我下了一个游戏有线轮廓度线,本来没什么,但...

说起毛发的话,现在已经不是很多年前做CG还是插面片的年代了,各类的毛发系统插件层出不穷。那么这时候就有客官要问了,你到底讲哪套系统呀?
恩!不好意思我这次讲的是max内置无数年的老爷车hair and fur毛发系统。那么为什么拿这个说事喃?其实毛发的效果好坏一半靠渲染一半靠后期,虽然新的那些毛发系统都很酷炫,但是也不是那么的必须。它们的优势更多的在于造型的编辑能力,动力学解算或是渲染资源的优化上。从表现效果上来说,这么多的毛发系统一些质感偏向CG一些偏向写实,最后到底使用哪套毛发系统是看项目来决定的。所以我更建议学习一到两套简单的系统就行了。本期示范例子:
那么这个是拿老模型做的大致效果,可以看到hair and fur这套毛发系统在不使用材质球靠自身参数调整的话它的质感是比较偏CG的,那么之后我会按照制作流程详细讲解使用的方法,总的来说我觉得这套毛发系统还是非常不错的。
本次使用的软件是14版本的哟~因为毛发系统更新了新东西。
为了方便讲解所有教程截图来源于14中文版,如有翻译问题请自行对位各版本哟~模型篇:
那么我个人觉得使用模型来创建基础的毛发造型是非常不错的方式,虽然这种方法可能没有那些用梳子一类的方式去梳理造型来的效率,但是在造型编辑能力上还是非常强的,并且有模型参考毛发的造型也可以更好的把握和编辑。当然自从zb出了毛发以后它的笔刷编辑能力也是很强的,用它来提取造型生成毛发也是不错的方式。
这是毛发模型的大体效果,简单的说就是,做一些大片的模型作为主体造型,然后在制作一些细的模型来增加层次。
需要注意的是,根部和梢部的面需要删除,这是为了我们之后更方便的提取造型曲线。模型的面数适中就好,横向的线段决定了你发型轮廓线的控制,不需要太多。纵向的线段是毛发生成的引导线,参考图中适中就好,但是切忌!切忌!切忌!(重要的事情说三次)要让每个模型的纵向线段的疏密度平均!比如宽的地方5根线那么窄的地方可能只需要3根线,这是为了有的地方过于稀疏导致穿帮。
下一个问题,注意你发根的位置。大多数的造型毛发都在头顶红圈处,这很好理解。但是如果考虑到防止穿帮,那么就需要根据发际线来制作一圈毛发了。如果你只是为了渲染静帧图片当然就没有必要了,甚至后脑部位看不见的毛发都可以不制作。
那么在以上所说的基础上,制作出我们想要的毛发模型,那么一般我们可以先制作红色刘海部分,然后再制作蓝色侧面毛发,最后把后部的绿色部分补充一下就完成了。
完成主体毛发之后,我们可以在主体毛发上提取细的毛发,选择纵向的两个面,然Alt+L循环选择一整条的面。最后从模型上分离出来,如果过宽了可以中间加线删掉一半即可,最后把这条小面做一些凌乱的随机造型。那么一般一个主体毛发提取两到三根小毛发做造型变化就差不多了。以上,我们的毛发造型就大功告成~。灯光渲染篇:
那么接下来我们要设置一下灯光,做任何渲染测试我们都要优先解决好照明问题。那么这次我使用的渲染器是max的扫描线渲染器,所以设置起来非常的简单。
灯光很简单,主补双背加一些环境。使用像VR之类的渲染器的盆友可能之后会发现毛发无法渲染,这个我们之后再说。就按照正常照明的方式打光就行了。毛发生成篇:
这套毛发系统除了可以梳理以外,可以支持样条线引导造型。那么接下来我们就需要把模型上的造型线提取成样条线来生成毛发了。在要提取的模型上选择纵向的线,之后Alt+R选择平行线,Alt+L选中整条线。在编辑多边形中使用创建图形,然后创建平滑线条,这样我们的造型样条线就提取出来了。模型有很多,所以细心一点~
要注意的时候提取出来的曲线不能乱七八糟的,你需要按照之前的分组来分别提取,因为刘海或者小细碎的毛发参数肯定是不一样的,那么我们就需要分多个组来设置参数了。
那么这是大致的毛发组,当然你可以根据自己的需要分组,一组样条线就代表一组毛发,你需要尽可能把造型一致的毛发分到一起。那比如刘海他们的长度相对短一些,那么把他们分到一组我可以用更少的段数细分,外侧的卷发我分到一组那么可能都需要加大他们的卷曲度。
做好这些之后,选择这些样条线,你会发现这些样条线的方向并不是统一的。这会导致毛发会错误生长,所我们只能每组都把它翻转回来。黄点表示根部,但是最好不要使用样条线里的设置首顶点的方式,因为这可能并不会有效。
按3进到线段级别,把每组所有黄点在末梢的线选中,然后使用翻转命令。由于线条比较多,所以需要仔细检查。下方的隐藏命令可以帮助你隐藏翻转好的线条。
翻转好的组你可以加上hair and fur修改器生成毛发观察是否有错误。确认无误之后就可以依次设置毛发参数进行测试了。
毛发系统设置篇:
那么接下来我们就需要边调整边测试效果了,那么我会依次解释毛发系统中的参数对渲染的影响。使用VR等渲染器的盆友会发现毛发无法渲染的问题。按8打开环境与效果面板,在效果面板我们可以看到我们毛发系统添加的毛发效果,选择它将下方的 ‘毛发缓冲’更换成‘mr prim’。
那么根据整个面板,我们依次讲解,根据需求进行设置。选择面板----选择生成区域等,由于我们使用模型去造型的,所以造型是根据我们提取的样条线生长的,此项自然与我们无关。
工具面板----读取/存储设置,转换线条之类的功能面板,同上由于我们的流程,暂时用不上它。
设计面板----用于梳理毛发的造型面板,同上上由于我们的流程,暂时不需要。常规参数面板:
毛发数量----顾名思义,很简单。由于有多组毛发,所以根据毛发组的多少进行设置,一般也就1K--3K左右。
毛发段----控制毛发的细分段数,需要根据每组毛发的复制程度进行设置,造型简单就少一点,卷发多就多一点。下面是数量不足时产生的瑕疵。毛发过称数----这个参数在中文版的翻译有点问题,大致就是通过次数的意思,可以理解成毛发的半透明。1次的时候毛发明显非常的硬类似喷射巨量发胶,设置成2之后会明显柔化很多。以此类推,数值越大毛发越是柔和,足够大的时候估计会类似绒毛的效果,但是相应的渲染速度会巨大减慢,因为对于毛发来说开始半透明是非常拖累渲染的。所以如果没有特殊需求,一般最多开到2就可以了。下图分别是1次与2次的效果,对比还是很明显的。
密度----毛发的浓密,直接调整的意义不大,如果需要稀疏的毛发直接减少毛发数量就好了,所以它的意义在于用与贴图控制,某部分毛发多某部分毛发少。在我们的制作流程里面意思不大。
比例----控制的是生长出的毛发大小,同上一般用于生物皮毛控制,在此意义 不大。
剪切长度----控制的就是毛发的长度了,在此意义不大,一般用于贴图进行控制局部毛发长短。
随机比例----用于随机性发生毛发大小的变化,注意是大小的变化。也就是说长短粗细都会改变,需要少量开启一些使毛发产生一些随机性,一般20左右。数值过大会使随机变小的毛发过多过小,导致造型改变或是穿透进皮肤之类的情况,需要渲染测试进行调整。根厚度----控制毛发根部的粗细。梢厚度----控制毛发梢部的粗细。
以上两个参数需结合调整,并且没有固定单位。也就是说同样是粗细5,渲染的粗细可能不相同,所以需要根据渲染效果设置粗细,一般是根3梢1的样子。我个人的习惯是它们不管粗细多少,相差两个单位会比较自然。那么主体毛发可以细一点,而上面的细碎毛发可以粗一点点,稍微明显一些就好。
置换----用于控制模型使用置换发生变形的生长位置,意义不大。
差值----此项勾选用于开启/关闭毛发的差值计算,开启时会在毛发与毛发之间生成更多随机性毛发,关闭时全部按照引导性生长。一般来说主体毛发会开启显得更加自然,细碎毛发会关闭。
最后附上我的刘海,侧边,细碎三组的常规参数。材质参数面板:
阻挡环境光----环境照明AO的强度,数值越大体积感越强,暗部越强。根据整体效果调整就好了,我一般会降低到10--30左右,更加柔和一些。当然要看渲染与整体的光照效果来调整。
发梢褪光与松鼠勾选框----此两项一般默认,简单的说发梢褪光开启会使发梢会有浅色渐变,松鼠开启会使发根出现更多的深色。
梢颜色----控制梢部色彩。
根颜色----控制根部色彩。
一般根部比梢部略深色一点,细碎毛发比整体比主体毛发浅色一点。
色调变化----控制多少毛发发生色彩变化,一般开启10--30左右,使毛发色彩更为丰富。
值变化----参与色调变化的毛发色彩变化的强度,一般30--50。
变异色彩----类似挑染效果,变异出现的其他色彩头发的颜色。
变异%----多少的毛发发生变异,一般是不会开启变异的,因为很少会出现如此变异的毛发,但是配合贴图可以使某个部分的毛发出现一束挑染的毛发。如果你需要制作脑残儿童的话可以尝试,一定很酷。
高光----控制毛发高光强度,默认的数值过高了,一般30--50就差不多了。当然还是取决于你毛发的质感。
光泽度----控制毛发的高光范围,根据灯光情况差距可能比较大,一般60--80。也是很影响毛发质感的一个参数,此两个参数可能需要多次测试调整。高光反射染色与二级光斑----分别控制高光的色彩与毛发自身暗部的色彩,一般高光色我会轻微偏蓝。暗部色我会稍微偏暖色,但是切忌次两个色彩明度调整不要过大。
自身阴影----接受毛发对毛发投影的强度。
几何体阴影----其他物体对毛发投影的强度。
一般来说以上两个参数是一致的,根据光照的情况,如果暗部过暗可以适当减低,一般我会设置80--90。
几何体材质ID----不知道!
同样附上我的材质设置,说了是随便混混的教程,所以所有毛发组并没有单独设置。
MR参数面板----mr渲染器专属明暗器,跳过。
之后的面板都是一些动力学或者是变形器一类的设置,那么他们可以让我们的造型更加丰富。由于随机性非常大,就不想上面一样详细讲解了,大致解释一下,请大家自己去调节观察事实变化会比较直观。
海市蜃楼参数----此修改器是新加入的,用于生成随机行表面碎发,主体毛发肯定会开启的系统,不宜过大,不然全是杂毛了。相对的我们自己制作的细碎当然就不需要开启了。
成束参数----比较少用的造型修改器,因为发束之类的造型我们都已经制作好了,不是很需要它来调整。
卷发参数---- 一般会开启少量卷发根,使其更自然。使毛发发生卷曲的修改器。
纠结参数----使毛发发生不规则变化的修改器,一般根梢部都会少量开启一些,看具体的变化效果调整。
多股参数---- 用于制作类似睫毛效果的修改器,可以使一根毛发展开成多根毛发的造型,有时候为了发束的造型,会展开3到5根,然后只展开根部。那么克劳德刺猬头就搞定了。需要注意的是展开的数量同样会加重毛发数量带来的渲染压力,也就是说开始设置500根毛发每根展开3就是1k500根,大致是这样。所以需要配合整体毛发数量来调整。
好了以上是这些变形器的大致讲解,就如我刚才所说,大致调整一下就知道什么效果。最后附上我各组毛发分别开启的参数。没有截取的自然没有开启。
最后补充一下后面三个面板,对我们的制作也是非常有用的面板。
首先动力学面板,本来是用于解算的,不过我们可以用它来帮助我们解算碰撞,缓解毛发与模型穿插的问题。
首先更改计算模式,使用现场解算,然后在下方碰撞面板选择多边形碰撞体,然后添加选择周围的模型。当然,这本来是应该在开始调整之前就开启一下的。如果机器不好就算了,手动调整一下也没什么。
显示面板内可以减少窗口的预览毛发数量,防止死机。。。或者开启更多的毛发显示,勾选几何体,这样可以预览更接近渲染效果的造型效果,方便调整。所以?丝和高富帅世界是不一样的。
最后下面的随机话参数,说过是混一混的教程,我就不截图了。
此面板只有一个种子数量。你这么理解就好了,你跟老板说要什么什么发型,然后你详细设置了具体参数,但是最终剪出来的发现还是有很多细节随机性,种子就好像是各种方案,你就换呀换呀看着哪个顺眼就好了。
致此全部讲解完毕,以上翻译解释均为个人虚构,并无官方支持,如有错误概不负责~希望以后还有机会分享更多的教程~谢谢各位~最后新浪微博求一发@SuperOAOnova
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参考资料

 

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