桃园 回合制这个回合制游戏为什么这么火?什么时...

《桃园》沈力航:我们的回合制能跑位
《桃园》沈力航:我们的回合制能跑位
【17173专稿,未经授权请勿转载】
4月9日,由冰动娱乐研发的次世代回合网游《桃园》将开启持续24小时的一日免激活测试活动,玩家在今天无需激活码即可体验游戏。17173也就此次测试对《桃园》高级制作人沈力航进行了专访。沈力航称,《桃园》与传统的回合制网游最大的不同在于,在这款游戏的回合战斗中,玩家将彻底脱离曾经的“读秒”战斗,传统的游戏时间规则将被彻底的打破,详细内容请看专访全文。
我们的回合制不读秒还能跑位
17173:《桃园》举行为期一天的免激活测试的初衷是什么,游戏本身可以借此得到什么?
沈力航:《桃园》的4月9日不限量1日测试活动是搜狐畅游宣布代理后开放的首次测试。这次测试的主要目的是检验服务器承载压力和游戏的稳定性。这对于以后游戏的正式上市起着至关重要的作用。
1日那天不是休息日,也许会有不少玩家会错过这个短短的测试节点,所以测试得到的结果未必全面,有没有考虑过这个问题。
沈力航:本次不限量1日测试的目的是检验服务器承载压力,同时能够让玩家尝鲜体验到《桃园》的诸多次世代革新玩法。此次测试是不限量的,虽然时间短,但是玩家还是能够非常全面的体验到游戏乐趣.在此之后,我们还会开放更大规模的测试,希望大家能够继续关注。
17173:你们提到《桃园》将引入ATB系统,很多玩家也许对这个名词并不了解,对此请简单解释一下,这个系统有什么独到之处。
沈力航:ATB系统又称Active Time Battle,是将即时概念融入回合战斗的一种革新玩法。基于该系统,玩家可以告别传统回合制中的“30秒”等待,在回合战斗中实现“不读秒战斗”。 因此,“同时行动”、“即时跑位”等传统回合无法实现的新鲜玩法在《桃园》中都能体验到。
桃园精美人物形象
17173:加入了ATB系统之后,回合制战斗将实现“不读秒”,不读秒的回合制战斗将以什么样的方式进行?有什么新的规则?
沈力航:在传统回合制网游中,玩家必须遵循固定的回合时间规则,一回合只能实现一次行动。而在《桃园》中,由于ATB系统的全新设定,玩家操控角色的行动规律完全由“时间槽”所决定,实现不读秒战斗。由于时间槽的节奏控制,曾经梦想“在一回合多次打击对方”的梦想在《桃园》中得以实现,使回合战斗节奏更快!
17173:在介绍中你们称ATB系统将在回合制中实现“同步行动、动态跑位”,这种模式具体是怎么样实现的,有没有随之产生什么样的新规则?
沈力航:正因为即时概念的引入,《桃园》回合战斗可以实现“即时跑位”。回合玩家想必对回合制PK中诸如W站位等回合策略非常熟知,但在传统回合制中,这些策略只能在单回合中发挥有效,无法实现即时性的阵型调整。而在《桃园》中,由于ATB系统“时间槽”的作用,队伍中的每一位玩家都可以在3*5的行动格中实现即时跑位,大大提升了回合战斗操控的灵活性,使得玩家可以实时把握战斗节奏。这种新规则的引入,也将大大增加回合游戏的策略性,一个团队如何职业搭配、如何技能释放,何时护卫队友,何时发动攻击都值得玩家深入研究,这样游戏的可玩性也提升了。
17173:不少人认为3D回合制的时代还没有到来,前段日子网易《创世西游》的停运公告似乎又壮大了持这一说法的人群,你怎么看?
沈力航:我并不赞同这种看法。因为我对《桃园》很有信心,因为《桃园》不仅仅是款将2D转化为3D的普通回合制网游,它是一款次世代回合网游。从画面上来讲,《桃园》是虚幻3引擎开发的,表现力是非常强的;从玩法上来讲,ATB的不读秒设定和全程影院级的全屏战斗动画是非常革新的,这都与传统回合制有着明显区别,这些也是能够带给玩家新鲜感的内容;我相信《桃园》能够成功!
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游戏将在暑期上市
17173:上一次接受17173采访的时候,你说过这款游戏大约还要半年,也就是在12年的5月份这个时间段可以公测,目前这个计划有没有什么变动?
沈力航:我们现在和搜狐畅游达成合作,搜狐畅游会在运营方面进行调整,我们也会对游戏产品进一步优化。各个部门都在做上市前的筹备工作,具体时间还未定,不过基本可以确定是在暑期上市。
17173:除了上面所说那些以外,《桃园》是否还在酝酿什么新的系统或者玩法,能否透露下。
沈力航:目前我们正在策划更多创新的回合制内容,现在还是保密,敬请期待。
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类型:大型RPG
特征:动作
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特征:沙盒
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& 谈谈桃园作为3D回合制网游的些许欠缺
谈谈桃园作为3D回合制网游的些许欠缺
文 章摘 要
  《桃园》这款回合制网游,我个人认为可以把它看作是新一代的回合制网游的理程碑。&&& 首次在回合制游戏上采用虚幻三游戏引擎制作,它的大画面、大场景、3D效果,使它在宣传
  《》这款回合制网游,我个人认为可以把它看作是新一代的回合制网游的理程碑。
首次在回合制游戏上采用虚幻三游戏引擎制作,它的大画面、大场景、3D效果,使它在宣传方面可以竭力喊它的‘卖点’。但实际去玩的话就不一定那么美了。游戏的音乐轻快、疏缓,给人的感觉还是不错的,但是却没有什么音效这点颇显不足。    另外在界面方面,一改网游的习惯,将按键按排在上面,显得有些‘不太方便’,而且在进入界面时,例如人物技能界面,它的字体颜色和项目安排,都显得过于融入和繁索,不能让人一目了然。而作为一个大型游戏,他的游戏故事背景、剧情故事都显得较为无趣,没能跟得上作为一个大型游戏的要求,有些‘雷声大而雨点小’之嫌。    而一个回合制网游,它的战斗系统推成出新是它值得称道之处,但是依旧显得‘耗时间’,在进入战斗时的过度画面,给作为一款回合网游来说增加了它的繁索性,如果你正在整理背包或在看属性的时候,过份的大画面切换打断了原来的操作,显得非常麻烦,而且受限于他的大场景,使得触发战斗的次数十分频繁,给人物的行动带来困扰,基于这点我个人认为运营方可以参考《仙剑四》的模式,让怪物具体化自行移动,从而减少时间的消耗。乎还有些欠缺    在技能效果方面,也显得有些许欠缺,总感觉他的效果差了一点点…而战斗场景,似乎过于‘庞大’建意运营方可将敌方与我方之间的距离作些调整。在某些场景方面,比如州府,场景过于庞大,跟‘人物的尺寸’十分不相符,使得步行过于消耗时间。    画面中还有很多的钜齿,我不知道是不是因为我效果全开的原因,但是游戏的优化做的并不尽人意…。    以上仅个人观点…如果你有不同的意见,可以拿来讨论
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