魔兽世界 7.0 dps输出纯dps比多修的输出高么

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魔兽世界6.0测试服最新DPS排行 各职业输出排行讲解
魔兽世界6.0测试服最新DPS排行 各职业输出排行讲解
魔兽世界距离6.0版本德拉诺之王降临还有不到一周的时间,那么,最新的测试服里面,各职业的DPS排行是怎样的呢?下面,小编就为您带来最新的权威测试,一起来看看吧!
首先上两张干货 simC评定,转自多玩WOW专区首页,真实性不用质疑,第一张是 史诗T17环境DPS排位,第二张是5人英雄本毕业DPS排位
首先说说simC这个评测仅从数据上来说是非常准的,侧面考量一个DPS职业在副本的地位是有参考性和发言权的,但并不是全部 首先我们纵观MOP90级版本
下面这张是5.1的DPS排位,也就是宝库/恐惧/永春年代
5.1的宝库非常多的多目标战和移动战,看到奥法排到了第一,实战第一并不多,5.1的王者DPS其实是痛苦术,开荒过5.1的人应该都知道。
奥法/刺杀贼单体强大,增强萨稀有动物,武僧在DPS排行真没见过几次,DK中等偏上。
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2015年以来,随着我国宏观经济下行压力增大,一线城...魔兽世界现在版本那个职业操作简单,而且DPS又高?_百度知道随机的烦恼:是时候去干掉那些纯DPS职业了!
摘要:现在的魔兽世界,DPS们给我们了一个很大的难题。总计10个职业30个天赋,仅有4个职业4个天赋可以胜任坦克,4个职业5个天赋可以胜任治疗,剩下的都是DPS,这样构成的金字塔未免有点畸形。是时候干掉那些纯DPS职业来修正畸形的金字塔了。
  大家好啊,我们又见面了~估计你还记得上周我写的那篇颠覆性的文章《》。这篇文章可以说是一石激起千层浪,有人交口称赞,有人愤恨不已,但我觉得文章中有一些很好的槽点。大家能因为这样的文章展开讨论,我抛砖引玉的目的就达到了,无论结果如何,过程是宝贵的。于是我想再来一篇类似的文章&&用来砸水花的砖头从来都不缺,对吧。
  目前世界中的DPS职业给我们带来了一个很大的难题。如果我们考虑到游戏构架中形成稳固三角的坦克,伤害制造者和治疗们,那么金字塔的底部则几乎是由坦克和治疗职业构成,留下悲催的DPS职业站在顶点。问题在于,只有4个职业扛在坦克角,4个职业扛在治疗角(其中两个还是跟坦克共享的),却有无数职业站在金字塔顶端。造成的结果就是,金字塔的顶部明显过重了。
  此外,游戏全部10种职业中,有4种(,,和)只能站在金字塔顶端。无论他们是想坦克还是想治疗,都是完全不可能的,因为系统没有给他们这个机会&&所以如果我们不想让这个畸形的局面继续下去,应该怎么办呢?
  恩&&我想我们可以完全抛弃DPS职业。
  拥挤的顶端
  请注意,我说这话的意思不是说要把贼法之类的职业直接删除,我是指,可以将这些纯DPS职业变得能做别的事情。对于纯DPS职业来说,3系全部都是DPS相关,可以很轻松地抽出一系提升他们的机能,让他们拥有坦克或治疗能力。贼可以成为依赖躲闪的坦克,猎人自然可以用他们的宝宝,术士嘛,能力就更多了,变形啊,宠物啊,吸血啊等等。而法师就干脆让他变成一个奶妈好了。奥术天赋可以很容易地变身成为一个主辅助性的治疗天赋树,虽然看起来跟法师的形象风马牛不相及,但是其它游戏确实有这种设计。
  我们需要考虑的真正问题则是,是否游戏的最佳处理方式是将所有职业变为混合类型呢?
  你的职业有多&混合&?
  中的混合职业,不是简单地将其它职业融合,就像别的游戏那样。正相反,的混合做法是制定一个类别,让该职业可以执行超过一种的能力,即在坦克/DPS/治疗的同时拥有别的功能。举个例子,所有的治疗和坦克都是混合职业,而其中的两种可以三项全能。除开圣骑和小德,既能奶又能打的有和,能打又能扛的有和DK。于是剩下的几位,就是我们的纯种伤害制造者,或者说是纯粹的DPS。
  这就导致了一些混合职业DPS要略差于纯DPS的概念。大家是这么想的&&混合职业一个能顶两个使,纯DPS如果从伤害上还不能拉开差距,那么要纯DPS有何用?这是个相当简单的概念。当然,这忽略了玩家的区别。总之我们都明白,人们都是喜欢资源配置最优化的,使用最少的代价获得最大收益。于是这就让纯DPS职业只能疯狂地制造伤害以保证他们的存在价值。
  然而这给我们留下了两个问题。第一个是,为什么一些职业要限制到只能通过伤害手段来证明价值?圣骑和小德什么都可以做,但并不代表他们每一项能力都要比别人差。那么为何四个职业非要框在一个模子里,只提供一个角色定位,然后不断地调整以吸引玩家来玩呢。如果混合职业在机能上具有优势,那又为何不抛弃偏袒纯
  DPS以保证他们存在价值的手段,而将所有职业统统改为混合类型呢?
  也许你已经是一个混合职业了
  第二个问题根植于铁三角游戏架构的理念当中,而且我们以前也触及过相关内容:究竟是不是铁三角?目前的游戏似乎更像一个&铁方块&,出现了四类角色。魔兽世界的职业定位比以前的其他网游更加明确,但是在游戏基础框架之中依然有不清楚的地方。
  所有玩过TBC的玩家应该都记得组频里的大叫&英雄平台来DPS,要能控的&。这就是说,像狂战这样的职业根本就不纳入范围之内。这种角色在其他游戏中有个另外的名字:控场,群控。如果我们将这个概念引入魔兽世界,那么马上就会发现,局面变得更加复杂了。两个职业只能够坦克和DPS(DK跟战士),而剩下的所有职业都有不同类型的控场技能(牧师有心控有锁亡灵;萨满有妖术有束缚元素;术士有恐惧有放逐;圣骑有忏悔;小德有睡眠,纠缠根须和飓风;法师能变羊,盗贼有闷棍,猎人可以放冰冻陷阱)。所以如果加入这个概念,即把控场视为一种职业类型,那么会发现游戏中已经没有纯粹的职业了。
  那么如果我们将控场加入考虑,就得研究一下如何使用它才能发挥最大效用。队伍都是讨厌控场的,一个典型例子就是在中,坦克都是一路群拉过去,DPS抱怨说所有的控场技几乎可以被拖出技能栏,因为根本没有机会用(不过战士们一直都没有这个选项来的&&我承认我说的是自己&&)。
  BLZ为了改善这个情况,在CTM中增加了怪物的伤害。而且就算装备提升了上去,部分副本依然是很难群拉的。
  可以这么说,一身极品的坦克跑去巨魔本无脑群拉依然是虐治疗。今天我就尝试了一下,穿着一身359不控场,被各种小怪秒的死去活来。
  最近暴雪对控场做出了改动,已经可以在不进入战斗的情况下对怪物进行控制了。这改动也体现出控场的作用不容忽视,而拥有控场能力的职业才更加抢手。这能让他们变成混合职业吗?从当前的模式看起来,不能。但是这归根结底要看暴雪今后如何设计(就像以前为DPS战士和暗牧正名的时候),是否要将纯DPS职业彻底终结。不管这个问题是不是值得考虑,都可以明确看出BLZ对待控场的态度。绝大多数职业有控场,这些技能也起到了至关重要的作用。
  那么这就是我投石问路的第二弹,期待大家的回帖和讨论。
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