广场烽火轮行走亲子碰碰车 蜗牛碰碰车 风火轮生产厂家 济宁林工
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蜗牛碰碰车&风火轮碰碰车&亲子碰碰车济宁林工游乐设备有限公司是一家大型的游乐设备生产厂家,公司主要生产大型的室外游乐设备,现产品种类100多种,涵括充气类,机械类,电子类等多个领域,公司建地面积2000多平方,拥有专业的设备研发团队,售后服务部门,另外建立了成熟的销售服务团队,济宁林工游乐打造济宁游乐设备产业基地2016的风火轮碰碰车,风火轮碰碰车,风火轮碰碰车是济宁林工游乐今年研发的新款碰碰车,碰碰车外观是风火轮的造型,在外观靓丽的同时,在老式的碰碰车上做了很大的改进碰碰车可直立行走,一上市就受到了小孩大人的喜欢,风火轮碰碰车2016年您的选择2015年腾讯新闻发布儿童挖掘机日进万元的消息后,儿童挖掘机一时间成为所有人关注的话题。对于做游乐行业的朋友对这个消息并不陌生。因为一个好项目在节假日高峰期日赚万元一点也不稀奇。赚到钱的商家一定不会轻易透露这个消息,具体能不能日赚万元?让我们的销售业绩说话,儿童挖掘机月销量突破2000多台。当时顾客全款预定的单子已经排到20以后发货。因为儿林工游乐设备投资小,回本快零风险。挖掘机的风波未平,广场风火轮又震撼登场。这一款新产品就像给游乐市场打了一剂强心针。给游乐市场带来了新的活力和商机。临汾市畅销广场风火轮碰碰车这一款新型的广场风火轮碰碰车形态逼真、造型独特霸气、灯光绚丽乘坐方式独特。是游乐市场的又一次突破。它将成为【2015年最有潜力】的游乐项目。规格:飞碟战车/碰碰车(经济型) 颜色:可选(大红、玫红、嫩绿、深绿、橙色、蛋黄、蓝色)材质:钢材/电路/玻璃钢/LED等尺寸:重量:双人66Kg 载荷:100Kg 单人46kg 载重50kg电压:12VAC / 12VDC 电池:12V,12Ah 功率:250W 速度:20-60M/Min操控:360度,灵活自如控制: 手动定时:1-30分钟,自由设定音乐:MP3自由录制随机播放灯光:七彩闪灯底盘离地面高度10cm呈圆形 配有安全带 手柄操作杆控制方向 轻便灵敏 松手即停 自带音乐播放 可定时1一60分钟自由定时 ,到时间自动停止行进 可遥控器控制 开始 停止可360℃原地旋转 直行 后退 转弯 外观配有多种七彩炫光灯产品售后:本厂出售的产品,终身维修。付款方式:预付30%定金加工生产,余款见货打款,或者选择物流代收。风火轮碰碰车运输方式:物流运输,德邦,佳吉等快捷物流。此物流不到的选择信誉好的配货专车。生产工期:视不同产品及工厂排单具体沟通安排。临汾市畅销广场风火轮碰碰车2012年我们错过了电瓶碰碰车的问世,错过了一个好的致富机会,2016年新款风火轮碰碰车的问世,亲,你还在等什么,济宁林工游乐,一家专业制作风火轮碰碰车的厂家,济宁林工游乐,和您携手共创辉煌未来免费*** 400
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【火星时代专稿,未经授权不得转载】作者:杨杰火星ID:yj20002作品编号:113看到火星时代举办“封神榜人物角色设定大赛”我就比较兴奋,因为封神榜是我最喜欢的书哦,原版的我已经看了三遍!在这些人物中,我最喜欢哪吒,尽管他是少数几个不在榜上的神仙,他的三头六臂,是我从小就记熟了的。因为我是做广告类设计的,最熟悉的软件是Max和Photoshop,所以基我决定用3D来出作品了。构思开始构思的时候就发现三头六臂有难度(其实数上写的是八条胳膊,不要那么多了)。主要问题在于肩膀,一个肩膀长三个胳膊似乎不太符合生物学,三维制作的时候就会出毛病,没地方长嘛:)。用3D软件做人的时候,所有人都会被反复强调布线、布线!但是,要在一个肩膀上长出三个胳膊,布线是不用谈了,放都没地方放呀。然后就有了现在的这个方案,至少,这样的方案在构图的时候比较容易把三个胳膊遮起来。接下来就是年龄的定位了,“年方七岁,身长六尺”,不过是个子稍大一点的小孩子,就算是现在也就是刚上小学,后来就自杀----莲藕复生,形象也就定性了,所以决定做一个比较可爱的哪吒。我找了一些参考,儿童的各部分比例和大人差别比较大,所以还是老实一点、多找一点、仔细一点。一切从头开始。布线图。一般情况下,大家对这个比较熟悉。对于他的表情,因为他的脸不会有太多表情(事实上最后没有任何表情…),所以有几处我就偷懒没有过多地考虑布线的合理性。接下去我做了一个更偷懒的决定,我打算放弃毛发,用置换来做头发。事实证明这是极端错误的,但是没得后悔了,就当练练Vray的置换功能吧。贴图。做得比较简单:一张颜色,一张反射,最后一张置换。我喜欢类似于树脂手办的感觉,所以不打算要3S。我用的Vray渲染器使用了反射模糊,但是我比较习惯用blend来控制反射范围和强度,这样好控制一些。这是置换的参数,在meshsmooth之前或者之后好像没区别,vray的置换并不太强调模型的面数,太多面反而浪费了,用就可以了。盔甲接下来我选择先做盔甲,因为我已经有了身体的比例,所以先作比较有意思的,保持一个兴奋度比较重要。在设计上这些都是荷叶和花瓣构成的,pol建模。建模没多大问题,也就是个体力问题,贴图倒是值得来聊聊。这几个型都不太规则,而且设计中还有雕刻的花纹和描边,以金色为基础,上面凹陷处填色,有一点点类似于景泰蓝的工艺。神仙用的东西都有年头了,想要做出经常被擦拭的保养的感觉。所以贴图就必须准确的对位,加深凹陷处的边缘,显示出它的历史气息(玩古董的称之为“包浆”)。在这里我用到了vray的dirtmap和贴图烘培。Dirtmap根据免于面之间的角度和距离渲染出明暗,一般用于模拟gi或者在光子贴图细节不够时增加转角处层次,我这里用来界定雕花位置。制作顺序依次为:1.拆分并展开uv。记住这里要先保存,后面的步骤都是用来做贴图的,算完贴图还要恢复到这一步。 2.删除uv重复部分的面。3.保存uv文件。4.使用vray灯光材质并在颜色通道添加vraydirtmap。5.打开烘培面板使用VrayDiffuseFilterMap设定好尺寸以及保存路径,点unwraponly。 6.在层级里会多出来一个automatic flatten uv,其实在我看来就是一个自动版的unwrapuvw,但是这个里面的uv拆分太散啦,不可能再往上加什么。还好可以调用我们刚才存的那个。load刚才存储的uv文件。7.关掉所有的灯和gi效果,渲染。OK,现在我们改一改得到的图,把它做旧,整体效果就出来了。武器制作接下来就是加上手、脚和仅有的一点点衣服,然后,武器来了。浑天绫的制作使用了一点点的布料效果,先画出足够长的布料(要有一点皱褶),然后使用max自带的布料功能,但是只需要计算初始状态就可以了,把布料设定得轻一点,要不然就需要掉到很远很远的地方才会出效果(预设中的丝绸就不错)。最后对那块布使用骨骼邦定。哈哈,现在就是要怎么玩就怎么玩吧。接下来是烽火轮,火也是贴出来的(对我而言这样比较具有可控性)。其实也就是一堆面片+贴图,唯一要注意的是,颜色贴图背景不要太黑,我直接就把它调成了红色,以后合成的时候可少考虑倍乘的问题,ps的这个功能实在是很无语、之后的九龙神火罩和金砖都用的就是这种做法。ps里的去黑边总算可以摆pose了,用cs骨骼,physique绑定。这个时候才发现建模的时候太抠门,有些地方段数太少,只好在摆完pose的模上修改。多出来的两个肩膀是从腰开始的,刚刚好被裙甲包住没有穿帮。连骨骼一起复制直接可以动了。把主要武器集中在前两个肩膀这边,布光和动作都注意避免对称。这个时候就看出来三个肩膀的毛病了,在这里重心很重要,在一个头的时候可以摆出比较倾斜的动作增加气势,但是三个头之后就只能让他稳定一些了,不然感觉要摔倒。最后,给***增加一点弯度,这样它看上去会更有力。一切搞定,再加了一些***上的光芒(这个就是用的烽火轮上的贴图)。分层渲染,并在ps里增加法宝的亮度。最后就是这样了,因为不常写教程,有问题,请论坛上发悄悄话或者mail给我(),我们接着讨论。我的一些作品,一起看看聊聊。/photo/yj20002/#m=1&ai=&p=1&n=60&cp=1本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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