三国志13修改战法防御2的城防修改了 过了一个回合后...

&>&&>&&>&正文
《三国志12:威力加强版》修改时注意事项总结
14:32:03 来源:游侠论坛 作者:yorkgrass 编辑:迦偌 
L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120&& 360L=296 每次增加薪水& 50& & font color=#ffcc00&100L=297 增薪所加忠诚&& 2&& 10L=298 武将薪水上限& & 5000L=305 研究特技费用系数& 1000&&&&&&& //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000L=306 研究特技时间基础值&&& 2&&&& //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值分别为0 ,0,1,1,2L=310 冲车价格& 2000L=311 投石价格& 4000L=312 冲车制造周期& 4L=313投石制造周期& 5L=314 制兵器减时所需能力80
L=316 研究1级特技所需能力参数& 0& //实际所需能力为基础值60+参数L=317 研究2级特技所需能力参数& 5L=318 研究3级特技所需能力参数& 10L=319 研究4级特技所需能力参数& 15L=320 研究5级特技所需能力参数& 20L=321 商才影响市场金收入系数& 15& //越高金收入越高& 30L=322 耕作影响农田粮收入系数& ; 15& //越高粮收入越高& 20L=324& 兵心提高伤兵恢复速度&& 20&& 10%* (1+参数%)L=325& 练兵对兵营加成的百分比15L=326 补修技能额外回复的城防值& 50L=341 研策减时所需能力85L=342& 研策加时能力70L=343 求人寻钱率(收集)&& 25L=344 钱量&&& 500L =358 停战难度系数3500L=373 外交难度系数&& 500L=377 交涉回合系数&&& 6&&&&& //越低获得高交涉回合所需能力越小L=380 献策类型系数&&& 5&&&&& //越高出特殊献策几率越高L=383 运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。 L=385 心证增加难度系数50L=393 全设施增加产量时的倍数&&& 130&& //即130%L=394 登用人才难度系数200
L=396 汉室复兴1级所加名声& 20L=397 汉室复兴2级所加名声& 25L=398 汉室复兴3级所加名声& 30L=399 汉室复兴4级所加名声& 35L=400 汉室复兴5级所加名声& 40L=403 义兵募集效果& 400L=441 城内道路显示人数系数&& 100& //越大城内显示的路人越多L=442 运输百人所需兵粮系数&& 25& 100L=447& 每次陈情的次数2&& 1L=448& 武将能力提升的上限120L=449& 陈情提升能力的上限105L=450 内政跟战斗加的能力值上限& 5L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1- 5级科技的基础研究时间L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级L=491& 中绝道之策后每队援军可带的兵力3000L=704& 秘策点基础上升值50L=525& 同盟需要心证70L=526& 待定70L=527& 停战需要的心证40L=528& 待定40L=529& 待定90L=530& 粮需要心证10L=531& 金需要心证10L=532& 待定60L=533& 待定90L=535& 技法需要心证80L=536& 宝物需要心证30L=1177& 外交宝物参数40L=573& 3&& 麒麟儿产生参数1L=574& 21& 麒麟儿产生参数2L=575& 15& 麒麟儿产生参数3,概率下限L=576& 30& 麒麟儿产生参数4,概率上限麒麟儿产生概率公式:Q=40/参数1+参数2-XL=841 市场活性& 500&&&&&& 有此科技的城市每个市场多500收入。不放人也有效。 L=842 农园开发& 650&&&&&& 有此科技的城市每个农园多650收入。不放人也有效。 L=844 荣誉& 100&&&&&&&&&& 有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。 L=858 制造妨害& -300&&&&& 有此科技,邻接城市兵装产量变为[(600+参数)/600]*原产量。 。最少减到1。 L=859 筑城术& 200&&&&&&&&& 有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限&& 300L=860 筑城术极& 400&&&&&& 有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限&& 500L=861 筑城妨害& -200&&&&&& 有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限L= 862 筑城大妨害& -400&&& 有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限L=864 筑城术极阵& 50&&&&&&有筑城术?极的时候己方阵+50耐久上限L=866 筑城大妨害阵& -50&&& 有筑城大妨害?极的时候邻接城市阵-50耐久上限L=901 出阵大妨害& 80000&&& 有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限L=902 出阵妨害& 120000&&&& 有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限L=903-907 巡察局1-5级基本治安上升量10-20L=909 保安强化& 20&&&&&&& & 有此科技时巡查局增加20治安上升量。不放人也有效。 L=629& 兵装产量总体系数& 55L=781& 重装生产周期&& 3&& //代表重装生产智力80以下是3回合&& & 6L=782& 大盾生产周期&& 3&& //代表大盾生产智力80以下是3回合&&& ; 9L=783& 虎铠生产周期&& 3&& //代表虎铠生产智力80以下是3回合&&& 9L=784& 战车生产周期&& 3&& //代表战车生产智力80以下是3回合&&& & font color=#ffcc00&9L=785& 连***生产周期&& 3&& //代表连***生产智力80以下是3回合&&& 9
L=786&&&& 重装产量&& 600&& 直接按比例改,300就变成一半&&& 900L=787&&&& 大盾产量&& 900&& 直接按比例改,450就变成一半&& L=788&&& ;& 虎铠产量&& 900&& 直接按比例改,450就变成一半&& L=789&&&& 战车产量&& 900& & 直接按比例改,450就变成一半&& L=790&&&& 连***产量&& 900&& 直接按比例改,450就变成一半L=850&&&& 重装量产&& 600L=858&&&& 重装妨害&& -300L=1001& ;&& 大盾量产&& 900L=1005&n​​&& 大盾妨害&& -450L=1002&&& 虎铠量产& ;& 900L=1006&&& 虎铠妨害&& -450L=1003&&& 战车量产&& 900L=1007& ;&& 战车妨害&& -450L=1004&&& 连***量产&& 900L=1008&&& 连***妨害& & -450最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。
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游民星空联运游戏& 关于带兵数、城防的修改请教下,谢谢
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如题,个人感觉这代初始带兵数有问题,太多了,城防又太低,所以速攻很简单。
比如我玩200剧本老刘家,老刘+关二,开局就可以灭了刘表,实在不合理,
因此我想把武将的带兵数都改低,但不知道哪里能改,
另外我想把城防改高点,比如大城市1500,关卡2000,中城市1200,小城市1000,
但即使用VAN大大的修改器改了Scenario0以及Scenario4(官渡剧本),但过一回合后城防又变回800了。。。求教改如何改才能固定下来
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继续顶下,求人指教,
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用这个全局修改器可以修改城防,可以让城防和本阵里的士兵数挂钩
单部队的兵力上限本来这个修改器也可以修改的,但是现在不行了……作者把该功能取消了
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这个修改器我也在用,你说的是第
“LP[10],每回合城防恢复值& && &&&//同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾 改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门。如果找不到军师破坏参数的话,平衡城防的意义就不大了,电脑非常不爱建巡查所补修啊。”吗
那据作者所注明的,如果改高了反而不行的吧,。。
另外带兵数好像是统帅决定的吧?那么统帅影响带兵数的参数在哪呢。。?
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[怒]把官职的带兵数加成去掉就好了
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这样一个80统帅的带13000的兵也不是很过分
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官职的带兵数已经被我大幅削弱了,但即使没官职,武将的带兵数还是太多了,特别对800的城防来说,,一个关于带16000的兵,配合刘备,轻松敲光刘表,。。
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连续被攻城的时候。。城门确实容易破。。来不及修好就又来攻击了
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看了下,好像武将带兵数=初始5000+统帅(个位数值近似值下取到5或0)×100+官爵,
我把全局设定中有关5000的数值都调了下,貌似无变化,唉。。。看来不是这么简单修改的。。。
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关于城防其实把部队的破坏力减低是最直接的。。
1. 人生有如负重致远,不可急躁。
2. 心生欲望时,应回顾贫困之时,
3. 心怀宽容,则能无事长久,
4. 视怒如敌.
5. 只知胜而不知败,必害其身!
6. 责人不如责己,
德川家康 - 日-日
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nailchen 发表于
http://game.ali213.net/thread--1.html
用这个全局修改器可以修改城防,可以让城防和本阵里的士 ...
改哪个是城防跟本阵挂钩的啊?
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maohe66 发表于
改哪个是城防跟本阵挂钩的啊?
内存修改里
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nailchen 发表于
内存修改里
有没有不用每次启动游戏都去改的方法?就是修改一次,以后就不用管了……
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maohe66 发表于
有没有不用每次启动游戏都去改的方法?就是修改一次,以后就不用管了……
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nailchen 发表于
恩,谢谢……
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如只是改城防和本阵防,何不直接改剧本0 的兵种破坏力。若城防想加倍,兵种破坏力直接减半即可,以此类推计算想要的城防值。虽然看的还是800 和 1200,但兵种破坏力减半,城防不就变为1600 和 2400。又合楼主需求改一次即可,不须开修改器。
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我的意思是改城防能突出城市的区别,不要大城市也是800,小城市也是800,这样电脑的重点城市又难打点,次要城市又次之,
另外兵种是一定要改的,目前的实在设点太脑残,特别冲车投石类
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作者:yorkgrass
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更新时间: 23:31:42
所属专题:&
此贴主要是给我自己看的,以防以后我记不住,所以大家如果有什么不同意的,我只能抱歉了。当然如果有错误欢迎指正! 1.修改城市特技时注意同时修改剧本0和所需剧本,否则显示会有问题。 2.利用筑城术可以做到提高城门耐久度的功效。不过注意时间消耗。 3.宝物只能修改不能添加,因为添加宝物的msg已经有字条了,无法添加介绍。 4.不能给每个军师一匹马解决问题,因为即使有马参军一样被捕。 5.参军被捕和武力,兵力,撤退,战败无关~6.攻城武器防御可以调到很低因为即使是1,由于武将加成,其防御度仍然会相对过高。 7.战法名称之所以不能修改是因为字体无法一致,并且粉格里的字打出来没有黑框。 8.捕获率212调成51-65似乎没有什么区别。 9.小兵修行的修改和实际效果不符,修改数值和小提升相符,但中提升大提升仍然会很高。 10.小兵修行的技能修改也与实际效果不符,比如军师等技能似乎必须小兵的能力达到一定程度后才能学到,而秘策等必须等小兵学到军师后才能学到。 11.修改培养上限时会影响PK自带修改武将的能力上限~12.异族势力掠夺兵粮以及暂停掠夺代价等不能乱改,改大了电脑开局极其容易出现无粮等死~Adjustparam总表:L=3 是城市的裸金收入1000L=4 是裸粮草收入& 800& 【】【】【】
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参考资料

 

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