回忆的画面是什么歌老画面游戏的攻略

80后的游戏记忆
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80后的游戏记忆
给80后的六一礼物 小时候玩的经典游戏
  80后的游戏记忆
  父母下班回家,习惯性地摸了摸电视的背后,紧接着就是一顿经典的“皮带炒肉丝”,这想必是大部分80后男生的共同回忆。对于80后的孩子来说,放学回家能玩上一把游戏机就是相当满足的事儿了,为此不惜天天上演“女子单打、男子单打和男女混合双打”的戏码。而80后男孩当年最痛苦的回忆也不是考试砸了或是被罚站了,而是游戏机被无情地没收了。
  献给80后的六一礼物
  在那个年代,连游戏机还没有普及,谁家要是有了一台红白机那是非常让人羡慕的事儿,虽然后来小霸王“学习机”帮助不少孩子圆了梦(这原因估计大家都懂),但这过程也是异常的“艰辛”(相信不少人的口才就从那时候开始锻炼的)。
  那时的游戏在现在看来也是显得愈加幼稚,但是面对现在的一部部大作,却总也玩不出儿时那种单纯的喜悦了。虽然我们不能再过“六?一节”,但谁也无法阻止我们回忆过去的时光,那段纯粹、简单、欢快的日子。今天,我们就重拾岁月的相片,一同回望儿时用“皮肉之苦”换来的十大经典游戏。
  人设背景都是浮云:吃豆人
  在那个年头,人设是个什么概念估计没有孩子知道,所以要说现在的游戏太麻烦,在那时,游戏不用人设甚至连人都不用,随便几个形状就能让你津津有味。吃豆人就是其中的经典代表。
  吃豆人
  虽说是吃豆“人”,但就是到现在笔者也没弄清那个一张一合的嘴和那一堆章鱼状的物体是些什么东西,故事背景当然也几近乎于零。尽管如此,这并不妨碍吃豆人成为一款80后的经典游戏而永远留藏在我们的记忆中。
  谁能告诉我这些到底是什么
  吃豆人的游戏目的性非常明确,吃完豆子进入下一关,就这么干脆。而操作也是简单到不能再简单,上下左右四个键,连AB键都用不上。但是,是的,但是,这玩意却一点儿也不简单,对路线的判断,吃无敌加速的时机等等,都需要玩家及时判断。笔者承认,到现在这游戏也没过掉几关。
  这是一个讨巧的游戏,囿于技术的原因,它将大量的游戏元素转移到了世界上最强大的处理器----大脑上,就算没有先进的电脑技术,也能让游戏过程充满乐趣。
  游戏简单也不简单
  外设来袭:射野鸭
  不知道大家还记不记得,以前那种大合集的游戏卡,前几个游戏总是不知道该怎么玩。笔者印象最深的就是几只鸭子飞上天,扑腾几下就Game Over了,那时是真正的百思不得其解。后来才知道,玩这类游戏需要用到手柄以外的设备,这也是笔者第一次接触到外设的概念。
  当年看到这开头真得不知所措
  要说当年比有一台游戏机更牛逼的事儿,那就是有了游戏机还能带把“***”。面对众连游戏机都没有?丝们,“有机有***”的高富帅绝对是有足够耍帅的资本。
  当年有一把游戏***绝对是值得炫耀的
  作为一名职业?丝,笔者当年在同学家第一次正式地晚上了射野鸭,体会到了射击的快感。
  这款游戏的高明之处在于规则基本可以无视,虽然游戏设置了各种目标的分值,但对于那时只把焦点对准那把***的孩子来说,只要端着***对着电视机屏幕一顿狂扫就是最大的满足了。
  经典射野鸭
  后来利用游戏***的游戏越来越多,比如打强盗、打飞碟,但由于很少很脱离简单的射击机制,再加上游戏***的新鲜感不再,导致这类游戏的关注度急速下降,唯有那一声声鸭叫能印刻在我们的记忆深处。
  当然现在Wii和Xbox 360 Kinect这类体感主题和游戏越来越多,也越来越精致,但当初的那份惊奇与激动却再也找不回来了。
  现在的体感设备
  创新的魅力:松鼠大战
  松鼠大战在当时的红白机上是实实在在的上乘之作,这款出自CAPCOM的游戏大作人设充满童趣,相当传神,游戏的故事背景也交代的很明确,这个游戏在剧情上是线性发展的,带入感在当时来说算是很强的了。
  松鼠大战
  但是如此出彩的人设和背景并不是松鼠大战的最大卖点,游戏中的各种机制在当时被玩家惊为天人,笔者当时也是第一次被这样丰富的内容和巧思所震撼。
  松鼠大战摒弃了传统的无限弹药的模式,攻击武器即用即取,而且花样繁多,有箱子、铁块、苹果,甚至能拿敌人当武器扔出去,其中箱子和铁块可攻可守,新意十足。
  箱子武器随取随用
  另外游戏的双人模式也不再仅是“一起玩”,而是实现了真正的互动,玩家能够把对方举起来当武器扔出去,还可以通过搭人梯的方式到达本不可及的高度。
  把同伴当箱子使!
  相信大部分80后谈起松鼠大战的时候都会感叹它所带来的新鲜感,和那种遇到好游戏时发自心底的喜悦,虽然这款游戏以现在眼光看来太小儿科了,但是在那个年代,这是一道大餐,是一个时代人共同的记忆,值得一世珍藏。
  向上吧!少年:街头霸王
  隆、肯、春丽、美国大兵……一个个名字在耳边回响,“啊哆根”“锵锵布罗根”这些更是常挂在男孩子嘴边的象声词,当一款游戏变成一个文化存在于孩子的日常生活间,就足以想象这是一款如何重要的作品了。
  街头霸王
  街头霸王,格斗游戏的王者之作,众多的人物,众多的技能,80后男孩子们趋之若鹜的不朽经典。也许让一个男生背一首唐诗会要了他的命,但是当他一口气背出一长串的出招表时,却会让人怀疑他是神通下凡。这,就是游戏的魅力。
  众多格斗人物
  街头霸王的游戏机制几乎可以不用过多的介绍,两人对擂,男人之间的较量,这恐怕是还流着鼻涕的男孩子们第一次显出男人本色的时候,拳来脚往之间是斗勇,也是斗智。甚至走到游戏之外,这些经典招式也是男生打架时竞相模仿的对象,当然,嘴里也不会闲着。
  要做的就是干倒对方
  街霸系列除了游戏,还发展出一整套的游戏周边,包括漫画、动画等等,但在那时,国内还没有兴起这块内容,因此影响一般。后来街霸还出过街机版和PC版,但在国内仍旧反响平平。
  80后对于街霸的记忆仍旧停留在那个最初的游戏上,即便后来有了幽游白书,有了忍者神龟4和再后来的龙珠,但属于街霸那部分的深刻记忆依然难以抹去,这就是最初的感动吧。
  幽游白书
  老板来10个币:圣剑三国志
  估计80后的孩子都还记得“三室一厅”,而在“三室一厅”里,录像室、台球室和歌舞厅的吸引力远远没有游戏室来的大,那个烟雾缭绕、骂声不绝、荧光闪闪的昏暗空间,是80后孩子心中的天堂。当然,也有太多的孩子品尝到了从天堂到地狱的滋味----被家长抓住后的各种“酷刑”,笔者就是其中之一。
  这一幕你还记得吗
  当年的游戏室里不像现在还有各种开车的、投篮的互动游戏,全是清一色的街机,而游戏无非是格斗、飞机、横版闯关之类。圣剑三国志就是横版闯关的经典之作。
  张飞会啃人哦
  圣剑三国志的游戏模式与大部分横版闯关型游戏差不多,但圣剑的加入让游戏增添了不少乐趣。游戏角色的技能不多,基本是下上+手和后前+手的出招模式,这与后来的三国战纪相比显得非常单薄。但游戏的难度却一点也不低,虽然加入的圣剑和草?剑威力惊人,但游戏全程没有血吃,如果不小心把剑掉了的话,就会死得很难看。
  圣剑在手天下我有
  此外,圣剑三国志的道具也不少,飞镖和火雷在好的时机使用会有惊人的效果,游戏人物还可以骑马。总之在当时,这款游戏包含的元素还是足够吸引学生们把买零食的钱转化为一个个游戏币的。
  当然在街机厅总有那么些让人崇拜的“高手”,单币通关的神人自然是受到了众“小弟”的各种膜拜,也是在游戏室里,让大一些男孩子们感到了一种“江湖”的感觉。
  后来的三国战纪
  现在在回想那时的时光,真是感觉就在眼前,不曾离去,而现在还在坚持的老游戏室,还剩下多少了呢?
  左左右右打飞机:雷电
  众所周知,雷电是款电脑游戏,然而在那个家庭电脑尚未普及,甚至网吧还没几家的时代,一款电脑游戏能够在游戏迷间产生影响实属不易。
  当年网吧还不多见
  其实笔者初次知道雷电这款游戏,不是通过电脑,而是通过电视。那时的电视上有档节目,可以让观众通过自家***在电视上玩游戏,还能与其他玩家竞赛,当时挺红火。节目中有款游戏就是雷电2。
  雷电III
  其实在笔者看来,雷电的难度真的不能算很高,跟街机上漫天子弹的彩京系列比起来实在是大巫见小巫,但是雷电的画面比街机游戏要高出不少,毕竟是款电脑游戏,在画面渲染方面有着先天的优势。
  雷电的游戏机制也不复杂,吃子弹、换子弹、躲子弹、打BOSS,然而雷电能让80后铭记的原因是,那时的电脑房(那时似乎还不叫网吧,因为基本都没联网)可玩的游戏实在太少,仅有的几款游戏就是三角洲、抢滩登陆还有后来的CS,另外加一个街机模拟器,现在看看绝对够悲催。
  雷电的画面在当时还算华丽
  电脑房存在的时间不长,感觉一瞬间各种网游就潮水一般出现了,网吧也开始纷纷开张,接下来就是石器时代、魔力宝贝的天下了,也许单机游戏从那时开始就预见到衰落的前景了。然而,雷电,这款并不太起眼的游戏,也结束了它的使命,仅在80后的回忆中偶尔露一下面了。
  还有多少人记得彩京系列
  神一般的地图编辑器:坦克大战
  还记得当年跟邻居一起玩红白机的《坦克大战》,一起守卫鹰雕城堡的光辉岁月吗?
  坦克大战的魅力在于你可以在任何时候产生一种欲望把它翻出来玩上一把,笔者在大学里就曾鬼使神差地把它重新翻出来玩,然后玩了一整夜。
  坦克大战
  是什么驱使人能在这么单调的游戏上耗上一整夜?就因为BIUBIUBIU地射上几发子弹?也许是,也许不是。一款游戏总有些地方能够让人为之着迷,但坦克大战似乎有一种漩涡,一旦被卷进去就难以出来,而回头再看它时却说不出究竟为何沉迷。
  保卫鹰雕城堡
  坦克大战的神来之笔在于它强大的地图编辑器,这是一个相当超前的概念,而它就在红白机上实现了。玩家可以根据自己的喜好,利用游戏中所有的元素编辑属于自己的战斗地图。水、砖、草地、钢板都可以随意安置,你可以编辑一块地图完虐地方,也可以编辑一块地图体验被虐的感觉。
  超前的地图编辑器
  当一款游戏能够让你听到它的名字后,一闭上眼睛就能看到整个场景,就说明它是你的一部分了。这承载着满满回忆的画面是人一生中的宝贵财富,尤其对于80后来说,属于我们的精神财富不算多,但也不算少,这是一份感动。
  两个精壮男人的冒险:魂斗罗
  “上上下下左右左右BABA”如果连这个都背不出来,实在是有失80后男生的颜面。当然也有人对此甚为不屑,以1条命通关的辉煌战果来表明自己的神勇:“想当年……”。
  作为一款80后男生的必玩大作,魂斗罗承载了太多的回忆。两个精壮男人,一个蓝裤子一个红裤子,在各色敌人与子弹间翻滚弹跳,并以各种子弹向其开火,惊险刺激。
  经典开始画面
  对大多数人来说,魂斗罗是难得的一款可以指望通关的游戏,相比其他游戏无穷无尽的关卡,只有8关的魂斗罗让玩家找到了点自信。而且难得是,魂斗罗在难度上做到了相对出色的平衡,既没有魔界村般折磨人的变态难度,也不会让玩家轻松过关,这就让玩家有了玩下去的动力和挑战的兴趣。
  肌肉大叔来了!
  魂斗罗为8关设计了8种风格迥异的场景,有野外激战的第一关,有机械感十足的七关,也有重口味的第八关,不会让人心生厌倦。S弹、F弹、L弹等多种类型的子弹也为游戏增添了乐趣,对于刚从一把刀砍世界走出来的80后玩家来说,魂斗罗有足够多的元素吸引的人们。
  重口的第八关
  此外,由于游戏不算太难,玩家们自发的挑战也纷纷出现,比如1命通关,不换子弹通关等等,这就让有限的游戏内容变得更加丰富了。
  后来的空中魂斗罗、魂斗罗4等续作虽然增加了更多的游戏元素,但是仍然没能撼动最初代在80后心目中的地位,两个肌肉男蹦跳的身影将伴随成为一生中的记忆,挥之不去。
  后续作品已经没有当年的感觉了
  世界的水管工:超级玛丽
  看到这个标签心里跟着哼起那个旋律的同学请乖乖举手。
  超级玛丽,这个无人不知的游戏已经成为80后不可磨灭的记忆之一,在帮助他顶蘑菇、踩乌龟、泡妹子的过程当中,我们收获了远远多于游戏内容的乐趣。当然,任天堂也收获了远远远多于游戏内容的钞票。
  史上最牛水管工
  对于最初代的超级玛丽,玩家们似乎已经将它所有的内容都挖掘了出来,在街上随便抓住一个80后估计都能说出哪里有加人蘑菇、哪里的管子可以进、哪里能跳关、哪里有登天藤。对于游戏的稔熟,是那个时代的孩子自我标榜的强力砝码。
  超级玛丽一代
  这么经典的游戏,自然也会催生各种大神的出现,网络上关于超级玛丽的各种神操作视频已是无法计数。一款如此久远的游戏还能不断的挑战着现代玩家的操作,只能用神作来解释。因此,在当年受它折磨的孩子也不在少数,游戏在让人爽了两三关后,后面就是各种对玩家的摧残,到现在还没通关的估计也不在少数(默默举手)。
  菜鸟死起来也很快
  超级玛丽的难度把握还算不错,与之同时代的冒险岛在难度上明显较高,不少玩家连第四关BOSS长什么样都没见过,倒是冒险岛6算是个相当有诚意的作品。
  难度稍大的冒险岛
  超级玛丽的后续作品质量虽也属精良,但随着故事背景的日益丰满,越来越多的人物加入游戏,游戏也变得更加复杂,慢慢失去了原来的味道。其实这不能怪游戏公司,因为游戏不可能永远停留在最初的水平,而我们也玩的不再是游戏,而是回忆了。
  玛丽3代加入了更多元素
  简单的永恒:俄罗斯方块
  《生活大爆炸》里谢耳朵说过,俄罗斯人对世界最大的贡献就是发明了俄罗斯方块。虽然这句话本是用来揶揄俄国的火箭技术,但也可从中看出俄罗斯方块在全世界的巨大影响力。这个看似简单到暴的游戏,奇迹般地活到现在,并且在这个游戏已经复杂精致至极的时代,依然顽强地生存着,这不是奇迹,而是神迹。
  神奇的方块的世界
  关于俄罗斯方块的玩法这里就不说了,说了也纯属废话,如果这个世上有人不会玩俄罗斯方块,那绝对会被当成是火星人。堆砖块消砖块,堆到顶就Game Over,传说还有人玩出哲学来了。
  如此简单的游戏也搬上了PS3
  笔者最初接触俄罗斯方块是通过掌机,那种古老的掌机80后应该都见过,整个游戏机只有一个游戏,那就是俄罗斯方块。如此低端的设备就能,这让运行俄罗斯方块几乎遍布了所有的游戏平台,包括掌机、主机、电脑和现在的手机和平板。
  还记得这些吗
  同时,俄罗斯方块的简单本质使它衍生出了无数同类游戏,只需改改造型就能变出一款新的游戏出来,比如玛丽医生、消宝石、消小鸟之流,骨子里流淌的都是俄罗斯方块的血液。
  玛丽医生
  由此可见,简单的才是永恒的。在不断变化的潮流和日新月异的技术变革的背后,亘古不变的是最本质的东西,只有简单才能纯粹,才能时代流传以至永恒。
  80后,这个在时代更替的跨度中成长起来的一代,伴随着电子游戏成长起来的一代,连接着过去的简单纯真和现在的先进繁杂,在这两种看似难以调和的元素中经历着过去和未来的风貌。
  在这个“六?一节”到来的时刻,我们让时间定格,在时间的缝隙中溯回,回望过去,回望一路伴随我成长的游戏,回望那时的我们,回望我们本来的面孔。当时间再次流淌,请不要忘了当初的自己,然后面朝前方,迎接未来的一切。
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编辑:小诚来源:A9VG
  “众筹”这个话题在最近游戏圈中可谓热门一时,国内外厂商和制作人都乐于使用这个营销手段----或称为宣传手段----为自家的大作争风造势。例如,《仙剑6》在京东发起的众筹行动,从开始筹集资金到游戏正式发售只隔了2个月的时间,导致很多玩家质疑厂商的真正目的;而在本次的E3展会上,也出现了一款堪称云爆弹的众筹游戏----《莎木3》,随着制作人铃木裕的一句结束语“莎木3的命运在你们手上”,敲碗要钱计划正式拉开帷幕。本文就以众筹《莎木3》为契机,聊聊那些被称为“有生之年”的游戏。(本文作者A9VG-马克西姆!转载请注明出处)关键字、情怀&&  我想了很久,最终敲定把情怀二字作为重点。细数一下本届E3,我们能看到号称计划推出续作的“有生之年系列”有这么几部:铃木裕的《莎木3》,SE的《最终幻想7高清重置版》和《尼尔2》,任天堂的《火焰纹章FATES》,以及索尼的《最后守护者》。  在这个列表中,卖弄情怀的游戏究竟有哪些?或者说,哪些标题的登场是出于炒作目的,哪些作品只是真正的矫情?下面我就以主观视点,评价一下这些E3上的爆炸性大新闻。  《莎木3》的众筹资金目标是200万美元,在短短9个多小时内就顺利达成,相信大部分玩家都能一眼识破这次众筹的目的----区区200万刀真的够吗?在DC尚未退市的年代,《莎木》是全球开发费用首屈一指的游戏,耗费上亿元人民币,庞大的游戏架构&厚重剧本支撑起铃木裕的设想,然而DC惨淡的销量支撑不起SEGA的野心,DC的没落终究连带了莎木,整个系列尘封十余年,之后再没有厂商有胆量接手。  而在如今的日本游戏界,恶性循环的沉疴早已深入骨髓:主机硬件的更新换代,玩家对游戏品质的更高要求不断把开发费推升得越来越高,花费重金打造的游戏多半属于风险投资,玩家最终并不见得一定买账,游戏卖不好,厂商就只能减少开发费用,导致游戏品质降低,然而质量下降游戏更不好卖,如此往复循环。那些叫好不叫座的游戏我们已经见过太多,一款消耗巨资制作的游戏销量不好,足以把一家公司置于生死存亡的境地,SEGA当年DC惨败彻底退出硬件商队伍就是最好的示例,好在制作游戏的经验尚在,于是转型为一家彻底的软件开发商,叫好不叫座的《莎木》自然被雪藏起来。就在几年前,SEGA手中的《莎木》版权到期后没有续约,制作人铃木裕理所当然地掌握了莎木3的版权;从2014年开始,索尼直接与铃木裕沟通,讨论《莎木》的重开计划,这个让玩家魂牵梦绕十数年的经典系列,似乎终于迎来了新转机。  在今年,索尼和铃木裕达成了共识,E3展会上铃木裕闪亮登场,充分调动起了玩家的热情,一场众筹,让投资商见识到了玩家的信仰到底有多忠诚,区区200万只是试水,索尼会成为真正的投资者,《莎木3》预定于2017年发售。我们也许会看到,《莎木3》成为PS4独占作品(目前传闻有PC版,但我宁可相信是独占,索尼投资的游戏为什么要在PC发售?),索尼本届E3除了拿出看家大作之外又亮出一把情怀牌,这一策略显然效果拔群,玩家们都在为信仰买单,都在高呼索尼大法就是好。作为索系老玩家,我感谢SONY终于做了一件让全球玩家都值得赞美的好事,拯救了一个系列,正如同任天堂拯救《零》《猎天使魔女》一般。高清的萨菲罗斯,令人期待  再来看看独立参展的SE这边,重头戏当属《最终幻想7高清重置版》,这个标题勾起了多少玩家的回忆和感动,看看网上的哪些剪辑就知晓。SE把这份重礼献给了索尼,而没有留给自家的展台,公布之时也只打上PS4标识。虽然不能由此判定是否为PS4独占,但我依旧一厢情愿地相信是SE在弥补当年欠下索尼的债。  《FF7》的大名如雷贯耳,原定于在任天堂主机N64上发售的它,转投到了PS,一举奠定了PS的霸者地位,从此PS系扶摇直上变成了瓜分主机游戏市场的一方豪强。很多玩家都说FF7是系列最经典的一部,遗憾的是我没玩过原作,但在有生之年能提到到高清版的FF7,这个心愿如今终于有了实现的可能。FF系列经历过20年的沉浮变迁,涌现出无数经典之作,每个玩家心目中的头牌经典都不一样,这可能是年龄、游戏履历、对待游戏的感情等各方面的综合因素影响的结果,对FF7重制版的反应同样会有差异。我个人最喜欢的是FF4与FF12,相比FF7重制,我更希望看到的是FF12的重制。FF12,还有再见的那天吗?  当年杂志的介绍,曾经把FF12称作冒险史诗级RPG,战斗系统出现重大改革。在那个网游盛行的年代,刚开始上手的感觉不算理想----这不就是网游的“我按指令戳一下,敌人戳一下”吗?很是无聊。直到耐着性子玩到中期,获得因时制宜系统之后,才发现原来这个系统能做到这么完美啊----因时制宜指令获取得越多,战术的运用越灵活。庞大的支线剧情也很丰富,收复12黄道召唤兽,猎人工会讨伐,逆天的隐藏boss,最强武器的收集,当你做完这些支线后,会发现这游戏的背景是如此波澜壮阔,迷宫也设计得很有特色,不像如今许多rpg里面的一本道那样无聊。但是FF12依旧有个薄弱环节,那就是剧情。虽然游戏的主题是主角一群人的复国记,但是官方宣传的某主角存在感几乎等于0,我相信不少通关的玩家都会有疑问,到底谁是主角?某主角的存在意义到底是为了什么?很多玩家都认为,是因为制作人中途辞职,后期赶工没把他的想法全部做出来才变成这局面,我也感到惋惜,因此对这款游戏十分挂念。最近得知它终于放出了汉化版,重玩时带着很深的回忆和淡淡的忧伤……何年何月才能等到高清重制?说完FF12,又想说FFCC水晶编年史,那款登录在NGC平台的外传,限于这是一篇E3文,我将单独把FFCC放在另外一篇文章中说明。  近来FF10&10-2登录PS3\PSV\PS4,FF零式HD登录PS3\PS4,都大卖了一番,我们设想一下SE把系列经典作品都重制一遍,光凭老本就能吃很多年,FF在世界范围内造成的影响依旧是值得变现的。情怀,厂商从这个词里看到无限商机,总有那么一大群忠实粉丝心甘情愿为此掏腰包。美版和日版的区别,封面即可看出……  曾经被誉为神作的《尼尔》,在PS3/360平台登录,双平台人设有差异,剧情也有出入,分别被称为大叔版和青年版,360的大叔版(美版)人设、剧情台词更偏向于欧美化,PS3的青年版(日版)人设是青年和小***,剧情则完全按照日式RPG套路来做。“神作”称号只是针对日版的评价,由于出货量少,很多玩家也许并未亲手体验过,有也可能是浅尝后的跟风追捧。作为一位白金此作的玩家,我的评价也许不是客观的但总算是有发言权,尼尔的音乐确实做得特别好,就算是试水也能体会到,犹如《龙骑》系列,尼尔是音乐超越游戏本身的代表作;系统方面做得很不理想,画面表现更是最令人诟病的短板,很多场景你根本无法判断高低远近是否能攀爬,操作感打击感最是感人。抛开神剧情和天籁之音,《尼尔》在其它方面只能算平庸,我想那些把它奉为神作的玩家应该只是赞美晦涩剧情和诗歌般的音乐吧,剧情中凡是有交代的NPC几乎全体扑街,就像现在的动画没三角恋撕逼都不算成功的动画一样,如此悲剧确实能在某种意义上被称为神作。&不要怀疑,这就是《龙背上的骑兵3》,女主辨识度很高  这款矫情的游戏要出2代,是一个更换了主角的续篇,我真怀疑SE只是拿尼尔的头衔来吸引眼球,毕竟换了主角它就不再是尼尔。从多个角度来看,《尼尔》跟《龙背上的骑兵》系列都有异曲同工之处,龙背在经历了2代的辉煌后,3代呼声与关注度甚高却因质量硬伤并没有成为一线品牌(3代剧情是黑化的妹子带着后宫消灭自己妹妹的故事,这是正常人能玩的吗?)。作为SE旗下两款另类“神作”,真心希望尼尔不要走上龙背的道路,不滥用尼尔这个标题,或许还能保全它神作的美名。&&新的美梦正在起航……但愿  SCE的《最后守护者》我已经等待了许多年,从期待到失望再到期待,但愿不会再度失望。从公布的演示视频来看,《最后的守护者》完全继承了《ICO》和《旺达与巨像》两款游戏的特点,因此还要从它的前辈说起。很多人觉得ICO与旺达是有血缘关系的两款游戏,从主角身世、场景细节金额剧情倾向来分析其中奥妙,甚至还得出了前传后传的说法。究其原因,都是这两款游戏几乎没有对白,又同样出自上田文人之手,玩家们或多或少愿意给游戏赋予各种遐想吧。牵着你的手就是牵着全世界  《ICO》的游戏场景限制在古堡里,包含各种机关谜题,以及脆弱的男女主人公,除此之外只有如影随行的黑影出没在你逃离古堡的道路上。“牵着你的手就是背负整个世界”是贯穿整部游戏始终的主旋律,在结局动画里,女主推动昏迷的男主乘坐的木舟离开古堡而让自己留下的场景感动着电视机前的我,愤怒、悲伤、无助和无奈充斥在脑海里,历经千辛万苦得到的结局根本不是想象中的那样,这种通关后莫名的忧伤和空虚感深深刺激着神经,让我对这款游戏产生了难以割舍的记忆。旺达与巨像体形的差距,带来无与伦比的震撼  《旺达》则有着宽广辽阔的大地,世界安静到你能聆听神明的话语,一匹马伴随你到面对最终boss的前一刻,它为了送你到对岸而飞身跳跃悬崖,你过去了,它跌下万丈深渊(这惊心动魄的桥段同样成为我无法忘怀的一幕)。在世界各地挑战16个巨像boss,出卖自己的灵魂,只为了拯救一位和你素不相识的人;她苏醒过来,收集失散在风中的记忆,却没有关于你的点点滴滴。两款游戏都有明确的目标,让你作为普通人去拯救另一个人,主角们没有必胜的光环,游戏的过程极具挑战性,要忍受孤独无助,最终的结局也已经注定,竭尽全力达成的依旧是不能让人开心的END。两款游戏的共性是,过程充满未知,结局都同样刺痛。难怪说上田文人是造梦师,让你不知不觉迷失在梦幻中。对于这两款游戏的评价,各大媒体和玩家皆是一致好评,于是作为系列传承的《最后守护者》多年来始终以若隐若现的姿态游走在玩家们的话题边缘,这次E3的一记重磅炸弹,让许多人重拾信心,既出于对那两款游戏的热爱,也出于对上田文人的期待。一路走来,感动和回忆伴随你度过多少年少青春?  《火纹》系列严格意义上不能算是“有生之年”,毕竟该来的还是会来,早晚只是时间问题。火纹的全盛时期也是SLG游戏的黄金年代,随着时代的变迁,那些划分类型的定义早已不再清晰,只有SLG难以出现重大改革,如今依旧是SLG并且能把这个类型做出名堂的游戏,恐怕只有那掰着手指头都数得过来的3、4个系列,火纹便是其中之一。它是任天堂第一方作品,距离wii独占作品《晓之女神》的登场已经过去了7、8年时光,这次公布火纹新作,可谓是广大fans期盼多年的渴望。然而在如今这个快节奏的年代,SLG这个类型依旧值得捏一把汗,当然我不是为火纹担心,老任的第一方作品向来能保证质量,只是我担心当年火纹培养的这个群体是否已经逐渐淡出了游戏圈,更新换代的新一代玩家,能接受那种节奏缓慢的走格子游戏吗?  fans向的游戏暴死的案例着实不少,正因为是fans向,才让它注定难以适应大众口味,也注定了最终销量会限定在某一个可预估的范围内。作为喜欢火纹的玩家,能有新作固然值得兴奋,但也不得不面对现实----或许根本没有时间来认真体验。  总结本次的E3,除了微软黑科技和独占话题外,最吸引人的无疑就是这些撩拨旧日情怀的老牌新作。那些“不可能实现”的小道消息在本届E3都已浮出水面化作了现实,我们除了默默等待也无法再做什么,似乎各大论坛都开始消停下来,没人再嘲讽派系作品,玩家们都在讨论E3后续新闻、试玩的话题,当然也少不了对各大厂商表现打分的环节。主机从今年开始全面进入新时代,很多游戏都不再推出上世代的版本,或许藏在我们心底的那款老游戏也将迎来重新面世的那一天。
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