魔兽世界奶骑天赋现在多少蓝才及格?

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如题,我的小奶骑393,无BUFF12W3的蓝,但是每次DS都觉得蓝不够用,以至于治疗量偏低,求各位大神帮忙,谢谢!

  本文来源于NGACN,作者 zj123456hsy  原文地址: 转载请在文首保留此行。

  什么是评级战场的节奏?

  可能有些人没能理解什么叫做战场的节奏,我觉的在评级战场里,DPS的节奏是如何互相配合在尽量的同步时间内打出自己的一波爆发,而治疗的节奏则是:什么技能(如对面AM三球爆发,FS深结爆发)我可以驱散,这波团战我感觉对方DPS对我们压力不大可以选择转一波对面治疗,什么时候我们可以在把对面打崩了之后选择压上去,什么时候我们应该让DPS选择帮忙拆一波集火,换言之也就是,我们整个大团什么时候该打,什么时候该缩,这个时机我感觉就是称为节奏。

  一,关于驱散这个技能

  驱散,治疗除了加血外最大的一项辅助功能,而在全职业统一8秒驱散后,什么时候该怎么驱散,则成了很多NQ的问题,我相信不少人在评级YY里混分的时候,都被团长吐槽过驱散过少什么之类的问题。

  其实在这控制多如狗的年代里,有选择性的驱散才是最好的方法,我认为驱散应该讲究重在关键,而不是数量,也就是说你就算驱散了100多次甚至200多次,但如果一看你全驱的都比如DK的疾病这类DOT,我认为是极端不可取,甚至是愚笨的。驱散应该交给硬性的控制技能,比如制裁,深结,恐惧这一类,我认为如果你全场只驱散了20次,但你全驱的都是这类硬性控制技能的话,那你驱散的作用将远远大于我上面说的无脑驱DOT的100来的有效果。

  二,如何与同伴交流,为什么很多NQ就是一波无敌出,二波就滚蛋

  如何交流是困扰很多同行的难题,有不少的哥们曾经来我服务器建小号问我,为什么我一波无敌出,两波就滚蛋呢?我当时都是回答他们:因为你们没交流好。说到交流配合,我们就不能不提到一个问题,那就是保命技能。

  我可以相信有%90的哥们都碰到过,自己实在顶不住了,交出了无敌,而这时候你队伍里的其他两个治疗比如神M给了你翅膀,奶僧给了你球。而这正就是你为什么总是死的最大原因,因为你们的保命技能都交在一起了,浪费了,这一波是顶住了,下一波呢?

  所以,我认为一个NQ想要优秀的保命手段的话,应该按你们的三奶配置,自己心里先有一个规划,比如。如果我们打的是一NQ 一神M 一奶僧,而对方又无脑的草NQ,这时候,我们应该先大声喊出,我手里有无敌,第一波你们可以不给我技能。然后自由加速跑,卡视角,让SS朝你位置砸暗影之怒。或让MS在你地方交群恐,FS冰环之类,先拆一波火。

  如果实在是顶不住了,交出了无敌,在这时候应该马上大声安排规划好下一个保命技能是让奶僧或MS给,不能让他们给重复了,然后这一波同样依理让DPS朝你位置砸几个群控技能,作为第二轮保命手段,然后到了第三轮,则让剩余的一个有保命技能的治疗准备好下一波给你技能。

  在你们三个治疗都合理的给出了保命技能后,如果你出的是2分半的无敌,这个时候你的无敌CD肯定又冷却好了,这样在合理的利用保命技能的前提下,双方队伍如果差距不是很大,我相信对方不会轻易的打死你的。

  最重要的是,合理的利用保命技能,对面DPS在轮番打了你几轮之后,在他们心里就会有一个印象:这个NQ不好打,通常都会转换另外一个目标的。

  而协调好技能只是交流之一,交流的另外的显著作用还有协调治疗的位置,比如现在很多近战都喜欢深追去打对方的远程,这时候就留给了我们一个问题,治疗该不该追上刷,追的话,肯定会被对面打,并且控制的厉害,不追的话,就是把近战卖给对方了。

  这时候我认为,肯定不需要三治疗一起追上去刷血,我们应该开麦,让一个奶追前上去刷,其他两个依然保持一下较为靠后的位置,只要能保证能刷到深追那个治疗的血就可以了。

  在打评级的时候,交流还有一个作用就是让三个奶随时保持最好的状态,比如如果我们击杀了对面两三人,而一时又纠缠住了,我认为这时候,应该准备开麦让一个蓝最少的治疗马上脱战回蓝,因为对方复活的下一波如果三奶都没蓝肯定会特别伤,也就是说,我们要交流好,这波我手里有技能,完全可以一个人刷住全团,你应该准备让蓝线低的奶,马上脱战,随时准备应付有可能到来的下一波爆发。

  三,不以数据论英雄

  现在的评级里,很多团长甚至打评级的人都喜欢看数据说话,但我觉的数据可以作为一个参考,但是绝对不是全部,而一个优秀的评级治疗我认为应该具备如下几点:

  1,不要为了抢治疗数据开随意的开启自己的大招,为了刷数据而刷,完全违反了一个治疗的本意

  2,如果这一波我手里有大技能开启,应该提醒其他两个治疗,你们先不要开,因为明明一个人开大技能就可以刷住的团血,为了抢治疗数据而弄的三个治疗爆发技能全开了,那下一波呢?

  四,关于评级里另外一个新大雕文的探讨

  这是恳求的技能说明,其中有一行为:获得的法力不会低于%12,也就是说就算我们是0精神的情况下,也可以获得起码%12的法力回复。

  现在我们就以0的精神为蓝本做一个推论,就是恳求雕文在评级里的妙用,也就是说,我现在推荐大家出这样三个雕文:

  道标 恳求 启发,请大家先看图,这是我脱掉全部装备,0精神时装了恳求雕文后的截图:

  也就是说我0精神的情况下,有恳求雕文开恳求的话,是3000一跳,恳求是三跳,也就是说我一分钟能回1W8的蓝(恳求雕文缩短CD) 而我们假设不堆精神,然后把绿字全部重贮成爆击,宝石无脑的爆击的情况下,应该是%32左右的面板无BUFF爆击。

  也就是说加上团队的自带%5爆,我们的震击(震自带%25的额外爆击率)可以达到%60,也就是说1分钟可以施放11次震击,我们假设脸稍好的情况下,11次爆8次,爆击一次是回3000蓝,一分钟则可以回到2W4的蓝。

  如果我们装上这三个雕文的话,在0精神的情况下(实际情况是不可能0精神,522军装自带的精神都有4K多)我们一分钟可以回复4W2的蓝,但实际情况是522军装自带的精神都会有4K多,也就是说就算不算战斗五回,我们的收益应该是1分钟4W5的蓝左右。

  而这一套装备的好处是:

  爆击极大的情况下,我们会发现圣光灌注的触发将会很多,并且我们比堆精神或其他属性的NQ将额外多%13左右的面板爆,也就是说我们相当于随时开着一个小神恩术。并且在圣光灌注触发很多的前提下,我们的将会把圣光术这个技能拖回技能栏,这是圣光术的爆击治疗图:

  0.5秒的读条时间,百分之百的道标复制,12W的圣光术将会很有说服力。

  以下是我这几天用这套装备打的一些截图,打的次数不多,还不到十场,但刷出的数据,还是让人挺满意的。

  削弱死亡骑士/圣骑士的坐骑速度加成是疏忽还是没问题?

  这是由于加法和乘法的改动,没问题。

  你昨天是怎么找到当邪DK的节奏的?说得像你是个休闲PvP玩家似的,我很想知道后续的发展。

  和其他职业一样,它们会有更少的按键。失去双拉可能会让血魔之握更具吸引力。

  不知道你注意到没,但是奶德的治疗量只要2个键就能突破天际。

  嗯,我们让快速成长降低了50%,如果有必要会降低更多。

  德拉诺之王中休眠可能回归吗?这过去是德鲁伊一个非常有趣的控制技能,它确实非常有用。

  不,我们很高兴能移除大量很少人用、很难用到的控制技能。

  你认为这是小众技能,可是我有时候非常有技巧的使用它就能造成很好的效果。

  竞技场玩家往往希望职业越来越复杂,因为所有的竞技场都有体现职业深度的设计。 游戏的剩余部分(包括PvP像战场和阿什兰)则不会这样。

  从表象看武僧基本没变。他们有太多手段能打断施法了。

  和其他大多数职业相比,武僧没那么多技能。他们不需要多少删减。

  他们有很多击晕,缴械和其他技能。我一直盯着补丁日志以防我错过了控制改动。

  他们没有缴械了,沉默和解控饰品对付怒雷破和平心之环效果更好了。

  停手,你这是让我们停用道标宏的削弱。

  跟这有关,我们准备做个改动让你们少用道标宏:一个很少的法力消耗。

  不会太多,目的是让你们仍然能够频繁切换道标宏来达到治疗量最大值。

  只是一点点,让你不要再做这么浪费的事情。我们考虑是消耗1000法力。

  奶骑90级天赋真的需要这么高的法力消耗?其他类似的职业技能更便宜/免费。

  他们仍然会是非常效率的。高消耗带来高治疗,而不是限制治疗。

  盗贼有太多手段打断施法。致命投掷无需加强,如果致命投掷替换了脚踢那就平衡了。

  它在下个补丁中将需要5连击点才能打断。

  10周年的熔火之心团本中会不会有祈福的幻化?

  周年团本中不会有关于祈福/咒逐的东西。

  史诗难度食人魔双子7分钟狂暴是预设的吗?我们打到30%就狂暴了。

  狂暴时间是预设好的;血量是人为调高的。

  你说过随机团会变得更平滑,没有难关,把它做的比熊猫人之谜还简单,因为不掉套装了——现在还是这样?

  熊猫人之谜的随机团每个区难度起伏不定。我们会让其在德拉诺之王里更平滑。

  我们可以在德拉诺之王里通过任务>普通地下城>英雄地下城>普通团队本的途径,还是必须要进入随机团?

  这不会是唯一的途径,但实际上是那些想组织团本的人希望的路径。

  脚踢的奖励——这对近战有用?2连击点的奖励只有在对远程时才有价值?我不明白。

  PvE奖励不作用于PvP。全能奖励都过低待调。

  可以在战斗中排队列的话,边打阿什兰边排竞技场=胜利。

  是的,我们认为这会极大鼓励玩家在排队等待时参与阿什兰的战斗,或是有关与此的剩余世界内容。

  你想象过把阿什兰用在未来的版本里吗?还是仅限德拉诺之王?

  阿什兰是德拉诺资料片的一部分,但是像旧的团队副本一样,它的重要性会随后降低。 如果它大获成功,我们可能会基于学到的经验做一些新的东西。

  你对阿什兰设想了多久?为什么不早点做出来?我是纯PvE党但我也迫不及待想看!

  几个原因。首先,一些技术问题亟待解决。第二,设计资源使然。

  但我们认为它能很好地给游戏引入一种新的PvP内容,我们认为其具有广泛的吸引力。

  我同意。排队没问题,但跳来跳去玩太棒了!我想所有PvP/PvE的玩家都会喜欢这个有趣的游戏体验的。

  许多人拿到大元帅/高阶督军后就没人什么兴趣打竞技场/评级战场了。现在可以去打阿什兰了!

  我们有机会通过玩阿什兰获得这些头衔意味着什么?

  没这些头衔,阿什兰也给不了。 它意味着有些喜欢PvP,可以为这些头衔奋战无数个小时的人们,但他们其实不喜欢PvP战斗。

  真实的故事:原始的农场会根据天气和季节长出不同的结果,但是我们砍了它来降低复杂性。

  你是说也降低农场了?谢谢暴雪!这太棒了!

  它支持这些东西,但它们从未实现过。没降低。 我应当告诉你们最原始的农场只有6块地。所以实际上它比计划的大多了。 不做你最初想做的事就是游戏设计师最真实的日常工作。你要修修剪剪。 最后农场让我非常自豪,即使我希望能做得更多。这已是我们大部分的内容。

  你知道为什么德拉诺之王测试服论坛没什么蓝贴回复吗?这很令人失望。

  仅仅是因为这样极其耗费时间,而且我们没人专门做这个,所以只能在空余时间做。

  那你叫我们提供反馈然后你们看个毛啊?有种别逃避现实。

  读和回是两种极其不同的事情。我们有专人读所有的反馈。


参考资料

 

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