我们制作死灵的真正意义在于,它给了我们一个机会,让我们不只是回顾了暗黑2的经典,而且也让我们有机会回顾暗黑3的初始设计,让我们反思我们如何可以改进我们的做法。在Loot 2.0和夺魂之镰的更新中,我们已经极大地鼓励更多样化的游戏风格,鼓励大家尝试不同的技能和被动,这样你就不会在整个游戏时间里都使用同样的六个技能。而死灵让我们朝着这个方向更近了一步。
比如,我想要让死灵包中的所有东西都有一个清晰的目的。我还记得当初自己当初D2中的所有诅咒都觉得“这些都是多余的”。诅咒有一个是放大伤害的,有一个是降低抗性的,还有一个减速的,最终它们都是在做同样的一件事情:让那个家伙赶紧去死。
而在暗黑3中我们提升了这些技能,但是我们仍然会遇到同样的冗余和混乱的问题。比如,无论你如何构建你的恶魔猎手,你都将拥有六种不同的主动技能 来消耗资源 - 我们称之为“耗能技能”,而“产能技能”则是为你重新生成资源。那么你要如何来决定哪一个耗能技能是最好的? 而我们只给了死灵三个耗能技能。 这比游戏中的任何其他角色都少,这似乎很奇怪,但是我们会不断地问自己:“我们真的需要第四个耗能技吗?
拿骨矛来举例,我们采取了暗黑2里低级技能牙的概念,它能造成了锥形的伤害,将它做成了骨矛的一个符文。而这要是在暗黑3开发的早期时候,我们可能已经把牙作为独立技能了。但是我开始意识到,技能的基本目的就是在特定形状面造成伤害,那么你需要多少个形状?你有一条直线型的,这是骨矛的基础符文,然后你锥型的这就是牙,还有一个爆发型的破碎之矛,那个基本上是一个火球。人们对锥体和火球形状不陌生,而我们也不需要再去做第四第五个耗能技能了,因为如果我们这样做了,你会不断地质疑自己。
我认为我们可以从暗黑3的早期开发中吸取教训,以及在夺魂之镰和死灵开发中的经验,并把它们全部带入今天的暗黑破坏神中。但直到现在我还在回味着这样的事实:我已经成为新死灵的制作者之一,而且玩家似乎也喜欢这个角色。 在专业层面上,我对自己能做出这个角色很自豪。 而在纯粹的个人层面上,我想到我的朋友和我曾经玩过的暗黑2里的尸爆。而如今他们玩的尸爆是我做的了!
而说到尸爆,我会在下一篇文章中详细介绍我们如何处理尸体问题的。
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《暗黑破坏神2》Median XL装备介绍(死灵法师套装)
00:47:21 来源:巴哈姆特 作者:k 编辑:木淋
死灵法师套装
召唤系死灵法师套装
撒旦的咒语
黑暗大天使
请赐予我光芒
穿过死亡的面纱
知道我们能
看得见天堂& /P&
装备2件或以上套装时:
装备3件或以上套装时:
+9 致毒蛇光环
装备4件或以上套装时:
+10 增加光环范围
+2 致召唤领主
装备完整套装时:
+2 死灵法师技能等级
25%机率拉米亚重生目标为: 拉斯玛祭司
+17 致邪恶力量
+10 最大死灵法师仆从数量
+100% 召唤仆从的伤害加成
+150% 召唤仆从的生命加成
+50% 召唤仆从的抗性加成
黑暗大天使
髓杖(神圣)
双手伤害: 90 到98
耐久度: 106
(死灵法师专属)
力量需求: 275
等级需求: 100
+(8 到10) 死灵法师技能等级
50% 提升施法速度
+(11 到15)% 召唤仆从的抗性加成
+(21 到40)% 召唤仆从的伤害加成
+(10 每级) 防御(基于人物等级)
四系元素抗性+(31 到40)%
请赐予我光芒
鳞甲(神圣)
耐久度: 57
力量需求: 525
等级需求: 100
+(1 到2) 死灵法师技能等级
+2 最大死灵法师仆从数量
+(201 到250)% 增强防御
+(81 到100)力量
+(81 到100) 精力
+(31 到50) 敏捷
+(31 到50) 体力
+2 照亮范围
穿过死亡的面纱
皇冠(神圣)
耐久度: 57
力量需求: (206-181)
等级需求: 100
+(1 到2) 死灵法师技能等级
+(201 到250)% 增强防御
提升法力上限25%
(101 到200)% 额外金币从怪物身上取得
需求(-66 到-70)%
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游戏制作:Blizzard North
游戏发行:Blizzard
游戏平台:PC
上市时间:
游戏特色:
近期关于《暗黑2》重制的小道消息不绝于耳,不过大多只是代表了玩家的呼声,暴雪官方似乎并没有什么行动。还好,民间自有高手。外国一位玩家egod就正在利用《星际争霸2》的MOD银河编辑器进行《暗黑2》的高清重制,并且放出了最新的预告。
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