控制在缩写里一般写为CC,其解释是Crowd Control,有时翻译成"控场"。在小队频道里偶尔会看到有人说"选控",指的就是选择有控制技能的人。控制有很多种,包括减速、眩晕、沉默、定身等等。这是一个非常常见的概念,最早的历史可以追溯到上个世纪80年代的RPG游戏(如《国王秘史》系列)。控制通常在多人协作时才有意义,一个或几个人控制住场上的形势,另外一些人就可以抽出手来干别的事情——比较典型的应用场合如WOW里的副本中有坦克拉住Boss,DOTA或LOL里的团战等等。
节奏的定义则比较宽泛。这个词在DOTA游戏里经常听到,但你可能也听过"LOL的节奏比DOTA快"的说法,说明LOL肯定也有节奏,否则怎么比较呢?那么什么才是节奏?控制和节奏有什么关系?这就是本专题要阐述的内容。
广义上来说,只要你对对方产生了影响,都可以叫控。你可以让他被定身,可以让他被减速,在这两种情况下他不能动或几乎不能动,但依然能使用技能、物品;你可以把他打晕,这时理论上他就什么也干不了;还有一种可能是你让他暂时从这个世界里消失,这种相位转移技术在LOL里还处于试验阶段,但DOTA玩家对此非常熟悉……
我们习惯把那些能让英雄处于无法操作状态的控制称为强控(也叫硬控),比如晕眩、嘲讽、压制、催眠、恐惧、变羊和沉默等。相对的,除强控之外的控制可以被称为弱控,这些弱控只能有限的限制英雄的部分能力,并不影响你使用技能和物品,因此你有很多办法来反控,譬如说一个闪现跳走(禁锢和诱捕不能跳),或者通过控制技能反控对手,事实上这也是对付游戏里非常普遍的减速技能的最有效方法之一。
这里列出了游戏中主要的几种控制种类,像娑娜(跳舞)和蛇女(石化)的控可以看成是晕眩的不同外在表现形式,其实控制还包含限制移动范围(加文、维嘉),强制移动(牛头,机器人,发条),等等。还有一些如降伤害、降攻速和降低回复能力的效果也没有计算。实际上假如你把对方的攻速降到0.5以下,那他的输出能力基本上也可以忽略了,这也是一种控制,但习惯上我们一般不把它列入控制之列。
很多技能都会阻止你使用技能、召唤技能或物品,但某些英雄有特定的技能可以让你解除或免疫这些效果,比如船长的w,吃下柠檬回血并且可以解除身上的控制效果,或是狂战奥拉夫开大免疫控制效果。召唤技能中的"净化"可以解除大部分控制效果,物品里的女妖面纱可以抵挡一次控制效果,水银系带可以解除一次控制效果,等等。
可用清除坏血
可用水印系带
可用清除坏血
可用水印系带
可用清除坏血
可用水印系带
可用清除坏血
可用水印系带
可用清除坏血
可用水印系带
*英雄联盟中有韧性属性可以减少被控制时间(不含击退\击飞\拖动)
DOTA里的CC稍微多一点,当然其实拘束在LOL里也有,不过DOTA里形式很多,有能挖开树跑的(先知),有基本挖不开的(发条,号称是能打破墙,实战里根本没见人打出去过),有有形的(大屁股),也有无形的(Puck)。在这里我们得明确一下,拘束指的是"把目标单位围起来",所以大屁股或Puck的只能算群体诱捕或群体晕眩,但并不算拘束。
稍微对比一下,LOL里没有变羊,DOTA里没有恐惧,但实际上两者原理非常类似,都是使你不能自由行动,都是在小范围内胡乱随机行动,只不过LOL里没有羊刀,所以恐惧只有少数英雄有罢了(就像DOTA里去掉羊刀,那么就只有Lion、小歪可以羊)。放逐效果是DOTA里独有的,把目标暂时变到另一个世界,因为他不存在于这个世界里,所以不能攻击,不能被攻击,不能成为法术的目标,也不能从这个世界获取任何好处——比如说小兵死了你没有经验。风杖不完全等同于放逐,但大体上相同。
几乎所有CC都可以有单体版和群体版(或范围效果)。我们可以看出,DOTA与LOL的控制,至少在种类上基本没有区别。那么区别在什么地方?
兽王(猪)
*DOTA主要防止控制的方式是黑皇杖。
冰冻,晕眩,路障,控制在dota团战中担当了很重要的位置
对于一个DOTA玩家来说,他印象最深的场景有多种可能,而被4个草泥马夹着打爆了,很可能是其中之一。咣当一响,你头上冒出"4",然后就看4个草泥马围着你一顿砍砍出各种红字于是你死得毫无痛苦。另一种与众不同别开生面的死法是你10级时遇到一个16级的蓝胖子(不要问为什么他等级这么高)。蓝胖叔叔在很远很远的地方气定神闲地手一挥,"x4!"然后你就死了,你都不知道怎么死的。
DOTA的一大特色是很多飞锤,或者说,很多晕。你遇到过让你选"控"的人吗?潮汐老牛显然是"大控"的代表,因为他们都有群体晕。群体晕就是大控,即使不能等同,至少也是最具代表性的。因为是群体效果,所以当然希望控制到的人越多越好,这就是为什么猛犸、斧王在CW里难派上用场的原因,他们的群体控制效果强大,但范围实在太小,只要对手稍微注意一点阵形,很难一次控住两个或两个以上的敌方英雄。反观潮汐,技能范围850+(作为对比,斧王的嘲讽范围300,猛犸的大范围410,不到潮汐的一半),只需一把跳刀,基本上至少大到4个人,能够完美地贯彻"控制住"的战术方针,所以成为控制的代名词也就不难理解了。
在LOL里,大控是老牛、阿木木(这两个人现在打低级排位基本上必Ban),前者有个q,后者有个r,一个群体晕1.5秒另一个群体打飞,时间保守估计也得有1秒。所以我们就得到一个初步的印象,在这类游戏里,如果玩家说"选控",意思就是让你选群体晕。不管你是否真的去选,至少你要理解他的意思。因为牛头、阿木木基本都会被Ban,所以有一个替代品那就是石头人,生存能力比老牛差一些,但凑合着也能使。
前面说了控制我们现在来说反控制。既然控制住这么可怕,那么我们就需要一些应付它的方法。反控制一直是一个有趣的话题,某些情况下意味着你可以逃脱,某些情况下你甚至可以因此反杀,从而打出很漂亮的战役。那么我们来看看如何反控制?
在DOTA里,你反控制的可能性不多,最常见的是黑皇,开启黑皇可以免除部分控制效果,最经典的大概是带黑皇的龙骑面对带刷新的大树。在DOTA里,晕眩时不能使用物品,所以只要你被晕了,就无法自救——但你可以设法让自己不被晕,也就是各种跳刀躲飞锤或黑皇顶飞锤;你也可以技能躲飞锤,Puck、沙王都很容易实现;最后,你可以靠队友解救,比如死骑丢个套,你就瞬间生龙活虎了。
LOL里没有黑皇,但是你还是可以自救,而且你还有很多方法自救。少数英雄可以技能解控制,比如船长吃个柠檬变超人——可解的效果几乎包括所有效果;另外,水银系带是专门用来解控制的,如果对方有强控、长时间的控(比如维加的圈),一定要出一个。最后,你还可以带一个"净化",这个召唤师技能是专门用来解控制的。考虑到几乎所有人都会选择闪现,所以通常你只有一个召唤师技能可选。你可以选择疲劳、点燃,这是攻击型英雄的选择;Carry和打野英雄会选择点兵;辅助型英雄选择加血或加魔——坦克选择什么?***就是净化。这个技能可以让你不至于瞬间被秒。而现实中很多盖伦从来指望W救下他的一条狗命,丝毫不顾开了Q速度能过500的事实
LOL船长不怕控制,同时能远程支援,成为了比赛中的热门英雄。
节奏有局部与全局之分,也即是说战术上的节奏与战略上的节奏。战略节奏与本文的主题无关,在这里不谈,我们只讲战术节奏。
战术上的节奏关系到你在一场局部战斗里的发挥。假设你是一个技能比较全面的英雄,有突进,有控制,有防御技能,还有一定的输出能力。这样的英雄有不少,波比、蛮王、盖伦都算。我们拿蛮王举例,一个常见的顺序是这样的:e进人群,一定要保证你已经看到了对方的某个法系英雄或远程物理英雄(假设有)。两者都没有是不可能的,那种队伍太奇葩了,坚持不到团战就投降了。正常的队伍一般有一到二肉,二到三输出,一个辅助,其中输出至少有一个是法系(AP)或远程物理输出(ranger AD)。这个人就是你的目标,他可能是安妮、死歌、蚂蚱,也可能是皮城、好运姐或EZ。这些人不会轻易让你杀死,他们或多或少都有一些技能,但那不是你要关心的。你要做的就是看到他们的位置,选择一个尽可能好的角度,e进对方人群里,按下w键……
首先我们来看看有哪些东西是明显会破坏控制与节奏这个动态平衡的,首当其冲的是DOTA里的推棍。因为价格过于便宜且属性设计合理,它是一个人人都可以出的装备。法师可以出,力量、敏捷英雄照样可以出。而且它既能推敌人也能推友军,适用的范围又太广,这使得它极大地破坏了控制的节奏。你不是飞锤吗?飞锤的控制效果是晕眩,晕眩为什么?使近战输出的单位能贴近目标,结果对方轻轻一推,距离又拉开了。相对于它的效果,它的冷却时间实在太短,价格也不贵,导致现在的DOTA游戏节奏变得很奇怪。
对于控制/反控的修改将会显著地改变整个游戏的节奏(战略节奏),比如DOTA里651修改跳刀的机制为受到攻击不可使用,立即让火***这类短腿的、本来就指望跳刀保命的英雄销声匿迹,游戏也转入了4保1的节奏。又比如推棍。战鼓实际上也改变了游戏的节奏,这是一个廉价的群体加速,而DOTA里这类加速并不多这是一个廉价的群体加速,而DOTA里这类加速并不多(群体减对方速的不少,冰女、海象人、术士、巫妖等等)……
英雄联盟中的韧性+魔抗,实际上就是DOTA里的黑皇的效果:免疫魔法。魔法无非两种,打掉你的血,或控制你的行为。把黑皇的魔免拆分成韧性和魔抗两部分是非常有意思的设定,在我看来,这种平滑设定是LOL的一大进步。我会在下一个专题里讨论这一点。