这个配置玩dota2电脑配置为什么卡,自己打ai...

  继AlphaGo横扫围棋界后,人工智能又攻陷了电竞界。在最近的Dota 2比赛中,埃隆·马斯克旗下AI研究机构OpenAI打造的机器人一鸣惊人,狂虐世界知名Dota选手Dendi,成为在电竞领域首个击败人类顶级玩家的机器人。

  此次人机大战采取一对一模式,共进行三轮比赛。在第一场对战中,OpenAI机器人只用了十分钟就干掉了Dendi,Dendi甚至还一度大叫,“请放过我吧!”到了第二场比赛,Dendi被痛打几分钟后,就主动放弃了比赛,并拒绝进行第三场比赛。

  人类又输了,而且输得还很惨!那么问题就来了,这位OpenAI机器人究竟是如何做到完虐人类的呢?***就是“自学”。

  新浪VR了解到,OpenAI机器人采取了“自我博弈(self-play)”的方式来学习打Dota,训练过程中并没有使用模仿学习或者类似于AlphaGo的树搜索技术。简单来讲,“自我博弈”就是通过自己与自己的复制品对打,而不是与人类选手对战,获得游戏经验。在“自我博弈”中,机器人与自己复制品的实力相当,就可以避免因对手太强或者太弱而学不到东西。而且,由于机器人的决策和操作速度远远超过人类,它就可以在短时间内用海量的比赛来迅速获得更多经验。

  其实,“自我博弈”在此前AlphaGo的训练中就有过类似应用,AlphaGo曾经通过自我对弈3000万盘,来提高自己神经网络的精度。只不过,AlphaGo在自我对弈前,还曾被输入16万盘人类棋手的棋谱,通过海量棋谱来学习人类落子布局的特征;而OpenAI则是完全从零开始,在对Dota游戏世界没有认知的情况下就开始通过自我对练学习游戏方法。研发团队也表示,他们并没有为OpenAI机器人编入对战策略,没有为它指定任何战术,一开始也没让它与人类高手对练,而是让它“放飞自我”,随机行动,在一次次失败过程中逐渐掌握了游戏打法。

  在最开始的时候,OpenAI机器人完全就是什么都不懂的“Dota小白”。比如,Dota游戏里面有“清理兵线”的操作,但这位机器人却连什么是“兵线”都不知道。它所采取的行动也是随机的,只会在游戏世界里毫无目的地到处乱跑,最后被杀掉。

  但是,事实证明,“自我博弈”的训练方式非常有效。随着时间的推移,机器人训练数量越来越多,它开始逐渐掌握一些战术,学会了补刀、追杀、攻击闪躲、攻击诱骗等战术。根据OpenAI在官网公布的项目时间表(如下),在一个月的时间里,OpenAI机器人就从几乎不敌高排名选手,成长到可以击败顶级职业选手,并且还在提升中。

  OpenAI机器人天梯重点大事件(MMR为比赛匹配分级系统,可理解为天梯分):

  • 3月1日:在一个简单的Dota环境中获得首个增强学习下的结果,OpenAI机器人操作的黑暗游侠能对付神牛了。

  • 5月8日:1.5k MMR测试员认为OpenAI机器人还不敌自己。

  • 6月30日:在大多数比赛中打败3k MMR测试员。

  • 7月8日:几乎在所有比赛中胜过7.5K MMR半专业测试员。

  • 8月10日:6-0击败Sumail(8.3k职业选手,顶级1v1玩家),前一日的对战结果还是2-1。

  • 8月11日:2-0击败Dendi(7.3k职业选手,前世界冠军)。

  毫无疑问,OpenAI机器人的进步堪称神速,在一对一模式下的战斗力估计可以秒杀大部分人类玩家,但是,OpenAI机器人也有自己的缺点,它并不是不可战胜的。在Dendi战败后,国外就有不少玩家开始了对OpenAI机器人的挑战,而OpenAI机器人也不负众望地被人类狠狠虐了一番。在国外社交网站Reddit上,有玩家表示,OpenAI机器人已经被人类打败了至少五十次!

  对此,OpenAI也在官网上解释道,如果机器人碰到之前从未见过的情况,可能就会变得懵逼,不知道怎么反应,最后被人类干掉。OpenAI也对打败机器人的方法进行了总结,主要有三种:

  • 拖拉小兵:当小兵通过二级和三级塔之间时,可以反复攻击它们,吸引小兵来追你,最终地图上就会有数十个小兵追逐你,机器人则会因为塔磨损了太多血量而死亡。

  • 毒球+风杖:你在移动速度上可以获得比1级的机器人更大的优势,从而迅速获得第一滴血。 

  • 1级交战:需要很多技巧,少数6-7k的MMR玩家可以在短时间内成功击中机器人3-5下,在1级时干掉机器人。

  OpenAI机器人被人类狂虐,看似是人类扳回了一局,但是实际上,你每打败它一次,它都变得更强大了。OpenAI机器人每次被打败,都会从失败中学习到更多经验,从而避免以后被同样的方式打败。所以,表面上看是人类打败了OpenAI机器人,事实却是人类在帮助它变得更强大!

  而且,OpenAI的野心还不止于此。在此次人机大战中,OpenAI仅仅是在相对简单的一对一模式下战胜了Dendi,如果切换到五对五模式,人工智能和人类孰胜孰负还不一定呢!因此,OpenAI未来还要继续挑战Dota五对五比赛。在五对五模式下,机器人所面对的情况将更加复杂,不仅需要针对当前局势做出正确的预测和决策,还需要五个机器人做好团队协作,处理机器人之间的信息流动。虽然每个机器人都是最强的,但五个最强的机器人如果配合不好,也有可能会被打败。

  针对五对五模式,OpenAI透露,他们已经收集了海量专家级别的五对五Dota比赛数据,目前的初步想法是从行为克隆开始做起。OpenAI在官网上表示,Dota每天都有大约一百万场公开赛,这些比赛的重播数据会在Valve的服务器上保存两周。OpenAI从去年11月以来,就一直在下载每场专家级比赛的重播数据,目前已经收集了580万局游戏的数据(每局都是10人参与的45分钟游戏)。

  除此之外,OpenAI还在考虑未来让机器人和人类玩家组队,共同作战。目前,我们还不能确定,OpenAI机器人是否真能在5V5模式下战胜人类,但是,难以否认的是,未来将有更多人工智能效仿OpenAI,试水电竞行业,在游戏中与人类一决高下!一个机器人就已经可以完虐人类最强玩家,五个机器人一起上,你准备好了吗?

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  从某种程度上来说,《DotA 2》是原作DotA的技术升级版,由曾经开发《半条命》、《反恐精英》的公司Valve和原Dota的领军人物IceFrog联手开发制作。《Dota 2》游戏将将保留原作的设计元素和风格。DotA中的100多位英雄都会逐步移植到DotA 2中。游戏将采用Source引擎,拥有增强型全局光照和逼真的衣物动态模拟效果,还内置语音聊天及AI bots,以便某一方退出时及时救场或开设练习局,但该作不设单机战役。《Dota 2》预计2011年登陆PC及Mac平台。《DotA 2》最大的创新之处在于对游戏进行了一种彻底的整合使得游戏所失去的将会重新回归到游戏本身。

  DotA的名字来源于《魔兽争霸3》经典自定义地图守卫远古遗迹(Defense of the Ancients)的简称,它是对即时战略游戏彻底的顺覆,DotA以对立的两个小队展开对战。通常是5v5,每场比赛通常为40分钟或者更长的时间.不同于大多数的即时战略游戏(RTS〕,DotA的每个玩家控制一个英雄,每个英雄都能自己升级、储存金币购和买强大的装备和消耗品.由电脑控制的军队不断的攻击并冲向敌人的基地,玩家有责任使用他们强大的英雄来帮助他们支持的一方改变战局。游戏的技能很大程度上是受到CS或者是星际影响的:专业选手用低技能的角色仅通过操作灵巧度和非凡的意识来主导比赛。大量的升级途径允许玩家合成装备以得到更大的提升:增加成千上万的生命值或者强大的吸血攻击,装备上的优势对于团队作战的影响非常大。尽管地图大小己足够让10名选手来单独攻击小兵获得经验和金钱,比赛的中后期却几乎总是集中在庞大的3v3或者5v5的战斗中。这种模式以不断更新、增加新内容或者加入平衡性的形式来延续发展,DOTA极大的受益于这种出色而且持久的支持,上述的平衡性真的很捧,没有哪支队伍或者什么战术能够坚持很久。英雄是在不断变化的.比赛的不同队伍的名单从头到尾有可能经历彻底的变化。

  LOGO含义:  IceFrog透露DOTA2 LOGO含义:横线表示河流,两个黑点表示双方基地,因此DOTA2的地图布局极可能和DOTA类似。

开发时间:2009年中旬
游戏类型:DotA类即时战略
特点:自带语聊,增设AIBOT

新增功能:  1. 语音系统:Dota 2还内置语音通话系统,无需***其他语音软件。语音交流的及时性和快速性是绝对是DotA这类游戏所必需的。”
  2. AI机器人:AI机器人程序会托管掉线玩家,他们可以继续玩一些不计入积分的练习模式。建立AI功能的目标是不想毁掉那些不慎掉线的玩家的游戏体验。
  3. 教练模式:Valve甚至还为游戏新增了一个“教练”功能——高端玩家可在场边观看比赛进程并通过语音指导场上选手,玩家可通过投票的形式为教练打分,表现出色的教练可获得某些奖励。

部分改进:  有一些改动需要玩家有一个适应过程。Dota 2运用了Valve的Source游戏引擎,整体游戏性上有了提高。
  1. 视觉效果:比如说拥有增强型全局光照和逼真的衣物动态模拟效果。游戏视觉效果是引人注目的,DotA 2将会延续魔兽3平台下dota的动画风格,当然也会有一些改变。比如说地图环境,特别是3条分路之间的树林,使用了降低饱和度的颜色填充,从而是英雄更容易辨认,技能效果也更加出色。
  2. 音频效果:游戏音效也有独特的改进。当补到敌方小兵时,你会听到一个有趣的声音。
  3. 游戏体验性:Dota 2的最大改进是游戏体验性。Valve正在升级Steamworks技术,使得玩家在游戏内外的体验都会记录到账户中。Valve决心将《DotA 2》打造成TF2那种升级补丁延绵不绝,以服务而不是一锤子***为诉求的游戏作品,且该作还允许用户及第三方为其提供更为丰富的自创及Mod内容。

问:DotA2会有断线重连功能吗?(由Vanes-UT提问)答:实际上,早在游戏测试的初期,为了方便测试,我们就已经加入了断线重连功能。如果你碰巧有事要离开,还可以让一个水平跟你差不多的朋友接手,继续进行战斗。如果你想在玩家群体获得更好的声誉,你还可以加入那些有玩家离开但仍在进行的游戏,尽情展示你的技艺。

问:如果我在欧洲,那么我还能跟美国的朋友一起游戏吗?(由Adam Mosley提问)答:当然了,很多人都有身处世界各地的朋友,我们很希望能让他们轻松地一起进行游戏。DotA之所以如此特别的原因之一,就是它拥有庞大的玩家群体,我们会竭尽全力使玩家们可以很方便地沟通和游戏。

问:你们准备如何解决玩家之间的延迟问题?(由Alex提问)答:我们正在花费大量时间和资源来确保这个问题得以解决。尽可能降低与服务器的通讯延迟,并尽可能优化网络代码,无论是休闲还是激烈的竞赛,做到这两点对于玩家体验DotA的乐趣都是非常重要的。
我们正在将Steam系统的覆盖范围扩展到全世界,这样一来,无论你身在何处,DotA2的匹配游戏服务都可以让你以最低的延迟进行游戏。另外,我们还会架设若干专用的区域服务器,使连线距离过远的玩家获得更好的游戏体验。

问:DotA2的系统配置要求是怎样的?(由S.Hong提问)答:我们目前还没有正式公布最低系统配置要求。我们的目标是让那些使用旧电脑的用户和网吧用户都可以进行游戏,同时在高配置电脑上表现出更好的画面。

问:我听说,当玩家离开时,会由AI(人工智能)接管他的英雄继续游戏。有没有办法直接控制这种由AI接管的英雄呢?(由Stephen提问)答:仍在游戏的玩家可以选择是否使用AI接管功能。你可以让队友控制他,也可以把他送回基地躲起来,或者给他指定AI行为模式,由AI来控制。

问:有没有类似DotA中的AI地图的设定,或者可以自己调节难度的“训练模式”?(由L.Pham提问)答:有的。如果你只想自己玩的话,可以与AI合作对抗,你也可以和朋友们一起组队对抗AI。有许多不同的AI设置选项,从难度级别到AI的行为模式,都可以自己定义。举例来说,如果你想要锻炼自己的控线能力,就可以将AI设置为擅长正补、反补、骚扰。另外,我们还有一些特别制作的挑战地图,类似“肥钩大战”那样的模式,以后我会详细解释的。

问:我在观看Replay录像时可以随意选择时间点观看吗?还是必须从头到尾地看完? (由Luciando提问)答:你可以随意跳到Replay录像中的某个时间点观看,添加标签以便参考,直观地浏览数据图表,以某个特定玩家的视角进行观察(并跟随他们的镜头移动)。你还可以和朋友一起观看Replay录像,以便回顾一场比赛或从你们的失误中学习经验教训。对于视频制作者来说,Replay录像系统提供了灵活的镜头视角和速度控制选项。另外还有各种评论和编辑功能,可以让你加入Replay录像之中。

问:你是否认为应该对DotA的游戏方式做大幅度的改动?(由Robert提问)答:巨大的改变并不意味着游戏就会变得更好。我们围绕DotA2设计了数不清的特色功能,可以使游戏体验变得更好。但是游戏方式本身总是逐渐改进和发展的,这一点不会变。我们将DotA2看作是一款需要长期雕琢的作品,就像DotA的历程那样。我们要的是高品质的游戏体验,不是为了改变而改变。当然了,随着时间推移,你会看到新增的内容和功能的改进,但这些东西的出发点都是为了让玩家的游戏体验变得更好,而不是出于拍脑门的判断。Valve和我坚信,一直以来DotA所奉行的“以玩家为本”的开发模式,将使得我们能够做出最好的开发决定。

问:你能加入一场正在进行的DotA2游戏进行观看吗?(由Valo提问)答:玩家可以在DotA2中进行观看和点评。你可以加入并观看大部分正在进行的游戏(除非玩家将其设置为私有模式)。你也可以加入朋友的比赛,观看你最喜欢的战队的比赛,或者仅仅是选择一个你想观看的水平级别和你想观看的英雄,系统就会自动帮你找到一场比赛供你观看。我们还开发了专门的系统,它可以在多个服务器之间进行自动负载均衡,这样一来,游戏本身就不会因为过多的观众而变慢。通过动态分配服务器资源,我们可以支持任意数量的用户观看比赛。游戏中还有特殊的标签和搜索选项,帮助你找到正在直播的比赛,或是回放已经完成直播的比赛。直播者可以以“导播”的身份进行操作,这样所有观众都能以直播者的视角来观看比赛。游戏中还有一种反***机制,可以让你将游戏进程延迟一段时间后播放给观众,以避免玩家利用观看功能***。

问:请问你们会保留那些需要施法时间的技能(比如“洪流”)吗?另外,玩家是否仍然可以运用一些高级技巧,比如取消施法后摇、视野阴影运用等等?(由Lycan提问)答:当然,这些内容都被原样保留了。它们是DotA中非常重要的组成部分,如果没有了它们,这个游戏的感觉就完全不对了。

问:玩家如何管理Replay录像文件?(由Nikos提问)答:录像文件会自动保存在Steam Cloud的在线存储系统中,玩家不用担心会遗失自己的录像。你可以使用Replay录像浏览工具来搜索、分类、标记、评分或收藏录像。

问:在DotA2发售之后,你还会继续更新DotA吗?(由Jack Lee提问)答:只要玩家们还希望DotA继续更新,我就会持续更新下去。但是未来的DotA2将会是对DotA的一个更好的发展出路。

问:你在开发中所扮演的角色、Beta测试者、玩家反馈等因素会对开发造成什么影响?(由Basel提问)答:基本与跟之前的模式差不多,区别仅仅是我现在是与Valve的开发人员一起工作。测试玩家和Kunkka这样的作者都在帮助我们把DotA做得更好。对我来说,最重要的事情之一,就是听取玩家群体的声音。以后你们会有许多机会向我们的作品提出自己的意见,从游戏玩法到视觉效果,来者不拒,多多益善。

问:DotA2的画面会华丽到令人眼花缭乱的地步吗?画面变得更精美是好事,但如果太华丽的话,玩家很容易搞不清局面。(由Lycan提问)答:我们的开发团队非常清楚,游戏本身才是最关键的部分。我们的首要目标是让玩家可以迅速、方便地看清屏幕上所发生的事情。对于每一个技能、效果、英雄等画面元素的调整将是一个持续的过程,我们会不断根据玩家的反馈意见进行调整。,无论对于老手、观众还是新人,整洁直观的画面都是非常重要的。

问:我有机会帮忙测试DotA2吗?(由Sing Liu提问)答:玩家们都有机会参加DotA2的Beta测试,并向我们提出宝贵的反馈意见。我们会在将来公布这方面的详细信息。

问:你们打算怎样让新玩家更容易上手和融入游戏呢?(由Arvin提问)答:对于目前的DotA来说,这一点非常困难,因为它缺乏游戏周边的服务,玩家之间不易建立友好的关系,同等水平的玩家也很难组队比赛。DotA2中加入的诸多新系统,比如新手教程、等级匹配系统、AI系统、身份辨识、教练系统等系统,都可以帮助新玩家更快的融入游戏。

问:DotA2中的快捷键定义系统是怎样的?(由Stany Kaff提问)答:我们预设了几种默认的快捷键模板,可以照顾到大部分主流的键位设置。你也可以完全按照自己的喜好定义快捷键,而且可以整体定义,或者为每个英雄单独定义。快捷键设置功能不仅包括定义英雄和物品的快捷键,还包括调整视角、自动施法、编队等等。你的设置会保存在服务器上,这样你就不用在换网吧登录之后重新设置一遍快捷键了。

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参考资料

 

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