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DOTA2国服6.87版本分析 游走战术削弱平衡天灾近卫-琵琶网
DOTA2国服6.87版本分析 游走战术削弱平衡天灾近卫
发布时间: 15:59:37
作者:Kerry
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  最新6.87版本刚刚上线,各大分析师纷纷出马测试,总结出游走战术的削弱以及天灾近卫两方的平衡。NAHAZ:美国经济学教授,DOTA死忠,线下大赛分析台常客,简而言之北美流水SVEN。他做的STATS
DON'T LIE(数据不会说谎)系列视频好评度很不错,此次6.87版本更新后他的新一期视频也很有看点。
  对线期:极大削弱游走,更加重视对线技巧
  这张图是DOTABUFF在6.86版本5K分以上天梯局和职业比赛的统计图,左边是中路出现频率最高的英雄表,右边则是劣势路出现频率最高的英雄表。先来看看中路,卡尔和黑鸟出现在前五并不意外,可是土猫和BH?WTF?这2位出现在表里的原因是因为6.86的高端局里游走中路的现象太过普遍,而赏金和土猫毫无疑问是游走之王。再来看看劣势路的影响表,从2到5:末日,兽王,小鹿,先知和BH,又都是游走能力极强的英雄。为什么游走在6.86如此重要?因为6.86的版本更新中野区,拉野,线上经验都遭到了不小的削弱,简而言之:冰蛙觉得:别TM再到处乱动了,我要想想怎么把你们拉回线上。
  那么6.87冰蛙到底是如何实现的呢?
  1. 突出对线基本功的重要:
  A. 赏金F不再提供经验,在之前版本中单吃到赏金F早到2级在很多对抗中能获得很大优势,所以中路卡兵已经逐渐被人遗忘,尤其是当年那些诸如RTZ
BLOCK这些技巧。现在呢?
6.87中反补一个远程小兵能反补掉整波经验的20%,之前版本这个数字是10%,并且因为远程小兵的血量最少,对线双方在技术和攻击力上的差距在这个小兵上最容易得到体现,冰蛙此举就是想让对线1
v 1拉开差距。衍生物:LICH的吃兵会让他成为一个线上热门。
CHOU恨机制的修改,众所周知对线控制小兵CHOU恨算是高端对线中的必备技巧,如何点对方的同时不拉到CHOU恨,如何在补不到兵时利用CHOU恨把兵线拉倒对自己有利的位置等等。但是小兵的CHOU恨控制也是有CD的,这个之前为2秒的CD在6.87被修改为2.5秒,
  2. 极大削弱游走:
防御塔提供护甲光环,防御塔的真视范围扩大到900。后者毫无疑问削弱了赏金和隐身F,前者则是加强了所有英雄的对线生存力。6.86式的中路麻将疯狂游走?三思而后行啊。
风之涟漪(加200移速)和凝聚之泪(帮你格挡5次魔法伤害)的到来也极大加强了对线英雄的生存率,虽然NAHAZ觉得风之涟漪和凝聚之泪会成为中路的热销产品。不过说实话我个人觉得真正最受益的还是劣势路的苦B。当然也有很多人质疑凝聚之泪的到来会让对线成为清兵游戏,SF
DP,你一波我一波,英雄惜英雄。这种可能性确实存在,不过凝聚之泪在游戏开始后3分钟才能购买,冰蛙估计希望在4分钟前对线就已经拉开差距,而对游走的削弱正是希望对线者能够保持这种优势而不会因为被GANK而雪崩。
  游戏前期和视野:更多英雄的加入和视野争夺的白热化
  1. 前期更多元素的加入:
所有英雄在6.87都得到了20点基础血量和1HP/1点力量的加成,平均每个英雄在1级获得了40点血量加成(中位数)。再来看看蓝量的改动,每个英雄获得了+50基础蓝量和-1蓝/1点智力的修改,平均下来每个英雄初始蓝量+32(中位数)。这个改动毫无疑问让更多的英雄能够上场,更重要的是参与到游戏中。现阶段很多脆皮法师前期2,3个技能下去就死囚的现象在新版本会有所改善,另一方面很多辅助对线一个技能扔完就没蓝,从而被迫带着几个小净化四处游走的现象也会减少。
新物品的加入让前期变的更加多元化,风之涟漪,凝聚之泪和枯萎石的到来让前期充满了可能性,前2个道具之前已经分析过,枯萎石更像是一个稍强版的小毒球,配合某些英雄能让这个道具在前期获得+10%的总输出。
  2. 视野的争夺越发激烈和多元:
雷达的出现:雷达再一次加强了前期中路英雄的生存能力,当前期地图上敌方辅助消失时,雷达能很有效的帮助中路预警。后期虽然不能点亮肉山洞,但是能够在决定性时刻(比如争夺肉山前,或者推塔前,或者5人开雾抓人推高)时有效的侦测敌军的动向。
雾和眼的小变动:自从TI5上CDEC获得巨大成功后,职业DOTA对于视野的重视走上了一个新的平台。之前大家重视的是静态视野,也就是假眼的点,和反眼的点。然而CDEC压迫式的打法:压进你的野区,控制你的视野同时让你无法反我的眼,推塔前什么眼位重要,目标达成后能够让己方团队收益怎样一片视野,如何把视野优势转换为经济优势等等,这些都让越来越多的队伍意识到动态视野的重要性。雾的加强+眼的小削弱的毫无疑问平衡了雷达的出现,但是雷达本身让视野的争夺更加多元化。NAHAZ觉得N***I最近的崛起首席功臣就是他们对于视野理解的提升,同样的例子还有MVP和FNATIC。
  CW模式和地形的改动:天灾的削弱和BP的平衡
  我们先来看看这个问题,6.86的CW模式平衡吗?
  在6.85中,近卫路人的胜率比天灾高出了10个百分点,所以在6.86中冰蛙想方设法的砍近卫,结果如何?下图中可以看见职业比赛中:近卫1选胜率为51%,天灾1选胜率为54%,近卫2选胜率为46%,天灾2选胜率为49%。2个结论:1选&2选,天灾&近卫。同时在6.86的所有职业比赛中,75%的比赛是天灾2选,这说明绝大对数的职业选手认为天灾的优势更胜于1选带来的优势。
  那么冰蛙在6.87中是怎么处理这2个不平衡点的呢?
  1. 平衡BAN/PICK:
  2个BP的先后顺序改动,但是主要的是1选的队伍现在不再同时拥有最后一手的权利,之前这让2选本来就处于劣势的队伍无法在最后有效的控制对面最后一手拿人,现阶段2选的队伍拥有最后一手的权利,这让如何对付这最后一手的难题落到了1选队伍的头上。你说见过三路大兵翻盘?你说你没见过MED圣剑?你见过4000正补的MED么?近卫6把圣剑见过么?这才叫质量局,这才叫dota比赛。 【人人网 - 分享】
你说见过三路大兵翻盘?你说你没见过MED圣剑?你见过4000正补的MED么?近卫6把圣剑见过么?这才叫质量局,这才叫dota比赛。
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