喜欢玩游戏的女生不管什么游戏都可以加 性别...

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改正后还会有人玩吗?论游戏中常见的性别歧视现象
本文译自What Culture,不代表爱玩网观点电子游戏成为一个产业已经踏过了相当长的道路,近十年来,电子游戏更是越来越变得“电影化”,我们能看到越来越多具有魅力的人物,以及更多绮丽诡谲的场景。但与此同时,虽然游戏渐渐地成为大众艺术的一部分,它在诸如性、性别、种族等方面的表现仍然对游戏艺术的整体发展有着相对较坏的影响。根据进步主义以及文化多元性的原则来看,我们很轻易就能发现这类不好的影响充斥在当今游戏之中——甚至存在于一些不起眼的细节上面。这样的现状造成了一种非常不利的气氛,它阻挡了游戏业向更为“中性”的地带发展。而讽刺的是,游戏中这些固有形象根深蒂固,恰好助长了这种不利的气氛。关于性以及性别歧视的争论,在游戏业界中已经持续了多年。男主角上刀山下火海,努力奋战营救柔弱的小女孩这样的情节在游戏中一直是常见的题材,而当游戏想要刻画一个女性主角的时候,她更多只像是类似的男主角的一种拙劣模仿。更糟糕的是,这两种叙事手段其实都不能很好地表现主人公本身的特质,无论主人公是男是女,他或者她都要屈从于游戏业界所流行的“男性本位原型叙事”之中。当然了,关于这个话题我们有太多可以说的,今天我们就来看看游戏界最常见的几种性别歧视现象:1.男性通常在游戏中扮演情绪内敛的角色这点几乎已经是游戏业界的惯例。流行的游戏里面,几乎所有的男主角都有着同样的刻板印象,只有数不多的游戏敢于挑战之一叙事原则,暴露出男主角情绪化和脆弱的一面。上世代的最好的游戏之一《美国末日》中,主角Joel便扮演了这样的角色:一个沉郁寡言的父亲,只希望在末世之中存活下去。虽然故事并没有明确的指出角色上述这样的“男性”气质,但在玩家进行游戏的过程中,Joel的父亲形象已经清楚地表明了这一点相反,与大多数人所认为的不同,《》在某种意义上对这样的形象进行了反讽。Marcus及其小队的形象,与神通广大、坚定不移的男子气概结合,实际上颠覆了传统的那些关于士兵的叙事。虽然这样说可能只是笔者的个人意见,但笔者仍然认为,很多的受众并没有体会到《战争机器》系列所想表达的这一点。另外,在我们所熟悉的游戏,诸如《战地》以及《使命召唤》系列中,厂商也没有很好的表现出战争所带来的心理创伤等其他一些残酷的事实。当然也有反例,深受康拉德的小说《黑暗之心》影响的《特殊行动:一线生机》中对此就有表现,但在实际游戏过程中,我们仍然不太会对战争的残酷本身有更多的情绪波动。这个作品虽然已经试图从心理学角度来解释战争,但它有些地方处理得要么太过火,而有些地方却又过于谨小慎微。在这个问题上,很多的游戏IP都不太愿意打破常规,他们更愿意塑造一些传统的、“阳刚的”主人公。如果这种情况持续下去,那么游戏界的人物塑造标准无疑会更加僵化。2.女性角色过于模式化我们当然可以接受碧琪公主数十年如一日,等待马里奥从库巴手上将她救出来,但其他游戏里的女性角色是否也应当是这样的呢?好啦,我知道对《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》唧唧歪歪挺烦人的,但这个游戏塑造了大量的典型而冒犯女性的角色,这些角色的意义仅仅在于回应玩家的行动,推进故事的发展。顺带一提,猫女这名角色,在这部作品里面击败谜语人的时候,也讽刺说自己只是在模仿玩家的行动。在这点上来看,Rocksteady的剧情策划们可能已经意识到了《阿卡姆之城》中人物塑造的失败。我并不是想表达游戏中出现女性反派角色是个短板——这当然不是短板。但如果游戏公司只是把这些女性角色放到危险的场景之下,唯一的作用是刺激(各种意义上)玩家的话,那就是很大的问题了。当然啦,我们也可以在其他媒介上找到同样类型的男性角色。不过,好像开发者们更愿意为游戏中的女性角色增添柔弱的气质,并在接下来的游戏中继续潜移默化。3.即使女性角色的戏份很足……R星已经在这个问题上惹了足够多的麻烦了,但至今仍然没有很好的解决方案。在GTA系列作品中,女性始终处于一种尴尬的地位,她们是主角的附庸,是化的角色,同时讽刺的是,她们也不能适应自己所谓“优渥”的生活。一以贯之的是,在gta系列第五部正传作品《GTA5》中,女性角色的出现十分矫揉造作,看起来只是为了反映一种典型的,加利福尼亚的生活,对于故事的叙述以及游戏的进程而言毫无值得一提的作用。主角之一麦可的老婆阿曼达以及他的女儿崔西,在不同场景下倒是展现了她们各自的特质。即使是这样,这些特定的环境仍然造就了刻板的形象。比如崔西,她的形象想必就同过分的明星梦联系在了一起。而不出意外的话,她与她的母亲当然会是玩家所嘲笑的对象。除开这两个角色之外,其他在戏里面出现的女性角色更为差劲,这些角色里面包括了伪女权主义者,健身狂人,脱衣舞女甚至娼妓。对于一个具有如此大的影响力,情节有趣以及非常棒的游戏性的游戏而言,这实在是非常令人遗憾的事情。R星塑造的美国故事已经足够有趣,为何他们不能在真实与诙谐之间找到一个平衡点,创造一些更具有吸引力的女性角色呢?4.很难呈现多样的身体外形我接下来想说的这个问题对于男女双方其实都是一致的,那就是我们应当对身体(肉体)的审美更加宽容,我们不应当只乐意看见那些为大众所接受的身体。<这个网站在早些时候曾经做过一个调查,而结果显示,大多数游戏的模型制作者为了市场需求,更乐意制作一些(通常更为性感的)完美而强健的身体模型来表现自己的人物角色,同时哪怕是提出把一个角色做得更为真实精确,后果都是不太理想的。但笔者认为每个人都应该接受自己的面容和肤色,身材。同样,在大多数游戏作品里,主人公会在恶劣的环境下发生互动。比如劳拉•克劳馥,在设定中她经过长久的训练以适应野外环境,但在游戏中她却显得苗条而骨感,同时有着丰满的胸部——如果现实中真有这样一名角色,那她更应当是健硕的。男性角色也不能逃脱这样的问题,历史上大量的成功作品里面,出现了大量的典型的“精悍”角色或者“肌肉男”一类的形象。这种形象的选择,事实上为游戏在表现想象力和反映现实之间画出了一条界线,这也为我们带来了一个问题:如何塑造合理的游戏人物?如何在想象和现实之间找到平衡?故事的讲述往往意味着在讲述逃避,而选择逃避的时候,我们是愿意看到一个与我们身处现实并无二致的世界,还是看一个傻乎乎的肌肉男搞得鸡飞蛋打,四处?实质上,这反映了游戏工业的一些问题:与其他娱乐产业相比,游戏业还是更为保守,仍然是个不成熟的产业。他们创造的这些角色,也远远没有做到“真实”,更谈不上尽善尽美了。在游戏的表现领域里,想象力当然要占很大的一部分,但现在该让现实多照进这个领域一些了。笔者始终坚持认为电子游戏在叙事层面上可与电影或文学媲美,但如果它想要有更多的建树,就必须得在人物形象塑造的“真实性”上下功夫。5.过于不现实的性表现我们得说说《MGS》,在它近乎完美的游戏性以及曲折的剧情背后,这个游戏中关于女性的描写堪称恶趣味,而这种恶趣味的意义,可能只是让一些玩家“饱了眼福”。比如Quiet(静静),这个在《MGS5:幻痛》中新登场的角色就十分具有争议性:这位女狙击手除了比基尼、吊带以及靴子以外,什么都没有穿。在《MGS》系列的历史上,这样的角色也并非首次出现,《噬蛇者》的粉丝们或许能够想起伊娃那对夸张的爆乳,以及她莫名其妙解开拉链的“粉丝回馈”场景。这样的场景完全降低了玩家之前所感受到的游戏本身的震撼。小岛秀夫以及KONAMI都想为静静不合理的装扮找一个合理的原因,不过他们给出的这些原因并不能让人信服。更糟糕的是,如果你在过关的时候获得了较高的评价,那么这位性感的狙击手会在你的直升机里摆出性感的互动姿势,甚至会在母基地里面播放一段她在雨中嬉戏打闹,但镜头却始终对准她性感躯体的无趣视频。实话说,笔者觉得静静这个角色非常令人尴尬,更想不到其他的词语来描述她在之前场景中的表现,因为此类场景实在有失《MGS》身份,令人讨厌。为什么开发者们要花如此大的精力来塑造这些爆乳妹,却不用这些时间去增强其他人物在战斗中的表现呢?6.可操纵角色仍以男性居多游戏中有很多我们耳熟能详的女性主角,比如《银河战士》中的萨姆斯、《古墓丽影》系列中的劳拉•克劳馥、《完美黑暗》里的乔安娜•黑暗以及《》的绯丝。但这些角色的出现,并没有扭转游戏界中女主角偏少的现状。在2015年发行的大作之中,女性角色扮演主角的作品极为罕见,而且大多以玩家定制主角的rpg为主。2016年的情况可能会好一些,但是具体情况还要具体分析。在游戏作品不能完全呈现女性角色的同时,例如跨性别者或者其他非二元角色几乎不会在游戏作品中出现,游戏编剧更倾向于使用更为普通玩家所接受的普通男性作为故事的主角。不过游戏在讲述它的故事的时候能够兼顾多元化,那么这个作品将更具有戏剧张力。但目前来看,游戏界任重道远。无疑,近年来的现状已经好转了很多,游戏界也逐渐意识到这个问题,很多优秀作品例如《龙腾世纪》以及《质量效应》系列中已经出现了更为多元化的角色塑造。相信他们的成功能够让开发者把目光放得更为长远。7.模式化的爱情叙事这一段所说的问题其实在非RPG类型的游戏中体现得并不明显,但又是目前游戏界中较为尖锐的一个问题。我得从我最喜欢的一个游戏之一《上古卷轴5:天际》说起。这个游戏虽然非常精致,但在爱情以及其他“浪漫关系”中的处理有所欠缺。在这个游戏里,爱情与婚姻是非常随意的事情,你结了婚以后,也同时能选择与你放在家里的私人护卫保持关系,而游戏中对此的解释并不能让人信服。如此表现恋爱事件,显然不是向玩家传达你游戏理念的最佳方法。其他一些RPG游戏里也有这样的情况,例如《神鬼寓言》。在这个游戏里,婚姻对于游戏主线而言毫无影响,甚至是多余的,只是作为玩家的一个余兴节目而存在,但厂商原本完全可以让它更为充实。在其他一些非RPG类型的游戏里,爱情可能并不是它们所要着重表现的要素。但我们都知道,无论是电影还是电视节目里面,爱情始终占据重要地位。老实说,一些游戏里面曾经呈现过令人难忘,用心表现的爱情故事,不过要是之后游戏界能够更为精确的叙述,或者注意多元化的表达,那么游戏将会走得更远。8.表现角色力量时依赖套路再次重申,笔者的论述并不只限于游戏界,提出的问题事实上在大众娱乐的各个方面都有体现,这并不仅仅是游戏中会出现的问题。在游戏作品中,角色的力量,往往是以男性化的场景来呈现的。通常而言,一个典型场景是这样的:男性主人公会受到另一角色的刺激或者挑衅,最终控制不住,双方开始战斗,各出奇招,最终分出胜负,玩家也能知道自己控制的角色有多少斤两。这么老套的场景在游戏刚出现的时候就已经存在,但今天仍然是开发者们愿意选择的主流。追根溯源,这源自于老派动作片以及一些大力士的原型。而当女性角色(尤其在游戏作品中)牵涉到冲突或暴力的时候,她们呈现自己力量的方式却与男性角色无异,以一种阳刚的态度将自己的力量释放出来。这与今日女性主义的叙事突破背道而驰。笔者并不想武断地说,在游戏厂商的眼中,男子的阳刚气意味着力量,而女性化的表述意味着虚弱无力。但就目前的游戏界现状来看,很难说这样的价值判断不是当今游戏界的主流。尽管这样的现状很微妙,要推动其发展存在不小的困难,但业界应当可以预见的未来内对这种叙事进行革新,这种革新将会带来显而易见的好处,挖掘游戏作品题材本身的潜力,并且扩大游戏叙事的受众人群。随着游戏业的不断发展,游戏的内容已经成为一种文化现象。全球千百万计的人们通过游戏来娱乐。游戏并不只是为了给玩家提供逃避现实的手段,或者只是为了分享其独具魅力的想象力而存在的,它的前景广阔,远未成熟,值得人们不断开垦其深度,拓展游戏业的前景。笔者希望游戏的剧本作家以及制作人能够尊重性及性别问题,更紧密地结合现实,创造出更真实的角色。这样会有更多人欣赏并喜爱上游戏的叙事艺术,也能挽回过去由于不成熟所导致的这些方面的失误。
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来源:WhatCulture/jiemian&翻译/刘言蹊
本文来源:爱玩网
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执行主编:王欣_NG1662
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(原标题:打游戏|玩游戏的都是男的?女生不可能成为大神?全是偏见!)
皮尤研究中心日公布的《成年人与视频游戏》(Adults and Video Games)数据报告显示,在美国,55%的男性,而女性中的这一比例也达到了50%,考虑到美国的实际性别比例,男女玩家在绝对数量上差别并不大。2008年《成年人与视频游戏》数据报告中对于不同性别、年龄、种族、收入、教育水平和城乡的人群中玩游戏的比例。经过之后几年的发展,到2015年,皮尤的《游戏与玩家》(Gaming and Gamers)报告显示,这一数据变成了男性50%,女性48%,男女的玩家数量差异在缩小,而且数据也显示,主机玩家中女性要多过男性。报告同样显示,有接近60%的美国人认为大部分玩游戏的人是男性。当参加调查的2001名美国人被问到“游戏是否在表现女性方面表现不佳”时,14%的人选择了“大部分游戏如此”,27%的人选择了“一些游戏如此”,而最多的人(40%)选择了“不确定”。乍一看似乎问题不大,考虑到实际玩家数和玩家刻板印象的投票比例差别只有10%的话,而那些认为大部分游戏存在性别主义问题的人可能是挑游戏的眼光有问题呢。如果我们将目光转移到女玩家、女性游戏开发者所受到的歧视和性骚扰上,那么这个数据可能会产生不同的意义。2012年,一名《铁拳》战队的美国教练,在为卡普空公司举办的“交替袭击”比赛选拔队员时,对一名女性玩家实施了性骚扰。在采访中,他询问了该女玩家的胸罩尺码,要求她脱掉上衣,还用摄像头拍摄她的胸部和腿,嗅她的体味,并在比赛直播中评论她的外貌。而卡普空一开始并没有对此事做出回应,在孤立无援的情况下,这位女玩家只好放弃了比赛。而教练在随后甚至发表了性骚扰和格斗游戏社群是“一回事儿”(one and the same thing)。“交替袭击”比赛性骚扰事件中的两名当事人:Aris(右)和Miranda。而最近的例子是6月18日“时空杯”韩国区UW Artisan、Dizziness两战队在漓江塔地图进行的《守望先锋》8强赛中,UW Artisan选手Geguri在不到一秒的时间内,使用查莉娅准确瞄准了4名队友的位置。这段画面在inven直播后引发了质疑,网友怀疑这名玩家使用了“瞄准器”。还有网友八出Geguri的过往胜率达到了80%,而在得知Geguri是女性后,性别歧视言论更是不绝于耳。在随后自证清白的inven直播中,Geguri手持麦克风的双手不停颤抖,显示她遭受了相当严重的精神压力,而在直播中她的出色表现,暴雪的背书,瑞典知名玩家Mendokusaii的鉴定都证明她的确具有这样的实力。韩国女选手Geguri因一次神级操作被质疑采用了***手段。Geguri短时间内旋转视角并精准地为四名队友套上了护盾。针对女玩家的侮辱和谩骂并非个例,而很可能是系统性的。一名美国研究生艾米丽·马修(Emily Mathew)设计了一份21个问题的问卷,发放一周后收回874份***。这其中79.3%的回答认为游戏中的性别歧视非常严重,63.3%的女性称自己受到过谩骂或骚扰,这个比例是男性玩家的四倍,20%的女性受访者表示她们曾经受到男性玩家的跟踪和骚扰,35.8%的女性承认曾因为歧视而短暂告别游戏,67.5%的女性还承认她们在玩游戏时会隐藏自己的性别。而有趣之处在于,艾米丽的调查还发现使用不文明语言的人群一直延伸至39岁的年龄段,并且使用者的男女性别分布大致相同。承认曾经对其他玩家做出过带性别歧视的言论、威胁或者骚扰的男女玩家比例大致相同,都是12%。而不管是男性攻击女性,还是女性攻击其他女性,她们最先出口的词都是“***”(Slut)。很显然,不论是PC端、主机端还是线上,游戏玩家群体还是更像充满霸凌的男孩俱乐部。这或许是一种历史的延续。1982年,社会学家西德尼·卡普兰(Sidney J. Kaplan)对当时刚刚兴起的街机游戏厅进行了调查,并写成了《街机厅图景与男女在玩视频游戏上的差异》(The Image of Amusement Arcades and Differences in Male and Female Video Game Playing)一文,他给出的数据是街机厅的玩家中80%是男性,女性只占20%。而第二年研究者约翰·崔考斯(ohn W. Trinkaus)的研究表明,男女玩家的比例大约是8:3。这个数据保持到了1980年代末。1988年,《玩物》(Playthings)杂志发表数据显示,主流游戏玩家中女性只占21%。同年,任天堂的数据显示27%的NES玩家是女性。正因为在最初游戏的确更像是男孩子的玩意儿,所以才形成了更为男性化的游戏文化。更何况男性玩家长期以来承受了“玩暴力游戏的人本身更为暴力”“玩游戏是浪费时”“玩暴力游戏会导致犯罪”等等,所以在女性主义者跳出来继续指责他们时,他们的怒火被激发出来。但考虑到女性在游戏业中参与时间之早,开发者之间也存在这种情况就有点不可思议了。1978年,加州大学伯克利分校计算机系的女生卡罗尔·肖(Carol Shaw)加入雅达利,成为世界上第一个女性游戏开发人员。在那时,她要负责图像、音效、编程等全部开发工作,而加入雅达利六个月后,她做出了第一个游戏《3D圈叉》(3D Tic-Tac-Toe)。卡罗尔·肖手持《河谷袭击》游戏这款游戏的意义就在于肖在内存非常有限的情况下做出了非常出色的人工智能,以致于这部作品成了很多计算机科学家的研究对象。在为雅达利工作了两年后,她被迫离开了游戏行业,进入天腾(Tandem)公司成了一名汇编语言程序员。但十六个月,她决定重返游戏行业,这次她选择了动视(Activision)。她为动视做的第一款游戏就为她赢得了很多荣誉,那就是《河谷袭击》(River Raid),该作被《信息世界》(Infoworld)评为年度最佳动作游戏。和肖一样为游戏行业做出杰出贡献的女性还包括布兰达·罗梅罗(Brenda Romero,参与了《巫术》系列的关卡设计、系统设计、脚本和说明书撰写等等),罗伯塔·威廉姆斯(Roberta Williams,《国王密使》系列制作人),艾米·亨尼克(Amy Hennig,《杰克与达斯特》系列和《神秘海域》系列的脚本和动画导演),西沃恩·瑞迪(Siobhan Reddy,参与了《小小大星球》的开发)等等。但这些女性的出色表现并没有能够帮助改善女性在游戏业的弱势地位。据Statista公司的数据,截止2015年,男性从业者占到了75%,女性只占22%,比女性更为弱势的是双性人和跨性别群体。女性的弱势不仅体现在数量上,还体现在了环伺的来自男性的敌意和蔑视。2013年2月,女游戏开发者佐伊·奎恩(Zo
Quinn)发布了一款互动式电子小说《忧郁任务》(Depression Quest),收到了非常正面的评价。同时,一些抵制者认为这款游戏受到了不应有的关注,评价虚高。奎恩开始收到仇恨邮件、匿名***,这种骚扰持续了18个月。2014年8月,奎恩的前男友安然·乔尼(Eron Gjoni)发布了一篇9425字的博文,罗列了聊天记录、私人邮件等证据,指责奎恩与小宅网(Kotaku)的记者内森·格雷森(Nathan Grayson)偷情以换取其对自己游戏的正面报道,而实际上格雷森从没有评论过奎恩制作的游戏。这篇博文在4chan,Reddit,8chan上流传甚广,最终引发了一场有组织的骚扰活动。在演员亚当·鲍德温的倡议下,反对者们在推特上的#游戏门#(Gamergate)标签下发布了一系列仇恨言论,包括死亡威胁、谩骂、强奸声明等等。而“战火”还波及到了在专门介绍游戏业动态的播客中持女性主义立场的女游戏制作人布莱安娜·吴(Brianna Wu)和专门针对游戏业和游戏内容进行女性主义批评的加拿大女评论员安妮塔·萨克伊西恩(Anita Sarkeesian)。这场活动的参与者们明确表示他们就是不满于游戏业的媒体伦理、政治正确和那些女性主义者。互动式电子小说《忧郁任务》这次针对女游戏开发者的仇恨行动并不是孤例。在2014年国际游戏开发者协会(International Game Developers Association)的调查(《开发者满意度调查—2014》,Developer Satisfaction Survey 2014)中,虽然在被问到“你是否遭受过歧视”和“你是否目睹他人遭受过歧视”时,分别有62%和55%的人投了“没有”,而且极少有人反映性别歧视问题,但在匿名访谈中,调查者还是收到了大量针对性别歧视的抱怨,虽然这些抱怨的描述通常非常笼统而无法量化。抱怨的点包括录用时更倾向男性、男下属的顶撞、男上司(尤其是白人男上司)对自己创意的不屑一顾、以工作会议名义安排私人约会、对女性外貌评头论足(尤其是胸部)、荤段子等等。有趣的是,也有一部分男性认为自己在性别方面遭受了来自女性同事的歧视。而更多的男性从业者则表示多亏了他们的白人直男身份,他们可以躲开这其中大部分议题的讨论了。很显然,性别偏见和刻板印象在游戏界广泛存在。而这种局面可能短期之内不会有所改变。诺贝尔经济学奖获得者加里·S·贝克尔的个人偏好歧视理论认为,当歧视性的行为居于主流地位时,非歧视性的行为是违背社会规则的表现。违规就要受罚,就要为此支付成本。而只有当被歧视的一方的优势大到足以扭转观念时,局面才能有所改善。目前的情况看,无论是玩家群体还是开发者群体内,都不存在扭转观念的人数、生产率、技能水平的足够大的差距。而男性主导下的游戏亚文化颇为类似电影版《魔兽》中兽人的表现。一方面他们崇尚传统(游戏技术),企图耍诈或使用其他手段都会被兽人不齿(使用外挂或***器);而另一方面,这种古老的一对一决斗本来就是男性炫耀力量的形式,战士们不齿向比自己男性气质弱小的男性和女性发起挑战,而反过来,这构成了性别歧视。《魔兽》电影上映期间,影院里常见的景象。而且男性玩家和兽人最类似的一点就是,他们都有强烈的“内团体”认同感。兽人忠诚于部落,体育迷们忠诚于他们热衷的球队或球星,而死忠玩家则忠诚于核心玩家的定义。做一个核心玩家,需要每天几小时的投入,丰富的收藏,几千小时的练习,强大的技术和控制力,而越是喜欢游戏,男性(而不是女性)就会越热衷于将自己打造成死忠,有“死忠玩家”认同的男性比例是女性的大约三倍。研究青少年游戏心态的作者Rosalind Wiseman说:“贴上爱玩游戏的标签除了会显得极客之外,更多的会形成一种负面影响,仿佛这人很易怒、对周围人没有耐心。”同时,游戏对男生来说,从来不只是游戏而已,他们总是过分投入。1998年,佐治亚州立大学的保罗·伯恩哈特(Paul Bernhardt)的团队就发现,在观看体育比赛时,男性观众体内的睾酮水平会随比赛结果而有所变化,女性则不会。这源于在观看时我们的镜像神经元被激活,因为镜像神经元并不只是在实际参与时才会被激活。而在玩游戏时,男性的镜像神经元可能被激活得更彻底,因为男性体内本来就有长期狩猎文化积淀下的狩猎本能。游戏和游戏业中的性别歧视问题是一部分老问题和一部分新问题的融合,老是老在它源于部分男性不希望被女性击败的群体文化和男性自尊,新是新在原有的歧视因为网络的匿名性和沟通的方便被成倍放大。在部落、村落、城市中你都不太可能被一个“厌女症”患者当面攻击,而仅仅因为你和他进了同一局游戏,又碰巧在游戏语音中说了一句话,你就可能被当做失利的替罪羊。不同年龄段的玩家玩游戏的频繁程度,左起依次为每天、每周多次、每月多次、更少。男性不相信女性玩家这么多,游戏可以玩得这么好,或者在制作游戏方面会有什么好的创意。这种刻板偏见让我想起一则新闻。interviewing.io是一个进行在线科技行业面试模拟的网站,研究者们发现,在该网站的受试者中,超过60%的女性倾向于假装自己是男性,而有差不多概率的男性也会假装自己是女性,他们大概误以为实际上女性在面试中更有优势,这是偏见的另一个方面。这使我觉得,大概问题的根源就在于接触得少,对女性的不了解导致的种种误解。据皮尤的数据,男性玩家每天都玩数小时游戏的比例要远远高于女性,而大部分女性的游戏时间通常为每周数小时。所以这个群体中的男性接触女性的可能性和时间都少得可怜。如果他们能够放下手柄,走出门去进行约会,也许就不会这么“厌女”了,当然前提是他们能够约得到。如果有男性玩家每月游戏时间和约会次数的数据对比,也许就可以说明这个问题了。
本文来源:澎湃新闻网
责任编辑:王晓易_NE0011
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