仙剑6停留在界面四游戏标题界面里的问题回答对了之后...

永恒的经典《仙剑四》----游戏评论、结局新议及展望
期待转载,希望更多人能从本文中对仙剑乃至中国游戏产业了解更多!
作者:雪龙天使
首发:新浪博客
永恒的经典《仙剑四》
----《仙剑四》游戏评论、结局新议及展望
怀着一种对号称国产经典游戏尝试的心情进入了早在07年夏出品的电脑单机游戏《仙剑奇侠传四》(以下简称“仙剑4、仙4”),游戏过后,却是百感交集。
当游戏主题曲伴随着结局那幅清幽的水墨画徐徐落下时,我知道,游戏结束了,但萦绕在胸中的那份感动却久久不能消散。
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有些哀伤、有些无奈、有些叹惋,却又夹杂着些许快乐与幸福的味道,让人得以些许释怀。
从没想过仙剑4会如此精彩,虽然自己也曾体会过TV版仙剑的荡气回肠,抑或早已习惯了业界及玩家对仙剑系列的高度评价,但当自己切身步入游戏时,还是忍不住不断的赞美与感叹。
我有些侥幸自己的幸运,因为第一次接触的这部仙剑作品显然是整个系列的一次革新与进化,全3D制作的游戏角色及场景俨然展示给玩家一幅更加真实的画卷、表达着一种更贴近现实的情感;再者则侥幸于自己近年来对国内外游戏业知识的积累,得以让我有更多理智的理由去喜欢她,让我有更宽广的角度来对她略发拙见。
二、《仙剑奇侠传四》结局之我见
不知道是不是很多玩家跟我一样,在游戏通关后忍不住打开了开发商的官方主页,我惊喜的发现,在这里还有无数仙迷们以各种形式、各种主题讨论着仙剑的一切,这让我因仙4略有感伤的心情平复了许多。而最让仙迷乐此不疲的话题自然还属游戏中意寓不甚明朗的结局。
本欲在此寻找***的我,却在品读众多作品后更坚定了自己对游戏结局的一些看法。
其实这正是仙4最成功之处,一部好的作品,必会耐人寻味、百品不厌,仙4一改系列作品多结局分支的惯例,但却用这种方式给予玩家们最好的交待,因为相信每一位玩家心中都会有属于自己的一个、甚至多个不同的结局……
2、结局感情分析
我是一个乐观、追求圆满的人,那么下面则是个人对结局的一种理解,不吐不快:
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(1)个人认为游戏中对于四人感情的交待已经很清楚了,梦璃在离开琼华时对天河的表白,菱纱在青鸾峰树屋对天河的倾诉,已经很明确的说明二人是深爱着天河的,想必这也是公认的事实。
(2)而天河对梦璃、菱纱最简单的表达则是那句“一辈子在一起”,至于有人讨论到天河到底对谁更爱一点,我认为大可不必,对梦璃的心跳加速可以理解为一见钟情,但这不代表对菱纱不会面红耳赤就不可以日久生情。
再者看到很多人在讨论天河到底会娶谁为妻,我想这更是无须执念的问题,大家一定还记得琴姬的故事吧,首先说明了仙四所在的世界是允许妻妾的制度,再者琴姬事件中已经隐隐道出了“名分一定那么重要吗”,我想这大概也是这个插曲要给最终剧情提供一些暗示的意义所在,而且像菱纱、梦璃这样开朗豁达明理的人,就算同侍天河又能怎样呢,况且我们在妖界离别场景那里完全可以看到两女之间的一种互相理解甚至可以说是达成协议的东西,只不过后来梦璃留憾离开未能如愿而已。
(3)另外还不得不提到慕容紫英这位二号男主角,我也看到很多人从不同角度对他的感情进行了分析,其实同样可以想的单纯一点。先说简单的,最后梦璃傀儡跟在紫英后面,这完全不能说明是紫英喜欢着梦璃,因为还有天河也挂念着梦璃,而且这不是谁更想念她就应该跟在谁后边的问题…这个在后边剧情赏析里我会给自己打圆场,哈~~当然,紫英完全也可以对梦璃的美貌和气质一见钟情,但游戏通篇都没有一丝很暧昧的交代,所以紫英与梦璃的结合还是留给喜欢他们的玩家尽情想象。
再说较复杂的,紫英对菱纱是一定有好感的,如果理解不开完全可以拿到现实自己想一想,对方是第一个送给自己礼物的异性,尔后成为自己的红颜好友,自己又没有更亲近接触过其他同龄异性,这样的人,就算因为种种约束无法表达,但他在心底是必定会对对方留有一种超越普通朋友的情感。再说菱纱,像她这么聪明的人怎么可能不明白紫英的想法,只不过她更早认识的是天河,更爱的也是天河,所以她对紫英只能是笑而有愧。
3、我心中的结局
综上,我对他们三人的百年生活是这样理解的,天河使用后羿弓后双目失明,但依神龙之息拥有如同神的寿命;菱纱心痛并快乐的照顾着天河,终成夫妻;紫英继续研习铸剑、行侠仗义,也时常来探望天河夫妇,三个好朋友一起幸福的生活。
至于菱纱的死,不论她因望舒反噬或盗墓短寿,还是因之后多行善事抵消短寿直到终老,我想她应该都是最快乐的,就像网友“七星伴月”说的那样:“后半生能和自己心爱的人一起,在青鸾峰吞风吻雨看落日,能和‘小紫瑛’一起铸剑玩耍,即使时间再短,也会成为永恒。”我是比较赞成这种说法的。但如果要追究,虽然个人属乐观主义者,但我还是认为菱纱最终短寿,毕竟大墓小墓甚至连神仙墓都盗过了……
那么梦璃呢,她百年之后的归来到底是第一次归来还是每19年的归来呢,她是留在了青鸾峰抑或只是短暂的探望呢,我认为其实结局已经给了很明确的***,从梦璃对“菱纱之墓”的悲痛、看到天河的错愕、最终定格的二人水墨画,可以顺理的推知,梦璃是这百年以来第一次回访青鸾峰,幻暝界之事或交与接班人、或由复原的母亲重新执掌都可想象,总之她将与天河在这属于两个人的世界里永远的生活下去,神仙梦?,千秋万载,岂不乐哉!
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至于紫英,既然两位好友终成神仙眷属,大可放心天河自去研习铸剑甚至重建门派等,但他们也许会经常聚在菱纱墓旁遥想当年、分享快乐,可以共赏菊花、畅游即墨,很多很多,当然这纯属后话了。
以上便是个人对仙四结局比较科学的理想观点,其实还是那句话,仙四结局多疑点、多分支、一语多义、一画多义本来就是要给玩家最充分的想象空间,有志同道合的朋友欢迎一起讨论研读,有不同见解的玩家也欢迎一起分享,虽然网上已经有n多版本了,呵呵。不过本人对有些朋友“同人”的观点还是无法认同,这已经不是是否可以接受的问题了,而是在游戏那样的背景中,甚至跳出来从仙剑整个系列所要表达的感情和意义来看,都是完全背离的想法。
4、结局动画细节赏析
同样也是因为看过很多人的解说之后,想把自己的一些新想法跟大家分享一下。下面我们就跟随动画进度一点一点来分析。
(1)梦璃跟在紫英身后:前边也提到过,这只是说明天河、紫英还挂念着梦璃,他们永远记得她,绝对不能说明跟着紫英就是紫英喜欢着梦璃……
(2)梦璃消失:真的梦璃来了,将梦璃傀儡收回。注意,这里还证实了一个问题,那就是梦璃这次是真的回来了,她决定要留在这里,否则如果马上要走又何以让梦璃傀儡消失呢。(你别说到时候再造一个出来呗…….)
(3)“你…他们等你很久了”:前边的一个“你”是让我对制作者很赞的一个地方,这么简单的细节,却可以给人很多想象,个人还是从简,这说明紫英对梦璃是很关心的,可能要问候梦璃更多的情况,但最终还是止住了,因为他想到也许梦璃更想见的是天河、菱纱,毕竟他们三人之间的关系是更微妙的,而此时天河也更需要她,所以紫英没有多说什么便离开了。其实“他们等你很久了”,紫英又何尝不是呢。另一句“先回剑冢”,所谓“先”,当然意思是晚些还会回来,颇有暂时不打扰你们三人或二人相聚倾诉之意,人之常情,也让人赞叹制作者的措辞之妙!
(4)无名之墓:我想这是结局给众人较大的疑点之一,个人也从较简单的角度去考虑。其实我们依旧可以采取对照的方法来看待,因为游戏首尾都应是相互衔接及暗示的。我们可以想一下最初云天河父母的墓,是的,菱纱死后,天河仿效父亲的做法,先建空墓在菱纱墓旁以示陪伴和永恒,并效仿父母之意将望舒剑插在墓前,因为菱纱跟夙玉一样,都是望舒的宿体么,这点正好吻合。至于有人还要问为什么没有名字…人还没死自没有刻名之说……
(5)蝶恋:受经典《梁祝》的影响,墓前化蝶已成为一种对过世情侣的理想,确实也有网友注意到说这是表明天河菱纱都已过世化蝶,但我仍把它看作一种对最后的暗示,仔细观察,就会发现两只蝴蝶的颜色是黄和青,明白我要说什么了吧,如果要表达的是菱纱,完全可以做成红蝴蝶加强这种想法,但如果是青的话,我认为这是在对未来暗示,天河和梦璃将一起快乐的生活的下去,蝴蝶围绕着墓前的望舒则说明他们也将陪伴菱纱一起在这青鸾峰上共度百年。这样也圆满了我对天河、梦璃、菱纱三人得以一起生活的美好愿望,既然两个人可以死生相依,三个人又何尝不可呢?
(6)“爱妻韩菱纱之墓”:很多玩家都在讨论到底是谁的爱妻,按我之前的思路理顺下来,当然是天河的爱妻,只不过字迹工整有力,可以想成是紫英代笔。当然这里完全可以加入一个小插曲,紫英在刻这些字的时候或可当成在为自己所喜欢的菱纱执笔,但这只能是一段感人的插曲,无法取代天河和菱纱之间的必然结果。
(7)天河眼睛是紧闭的:证实射毁琼华的剧情动画,天河双目确实是瞎了,正应所谓的“逆天报应”。
(8)天河伸出手臂:就像以前那样,天河闻到了梦璃身上的香气,知道梦璃回来了,但由于双目失明,只能激动的伸出手臂想要触摸到梦璃证实。
(9)天河面部特写:天河嘴角微扬,会心而笑,他确定梦璃真的回来了,这一天他等了太久……
(10)结局水墨:还有人在猜测他们到底会不会在一起吗,其实这幅被定格的水墨画意义再简单不过了,想想很多电视电影的表达手法,我们只可以简单的理解为“于是,他们快乐的生活在一起……”“一个新的故事才刚刚开始……”之类的,但是可以确定的是,他们确实在一起了,相信能通篇看完本人以上解读的朋友们,应该没有什么疑问吧。
好了,关于结局解读到此为止,其实无论我们怎样去挖掘、去升华她,归根到底,还是因为开发方“上海软星”的细心制作,我们在研读的每一个文字、每一个动作细节,其实是他们已然精心设计琢磨的结果,仙剑四不愧为经典之称!在此再对已解散的“上海软星”所有制作人员表示由衷的敬意和感谢。
三、《仙剑奇侠传四》综合评价
曾经在某电子游戏网站对NDS、PSP类电子游戏做过一年多的游戏评测、心得攻略等,但在玩到《仙剑四》后很有“为她人做嫁衣裳”的感觉,因为自己虽然对国产单机游戏颇有“恨铁不成钢”的感受,但相比一月可以量产几十部单机游戏的日本、欧美市场,我一直认为国内很少有可以去评测、值得去评测的作品。
但09年的今天我知道我错了,虽然仙4已是两年前的作品,但我还是想用自己的双手为她做下这身迟到的嫁衣……过多冠冕的话就不多说了,业界评论也早已数不胜数,以下仅发表一些个人观点。
1、游戏剧情
仙剑系列最牵动人心的自然是剧情,这也是作为正统RPG(角色扮演游戏)系列作品所应具备的最重要素质,《仙剑四》无疑很好的继承并升华了这一点,荡气回肠、催人泪下的故事情节让人久久不能忘怀。
而本作结尾剧情更成为游戏一大亮点,本作一改以往作品多结尾分支的惯例而固定为单一结尾,形式看似单一却值得反复推敲,耐人寻味,相信不同玩家会通过对游戏整体的不同理解找到一个属于自己的***,不得不佩服开发商的细心与智慧。
值得称赞的另一方面则是仙剑系列的分支剧情特色,而《仙剑四》依靠新的硬件平台通过3D化的人物表现及出色的背景音乐使分支剧情的一人一物格外感人至深。“琴姬”历经万难只为祭拜夫君牌位以及“姜氏”共赴黄泉的一往情深;“静兰”六度轮回转世即使曾化为鸟、树、痴儿也要守候在“夏元辰”身边的执着;“厉江流”发现铸成大错宁可与“明珠”梦中夫妻以及“明珠”为孝决绝而死却仍对“厉江流”留有的一丝眷念;“道臻”冒险盗出蜀山宝物成全弟弟与妖的姻缘却佯怒离去甘愿独自受罚的铁汉柔情;还有醉花荫“凤凰花仙”对“玄霄”的默默思念与守候。这一切的一切,诠释着仙剑世界那亘古不变最美的爱。同时,分支剧情对仙剑世界观的完善以及对主线剧情的暗示则通过不同玩家的理解和品味映射出五彩缤纷的色彩,我们甚至可以称之为“仙剑文化”!
2、游戏音乐
如果说仙剑4结局的悲让人对仙剑剧情的感觉是略有瑕疵的,那么仙剑4的游戏音效则可以称之为完美无缺。无论是游戏开头悠扬的主题曲,恰当贴切的场景音乐,还是剧情中无数恰如其分响起的插曲,或激昂豪迈、或辗转缠绵、或平和舒缓、或愁丝连连,而其中意境更无法用语言形容,只有玩家们切身去细心体会。
说到这里,不得不提到翻唱过历代仙剑曲目的歌手心然。一曲《?梦游仙-千年缘》不仅以另一种音乐方式诠释了仙4的主题,更为仙4乃至仙剑系列的推广起到了很积极的作用,听过此曲,很多人从听闻过仙4到尝试仙4、从不知仙剑为何物到了解仙4、从漠视电玩到关注仙4,绝非危言耸听,因为我就算其中一种。
言归正传,总之,游戏音乐为仙4整体的成功留下了不可磨灭的一笔。
3、游戏画面
首先想对两种现象做些评论,如果你盲目称赞仙4画面精美那么我请你去看一下国外单机RPG的画质,如果你单纯批评仙4赶不上某某某国外游戏画面那么我请你收起浮躁的心态细心观察比较他们的差别,当然,还有一些隐藏在游戏背后的无奈现实……
平心而论,如果真要执念于画质的细节,仙4是无论如何也不能与国外同类游戏相比的,就拿日本的《最终幻想》系列来说吧(大家不要怪我这么狠要跟最终幻想比,既然有作品能达到的素质,她就确实确立了某一方面的事实,否则那就是掩耳盗铃),PS2平台上的《最终幻想12》是早在2006年3月就发售的,而PSP平台的《最终幻想核心危机》则是晚仙4一个月发布,接触过这类作品的玩家当然明白,仙4的画面制作效果是无法与之相比的。
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(最终幻想10 CG画面效果)
但从仙剑系列整体发展来看,仙4的硬件表现已经算是质的飞跃,从仙剑3的Q版造型到仙4的大头身全3D表现,这已经在感官上表现出一种更真实、更精细的画面水准,而且仙4画质变革的成功更有可能成为仙剑系列发展趋向的一种奠基。
而且我还想说的是,仙4的房屋山峦虽然棱角不清,仙4人物的表情动作虽然粗糙呆板,甚至仙4中对于RPG游戏至关重要的战斗动画也没有很强的光影表现,可是,画面的精细程度真的那么重要么,那无非是动物造型更生动一些,场景效果更加真实一点而已。
我们依然可以对琼华恢弘的气势感慨,依然可以为战斗中精彩的技能表现叫好,也依然因人物面部简单的笑颦而快乐忧愁。仙4已经很好的把充满欢乐的即墨花灯、温柔美丽的梦璃、结局天河的那一抹浅笑深深留在了玩家的脑海里,游戏中一切的人和物已然成功的描绘出那个另人向往的仙剑世界,那么,这就足够了,仙4的画面已经圆满完成了它的使命。
何况,各种迷宫别出心裁的布置、对话头像人物表情的简单转换、甚至武器不同属性所绽放的光芒,都足以让我感动,这些简单的细节,确实不是每一部国内外大作所能完善的。
因此,仙4也许不能依靠强大的硬件支持出彩,但她却在有限的资源中依靠她的创意和诚意成为单机游戏的佼佼者!
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& (最终幻想7 核心危机
CG画面效果)
4、游戏系统
这方面不做太多评论了,以前我们在评价好多国外游戏时,总是会在游戏系统中从小的菜单设定、操作方式讨论到游戏模式、小游戏系统、或者通关奖励及欣赏模式开启等等。但当面对仙4时,我突然感觉这些琐碎的东西是如此渺小。以前也许会为RPG中加入一个钓鱼小游戏感动,但现在我却不想因为这些东西来对她指指点点了。
我想,这大概是仙剑系列的性质使然,她给我们的感动,已经将音乐及画面所烘托的剧情深刻的植入玩家心中,游戏系统的细微增减不会对游戏整体造成太大影响。同时我们也相信未来的仙剑作品将在更多细微之处得到完善,更加人性化。
四、仙剑的背后及中国游戏产业小论
首先延续一下上边提到的仙4与最终幻想比较的话题。特别查阅了一下《最终幻想10》的开发成本为40亿日元,约合人民币3.3亿吧,但是仙4的开发成本呢,大概在300--400万人民币之间!
100倍的成本差距,但如果让我拿仙4与《最终幻想10》相比素质,除了《幻想》做的画面要更精致一些,我反而觉得两者是各有千秋的,绝对不会有《幻想》要超过仙4一百倍甚至十倍几倍的想法。
其实之前与《幻想》比较就是有些错误的,作为一名综合玩家应该明白,电脑游戏的画质是无法与当今主流电子主机游戏相比的,这是硬件性质使然,不多做描述。因此,对非网络游戏而言,我们通常将之区分为电脑单机游戏与电子单机游戏,然而在现今低迷的中国游戏产业,对仙4来说,她所代表的不仅仅是中国电脑单机游戏的发展程度,她代表的是中国单机游戏事业的发展程度!在她的世界里,我看到了属于我们自己的民族游戏,那是属于中国自己特有的文化,那是我熟悉的民俗风情、名胜古迹,那是能令我平静的胡琴羌笛、水墨桃源……
太多业界评论不必多说,大家可以从网络等各种媒体寻找更多***,但作为一名玩家,当你得知有很多单机游戏公司宁可承受着高压力低薪水还在凭热情坚持创作时,当他们终于完成一部游戏遭受盗版打击还得不到很多玩家理解支持只得无奈放弃时,你会做何感想呢?
多一点对国内游戏现状的了解,多一点对开发者的理解和支持,也多一份对盗版的抵制和对正版游戏的支持,至少我会因这次仙剑之旅贯彻这份小小的责任和义务。
然言及于此,却想到了“上海软星”的解散,却看到了母公司“寰宇”仍不遗余力的依靠仙4在发卖各种周边产品……仙4的故事是略带悲伤的,而仙4的整个诞生始末是否又是一个更大的悲剧呢?
“人生一场虚空大梦,韶华白首,不过转瞬。惟有天道恒在,往复循环,不曾更改。游戏亦是如此,成千上万的游戏起起落落。惟拥有世界观背景的游戏寿命长存……”仙4主创人之一张毅君blog如是说。
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也许对很多玩家亦是如此,一部游戏作品虽然曾经深深打动过你,但在时间的磨砺中面对更多的新作却忘记了当年的感动与誓言,在这里,回到仙剑这个小小的圈子中,我想特别对各位仙迷们说,爱仙剑、期待她的永恒,请拿出行动,包括一种冷静的评价及对正版仙剑的支持!
同样的,我想对“北京软星”说,仙4对你们来说已经不是过去的过去,我期待仙5,我看好仙5,也希望你们不要辜负这么多玩家对你们的期望,而你们的细心付出势必会得到更多的回报,至少我将会是其中一员。
日记通关《仙剑奇侠传四》。
临近截稿时,从当日新闻得知曾为TV版仙剑演唱过插曲《一直很安静》的歌手阿桑不幸因病早逝,不知是否有些爱屋及乌,心中多有所憾,然本文不甚工整,仅此聊表所感。
因个人时间所限,本文一拖再拖至今,期间拜访了早已名声显赫的网络歌手----“心然”的个人主页,却获悉心然早已封麦一年有余,然心然主页人气反胜当年,心然之作亦广为流传在媒体网络、市井高堂,这正是为何忙碌于校园的我还能在今时今刻心生拜访心然的想法。
“岁月随心,终会淡然”,但自己还将会自私的期待心然复出,或许在很多仙迷心目中,心然之于仙剑已经成为必然。那么,对于仙5的到来,也许对喜欢心然的朋友们来说,将会更增添一份期待与喜悦吧……
以前在写到一部令自己感动的游戏作品时,也许我常会将游戏中所反射出的人生道理拿出来与大家分享,但在此文写完后我才发现,这次我反而把推崇正版及“要挟”北软这样看似可笑的俗语放到了最后。这大概是因为我在写本文的这段期间再次加深了对我国游戏事业的认识、同情及期待所致,颇有些成为游戏愤青的感觉,呵呵。
最后还是再次?嗦一句,希望认真看完并赞同本人的朋友们一起帮助分享,我也希望能让更多人了解到一些关于仙剑更多的东西……
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时间: 15:17:33 来源: 作者:乐游
游戏默认的方式一般是全屏模式,有些游戏本身没有窗口化的选项,因此对于想要窗口化进行游戏的玩家来说,就需要借助其他的工具来实现游戏的窗口化,这里给大家介绍目前最常用的 游戏窗口化工具。
游戏默认的方式一般是全屏模式,有些游戏本身没有窗口化的选项,因此对于想要窗口化进行游戏的玩家来说,就需要借助其他的工具来实现游戏的窗口化,这里给大家介绍目前最常用的 游戏窗口化工具。一、d3dwindower窗口化工具大家在玩游戏的时候,有时可能需要同时做其他的事情,比如聊QQ,看视频等,如果是全屏模式,来回切换就比较麻烦,d3dwindower就是一个能解决这个问题的工具,它能将大部分游戏进行窗口化,本补丁为1.88汉化版。使用方法:下面以仙剑奇侠传3为例来分步介绍该软件的用法:第一步:添加要运行游戏的可执行程序&在该软件的主界面上点击按钮来添加希望使用该工具窗口 化运行的程序,在弹出对话框中选择游戏仙剑奇侠传3的可执行程序。如下图2所示:图2:选中仙剑奇侠传3可执行程序在选择好仙剑奇侠传3的可执行程序之后,回到 D3DWindower 的主界面,发现在 D3DWindower 的主界面的列表上面就出现了仙剑奇侠传3的可执行程序,如下图3所示:图3:仙剑奇侠传3的可执行程序已经添加到了 D3DWindower 的列表上了第二步:让D3DWindower钩住游戏的可执行程序D3DWindower的原理是构建一个虚拟的显示器,让游戏运行在这个显示器中,当然,在让全屏游戏在D3DWindower中运行前,必须先让它认识并熟悉该游戏。这儿叫做“钩住”游戏。使用 D3DWindower 的钩子函数 钩住仙剑奇侠传3的可执行程序的方法如下:(其他游戏相同)首先在D3DWindower的列表中选 中仙剑奇侠传3的可执行程序,然后点击按钮,工具栏上面的图标就变成如下图4所示:图4:看到工具栏变成这个样子,就说明仙剑奇侠传3的可执行程序被钩住了第三步:运行仙剑奇侠传3的可执行程序选中D3DWindower列表中的仙剑奇侠传3的可执行程序,然后点击工具栏上面的按钮就可以在窗口中执行仙剑奇侠传3了。如下图图5所示的就是笔者在窗口方式下执行的仙剑奇侠传3。注意:若发现游戏过程中鼠标输入有一些问题的话,请参考附录中的第4部分附:D3D其他功能介绍其实,这款软件的功能不仅仅是上文中所介绍的。在选中列表中的可执行程序后还可以通过点击工具栏上面的按钮 对运行仙剑奇侠传3的那个窗口进行更高级的设置。在“设置”对话框中,它分为了四个子界面:“一般”设置界面,“窗口化”设置界面,“最上方管理”设置界面和“输入设备”设置界面。(1).“一般”设置界面如下图6所示:图6:“一般”设置界面在该界面中可以设置该窗口是否采用固定的宽度和高度(填入的数字代表像素数,如800*600),这样,窗口的大小就不会随着游戏的分辨率的改变而改变了,将“固定宽度”和“固定高度”设置成 0 便可以设置不使用固定的窗口大小了。“窗口化”复选框可以用来设置在 D3DWindower 中运行游戏是使用全屏还是窗口。“显示 FPS ”复选框可以用来设置在窗口方式下运行游戏时是否显示当前每秒的帧数。“非活动时降低优先级”复选框可以让游戏在没有处于活动状态下是否降低它的优先级。“非活动时缩小窗口”复选框可以让游戏在没有处于活动状态下自动减小它的窗口,从而不会干扰的其他操作。(2).“窗口化”设置界面如下图7所示:图7:“窗口化”设置界面此界面用来设置游戏画面的显示,如果大家对游戏显示出来的画面不满意,可以在这里进行详细设置。(3).“最上方管理”设置界面&如下图8所示:图8:“最上方管理”设置界面在该界面中,可以设置是否将游戏窗口置于桌面的最前方,这样就算在干其他工作,也不会影响看到游戏的整个概貌了。如果选择了“最上方管理”复选框,可以选择最上方管理的高级设置:是否“钩住 GetActiveWindow”函数,是否“钩住GetForegroundWindow”函数以及是否“固定窗口坐标”。(4).“输入设备”设置的界面如下图9所示:图9:“输入设备”设置的界面如果大家发现在一些游戏中的鼠标输入有一些问题的话,就可以在这个界面上进行设置了。 笔者在玩仙剑奇侠传3时就发现鼠标点击位置不正确,通过把此界面的复选框全部选中而解决了问题。注意:该软件还有一些 bug ,对大部分的游戏都需要进行一些有针对性的详细设置,而且它对一部分的游戏支持也不是很好。希望新版本出现后能够解决这些问题。
类别: 游戏工具 &&&大小:580KB
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类型:角色扮演
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