为什么我玩单机版游戏时毫无征兆的想你自动关...

我的电脑是win7旗舰版。下载了冒险岛单机版不能玩。先试提示不能兼容,我继续运行进入游戏自动关游戏。_百度知道我玩游戏的时候不会发生自动关机, 等我把游戏管了看电影或者听歌的时候或者电脑比较空闲的时候就会自动关_百度知道有哪些单机游戏玩完后让你感觉到压抑、低落?
有没有玩完让人觉得内心很压抑,没有激情或兴奋,更多的是思考或者沉默。
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Red Dead Redemption。即《荒野大镖客》。玩惯RPG的人,大抵都会珍视在旅途中结识的那些伙伴,以及和这些伙伴建立起的联系和感情。但R星的游戏似乎从来都不顾这一点。所有的角色,在和他们相关的任务完成之后,就从那个世界消失了。通关之后,我曾经不止一次地在一个个城镇之间奔走,我想看看麦克法兰***,那个一直倾慕着马斯顿却到最后都没有说出来的坚毅的农场主的女儿;我想看看莱依约翰森,那个有点颓废但在关键时刻也算总能拿得出勇气去直面邪恶的犰狳镇的警长;我想看看爱尔兰人,看看这个怂货是不是还没喝死;我想看看迪更斯,没准还能子承父业地再陪他演上两场卖大力丸的双簧;我想看看雷耶斯,这个打倒皇帝做皇帝的人不知道会怎样对待“我”,这么一个尽知他当年一切龌龊事的合伙人的儿子;我想看看兰顿?里基茨,这个当年也算叱咤风云的快***手在怎样安度他的晚年;我想去祭扫一下路易莎的墓,这个单纯的,理想主义的女子也许到死都是幸福的;我想再见一次麦克道格教授,不知道他的研究有没有点新的进展……这些都是在RDR主线里和你有过相当多的互动的主要人物,如果算上陌生人任务里的那些怪人,那也许需要怀念的,就更多了。但R星的字典里,从来没有“怀念”这个词。一旦你完成和这些人物相关的任务,他们就从那个开阔而美丽的开放世界里,永远地消失了。以前曾经有人跟我说过,R星的游戏里的开放世界基本上是没用的,R星的游戏基本上都是以主线为轴的章节体游戏。千万别以为那个开放世界能像贝塞斯达的那些一样,能承载你的情感。我当时不信。因为我其实到最后也没打穿GTA4。但在玩完RDR之后,我相信了。
特殊行动:一线生机5个结局,没一个好的。。。。
Paper please
请出示证件诡异的8bitbgm和像素风画面永远呆在边境线上的关卡里夹在革命与生计,职责与善良之间左右为难一不小心就家破人亡一个疏忽就让极端分子得逞玩这个游戏给人一种周围房间不断缩小甚至挤爆心脏的错觉
绝对是《This war of mine》,中文名叫《我的战争》或者《这是我的战争》,我玩了一个小时就不愿意再玩,但是又不舍得删掉的游戏游戏听上去像是以战争为背景的射击游戏,但并不是。这是一款平面动作策略游戏,讲述的内容是在战火肆虐过后的城市废墟中生存的一群平民,他们的挣扎求生经历。游戏一开始,玩家会随机获得三个人物,并在后来的游戏中会获得更多。每个人都有自己特殊的技能,比如厨师、退伍军人、医生,但是有些人的技能在战后的城市废墟中其实并木有什么卵用,比如经济学家、数学家。游戏的目标只有一个----生存下去。为了生存,需要手工制作各种简易的道具、装置、设备,同时需要外出寻找生存所需的材料、食物,以及药品、武器弹药。这款游戏的主题,毋庸置疑:反战。所以这款游戏也与其他大多数电子游戏不同,不是为了给人带来快乐和放松,而是给人带来压抑和厌恶。游戏的亮点其实就隐藏在游戏模式中:为了生存,有些事,你会去做吗?在现实中呢?这些事在现实之中的战争之后都会发生,这就是战争。举例:1,自己的根据地缺乏粮食,于是在夜间(游戏中,人物为了躲避军队,都是昼伏夜出)出发寻找食物和其他生活必需品。可以到达的有粮食的地点只有三个:军队占领的别墅,当地武装组织占领的医院和一处民宅。理所当然,手无寸铁饥寒交迫的生还者们会选择民宅。民宅中住着一对老夫妻,在他们的哀求声中,我的队伍中的年轻小伙子取走了冰箱中四分之三的食物和所有的药品,这些食物和药品让我的难民队伍撑过了最艰难的两天。我第二次派出队伍成员去那幢民宅寻找垃圾堆的木材时,发现老夫妻已经饿死。看到这一幕我用力地按下了Alt+F4,压抑地看着游戏图标发呆了很久。2,根据地的粮食已经见底,而三位有着适合外出寻找食物的技能的人物,在前几天外出时都受了伤,卧床养伤,无奈只能派出了团队里的大厨。在废弃的仓库里,他笨拙地翻找每一个柜子,抽屉,在角落的冰箱里,他终于找到了一些食物。在丢弃了很多其他材料后,厨师终于把所有找到的食物塞进了包里,于是,背后传来了一声***响。第二天,厨师没有回来,在床上奄奄一息的人们开始哀嚎,咒骂,当又有两个人重伤死亡后,最后一个生还者,一个退伍军人,拖着大病初愈的身体孤独地外出寻找食物,“啪!”又是一声熟悉的***响。还有许许多多随机性的游戏情节。当囊中羞涩的难民们把前来乞讨的两个小孩子锁在门外。当沮丧崩溃的人们开始失去理智,打架斗殴重伤在床,而营地里唯一的药物就是治疗轻伤的草药。当队伍里那个总是轻舒歌喉安慰众人的音乐家姑娘的死讯传回营地,悲伤在寒冷和黑暗中蔓延。当那个经济学家小伙子被你拒之门外,直到他拖着步子离开,走回外面的硝烟之中,“在这片废墟上,经济学有什么用?”当积累数日的粮食被随机发生的“偷盗”事件折损殆尽,当难民成员们被各种各样毫无理由毫无征兆的事情瞬间或者缓慢地夺去生命,当士兵和当地武装组织手握***械,而自己的人物却只有小刀,铁铲fangshen当最后一个人物倒在军队的***声里,倒在饥饿和疾病前,你,一个游戏玩家一定会怒问:凭什么?!This is war, of mine.
《辐射3》。有别于《辐射》系列前作着意刻画的黑色幽默,《辐射3》更多反应的是末世之际,对复杂的人性的体现。虽然主线任务走的是舍陨吾身,以益世人的高大上路线,但凡事都是相对的。主角的完人形象,正是由游戏过程中随处可见的普通人所衬托的,但这些普通人的行为却又往往令人发指。但之所以说他们“普通”而不是“罪恶”,恰恰是因为身处核战争后一片荒芜的世界,人类传承几千年的道德准则和行为标准已经面目全非,单纯的“善恶”二元论无法完全概括一个人行为的对错。由此产生的思考,无异于更加让人感到压抑。摘抄几段对游戏任务描述的内容,自行感受一下。●安达尔镇的秘密----与道德无关安达尔(Andale),位于地图南部边缘的小镇,只有三间破旧的房子和三户人家。两个三口之家热情好客,而且对生活充满几乎是莫名其妙的信心----异口同声强调这里是全美国最好的小镇,没有什么比这里的环境更适合安居乐业、养家糊口。而一个孤寡老人看到主角的到来则显得异常焦躁,反复向主角强调这镇子以杀死路人并肢解作为食物来源,并警告主角尽快离开。两个三口之家的两对父母对此不以为然,告诉主角老头在伴侣死后就疯疯癫癫,只会说胡话,不要在意他提到的任何东西----如果玩家就此离开,这里就如同什么都没发生过一样,仍然是一个平和并显得死气沉沉,略为阴森的镇子----这样奇怪的景象在废土上也不算少见。但如果玩家注意到老人的提示,撬开某户人家的工作棚或是另一家的地下室,就会如同进了劫掠者基地的厨房一般----发现到处是人的尸体、残肢、骨头和内脏,而冰箱里装满“奇怪的肉”。出门时,发现两家的大人都在门外杀气腾腾等待着主角----女士手持尖刀,男士手持霰?弹***和.44左轮----“老实交代!你在里边看到了什么?”无种植、无畜牧、无交易,通过把路人“留在这里”营造安居乐业的环境,通过肢解并烹调人肉做到养家糊口----废土上什么最容易对付呢?只有平民和路人。猎杀并食用这些几乎没有反抗并能力的人确实是明智的谋生方式。无论玩家如何对待这些衣着讲究、文质彬彬的食人族,安达尔镇的灭亡只是时间问题----镇子的繁殖是通过近亲***完成的,老人是两个家庭四位成年人的父亲,两家的父母互为亲兄弟姐妹,而且打算让各自的孩子结合并继续繁殖----同一代居然出现两个智力正常的孩子真是奇迹。玩家可以对镇子食人的习性表示理解和支持,或是高喊口号亮出武器清理这些废土的毒瘤。选择前者,两家的父母会热情地用美式人肉包子来款待玩家,镇子继续回归平淡----和通过杀戮和屠宰路人获得富足的生活。两家的孩子会结婚生子,并且在适当的年龄向父母学习养家糊口的技能----也许吧,谁知道他们能不能繁殖到下一代呢?选择后者,杀掉两对兄弟姐妹,老人对孩子们说父母出了远门不会再回来,告诉主角自己长期以来对儿女的食人陋习无可奈何,感谢主角改变了一切----不能指望会有更好的结局了。最后老人表示要尽量把两个孩子拉扯大,让下一代摆脱食人的习性----等等,孩子大以后呢?游戏对此完全没做交代。好像生活在安达尔的人完全没有移民到其他居住地去的念头,而主角也没有要提醒他们的意思----故事就此终结。是的,整个过程中,玩家所做出决定对Karma没有任何影响(但按照基本框架的设定,在民居里进行偷窃还是会导致Karma减少)。杀掉食人的父母,把两个弱小孩子抛给一个同样弱小的老人----或是对食人现象无动于衷,让两个尚对食人事实一无所知的孩子在父母的抚养教育下“健康”成长,哪个结局比较道德?何种行为的性质更符合美德的原则----有谁能从这个故事中发掘出“应当”“善”“正义”或“好”这些价值?游戏没有提供任何能确保拯救两个无辜孩子未来的方法。玩家在游戏中所经历的短暂时间不足以看到两个孩子的未来----而两个孩子的未来在废土上算得了什么呢?两户人家的食人习性和几个无辜的受害路人又算得了什么呢?废土式的虚无主义把道德判断驱逐出了安达尔镇,这里成为让无所不在的Karma缺席的真空----这是游戏设计人员的疏忽所造成的Bug么?我希望不是----在众多角色扮演游戏里,只有废土的背景才可能以这种方式实现这样一个故事,一个抛开在传统价值观中无孔不入的伦理学立场所占有的话语霸权的故事。●十便士塔内外的义务论与目的论之争十便士塔(Tenpenney Tower),一幢没有被核打击所毁灭的高楼,矗立在游戏世界的西南方。玩家路过正门时,会目睹生活在大楼附近下水道中的食尸鬼领袖Roy Phillips正在口气强硬地和看门的保卫队长进行对话。Roy声称自己拥有大笔财富,有资格入住十便士塔,但极端歧视食尸鬼的保卫队长强调大楼的主人Tenpenney先生不会允许僵尸(Zombie)入内,Roy在强调自己不是僵尸并扬言要进行报复后悻悻离开。进入大楼后会发现住民都对食尸鬼的威胁感到忧心忡忡,保卫队长委托玩家探索下水道并清理掉那些威胁住民生命安全的“害虫”。但在与下水道的食尸鬼居民接触过程中,玩家会发现他们并不是传言中邪恶的屠夫或食人族,而同样是战争的受害者,曾经是人类,渴望得到更好的居住环境和公平的待遇。被愤怒和复仇欲望冲昏头脑的Roy打算组织下水道里所有的兽化食尸鬼强行侵略十便士塔,杀掉所有居民来夺取大楼的控制权,但玩家可以说服他考虑和人类住民共同生存并回到大楼为食尸鬼说情。整个事件理想的解决方法似乎是通过口才说服居民接受和食尸鬼共存的生活,驱逐那些不肯放弃歧视和敌意的极端者,最后打开大门迎接新居民的到来,玩家则继续踏上旅程……但这里是废土,食尸鬼也是人类----和人类一样残忍的生物。游戏过程中,我以这种方式解决了问题,在某次冒险回来后却发现所有人类住民都消失了,大楼里只剩下食尸鬼。当在Roy那里问出所有人类住民都“因他们的愚蠢,活该死掉,尸体堆满了地下储藏室”时,我感觉仿佛被人被狠狠抽了一巴掌----所有人,包括那些被说服的,以热情好客的态度接受新邻居到来,对美好明天充满憧憬的住民的结局,竟然与配合Roy的复仇计划,让Roy的食尸鬼军队进行血腥屠杀的结局相同。整个事件除讲述废土生存规则的残酷并揭露人性的阴暗面以外,最大亮点就是Karma值的变化会因玩家采取不同的解决方式而有很大差异----解决事件的方法大概有以下三种:冲进下水道,二话不说直接***毙Roy和他的追随者们,十便士塔的人类居民可继续高枕无忧地过着优越的生活(Karma减少);配合Roy的复仇计划,让他的军队把人类住民屠杀殆尽,Roy成为大楼新的主宰,大楼成为食尸鬼住民的庇护所(Karma减少);说服Tenpenney先生和楼中的住民接受和食尸鬼共存或是卷铺盖走人(Karma增加)。按最后一种方法,每说服一个居民,每完成任务的一步,都会伴随着悦耳的音效增加Karma,给玩家一种仿佛一切都在理想的轨道上运行,圆满结局尽在掌握中的错觉----结果却是一切都走向理想和圆满结局的反面。Roy和他的追随者及十便士塔的居民都是核战争的受害者,他们所渴望的生活也是一致的----自始至终,所有人都可以声称自己是无辜的----如果每个人都有能力为自己辩护的话。而玩家作为改变了这一切----注定要把其中一方推向灭亡的决定性角色,同样也可以是无辜的,但第三种解决方式真的是道德的、配得到Karma奖励的行为么?伦理学可以给出两种截然不同的答?案----取决于从何种立场对此进行判断。引用网址(非原文):
This war of mine
使命召唤8的单人任务即使马卡洛夫已死但肥皂他们也不会回来了
cod modern warfare。4的开篇,price队长在直升机上点燃一支雪茄,新兵soap第一次进入141特种部队。8的结尾,soap死了,price点燃雪茄,结束…再无续作。
首先是《这是我的战争》,其实这个游戏的真谛就在于一周目,不知道如何暗杀,不知道要提前做出斧子以便准备木材,只有通过本能知道的需要收集食物清水和武器,然而这远远不够,附近的食物不多久就被搜集一空,武器总是没有充足的配件来制作,严冬到来才意识到自己没有燃料。所以一周目我没有通关,外出拾荒的人被打死,留守的人要么在绝望中逃离(结局显示路上被打死了),要么在绝望中自尽。在临近结束的时候,整个游戏都散发出绝望与无力感,恐怕这就是作者最初想要让玩家感受的,战争的绝望吧。上面有人提到《尸体派对》,其实和很多恐怖游戏一样,整个游戏都充斥着压抑与恐惧,2D表现和诡异的BGM更是加深了这一点。而在游戏通关后,虽然主角逃出生天,但那个恐怖的异世界的谜团仍是谜团,在那里失去的东西永远逝去,当然尸体派对做得更绝,在哪里死去的人不仅仅是死去,灵魂无法成佛,永受劫难,就连现实中的存在都被抹消了。当然这仅限第一部,后面的续作因为编剧脑洞大开越变越没谱,所以变得无趣了。上面有人提到《尸体派对》,其实和很多恐怖游戏一样,整个游戏都充斥着压抑与恐惧,2D表现和诡异的BGM更是加深了这一点。而在游戏通关后,虽然主角逃出生天,但那个恐怖的异世界的谜团仍是谜团,在那里失去的东西永远逝去,当然尸体派对做得更绝,在哪里死去的人不仅仅是死去,灵魂无法成佛,永受劫难,就连现实中的存在都被抹消了。当然这仅限第一部,后面的续作因为编剧脑洞大开越变越没谱,所以变得无趣了。老虚的《沙耶之歌》,虚渊玄这个名字一出,就知道作品是什么尿性了,作品流程很短,大致就是说主角脑袋受伤导致了认知障碍,会把人认作怪物,把正常的世界认作充斥着腐肉的魔窟,而原本是怪物姿态的沙耶,在主角严重却是正常人类的姿态。故事的三个结局都没有让二人得到圆满的结局,最后则把孰是孰非的思考抛给了玩家,让玩家在悲剧的失落中,反思自身的价值观。老虚的《沙耶之歌》,虚渊玄这个名字一出,就知道作品是什么尿性了,作品流程很短,大致就是说主角脑袋受伤导致了认知障碍,会把人认作怪物,把正常的世界认作充斥着腐肉的魔窟,而原本是怪物姿态的沙耶,在主角严重却是正常人类的姿态。故事的三个结局都没有让二人得到圆满的结局,最后则把孰是孰非的思考抛给了玩家,让玩家在悲剧的失落中,反思自身的价值观。还有个挺有名的《水仙》,与其说是游戏,因为中间没有选项,所以其实更像是小说。故事很好概括,就是主角患上绝症后在临终病房的经历。故事讲述了好几个角色面对无法回避的死亡时的态度,整个故事都充斥着平静的绝望,让人思考对于无可避免的死亡,自己会用什么样的姿态去面对。还有个挺有名的《水仙》,与其说是游戏,因为中间没有选项,所以其实更像是小说。故事很好概括,就是主角患上绝症后在临终病房的经历。故事讲述了好几个角色面对无法回避的死亡时的态度,整个故事都充斥着平静的绝望,让人思考对于无可避免的死亡,自己会用什么样的姿态去面对。最后想说一下《GTA5》,虽然整个游戏满是自由主义和理想主义,但是结局却令人无比压抑。一共三个选择,1.屈服于FIB,杀掉崔佛,2.屈服于梅里威瑟,杀掉麦克,3.宁死不屈,干掉所有挡路者。第三个选项会迎来理想主义的大圆满结局,所有挡路的都被搞死了,大家幸福快乐的生活下去,皆大欢喜,圆满的不真实。以三个人的力量对抗国家机器+私人雇佣军,不用想都知道是什么样的结果,宁死不屈这个词的前方,只有死亡。所以最后你意识到,其实从头到尾风风光光谁也不鸟的主角们,在强权面前,始终都只是三粒飞沙。最后想说一下《GTA5》,虽然整个游戏满是自由主义和理想主义,但是结局却令人无比压抑。一共三个选择,1.屈服于FIB,杀掉崔佛,2.屈服于梅里威瑟,杀掉麦克,3.宁死不屈,干掉所有挡路者。第三个选项会迎来理想主义的大圆满结局,所有挡路的都被搞死了,大家幸福快乐的生活下去,皆大欢喜,圆满的不真实。以三个人的力量对抗国家机器+私人雇佣军,不用想都知道是什么样的结果,宁死不屈这个词的前方,只有死亡。所以最后你意识到,其实从头到尾风风光光谁也不鸟的主角们,在强权面前,始终都只是三粒飞沙。
为何都没人说黑暗之魂啊……作为一个被预言所挑选出来的不死人,以无数次的死亡为基石向上攀登,直至完成自己作为the chosen undead的使命,却发现自己并不能改变什么:牺牲自己让火焰的时代得以延续?灵魂终究会被燃烧殆尽,黑暗的时代依然会回归;成为黑暗之王?不过同样是开启另一条轮回罢了,终究会有人出来反抗黑暗。回头看遇到过的人们,你所救出的法师古里古斯和咒术师劳伦斯最后都死在了追寻自己梦想的路上;因你的活跃而鼓起勇气重新振作的无名战士葬身小隆德尔;针刺骑士寇克最后也只能阴影中看着自己所爱之人孤独死去;女神的骑士罗德雷克最终也没有机会回应卡利姆公爵对他的期望;太阳战士索拉尔的梦想终究会破灭;希夫注定要与自己的救命恩人死斗……世界大蛇只是等待着,深渊大蛇继续观望着,主神洛伊德和太阳一族的继承者们只是把自己置身于事外……受尽苦难的不死人们啊,时间停滞的诸神之所罗德兰,其显露着昔日荣光的高墙之内,并无希望存在
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参考资料

 

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