星际争霸2东南亚服 东南亚怎么样

如何改善星际争霸 2 国服不温不火的运营状况?
暴雪的三个游戏(国服),一个成了亲儿子,一个成了藏地传奇,最后一个他们很努力的想把她树立为头牌,但从国服运营至今,玩家们的热情指数一直没有达到暴雪中国的预期(游戏本身、收费制度等问题造成),他们想过很多办法、正在进行校园行等尝试,离下个资料片还有几个月,如果你是暴雪中国区负责星际二运营的人,除了草根造星和政府支持以外,有没有其他办法能够改善现在的情况?还有哪些办法能够改善现在星际2不温不火的情况?
一些游戏的成功有其时代因素,而后世想要复制其成功就要考虑到这个因素。即便是正统续作,也不是说你把产品做到前作的品质就一定能延续辉煌,更遑论很难说做到了这一点。星级1成功的时代因素1、同时代(97-01年)的RTS游戏(帝国2、红警2)中,只有它将对抗性与数值平衡做到了巅峰,虽然后来暴雪自己的War3分化了这一市场,但是这个时间已经让它形成了巨大的影响并扩散开了。2、彼时的市场上,网络游戏方兴未艾。以国内为例,在02年传奇到来之前网吧里最大的娱乐还是以QQ聊天、上各类网站、单机游戏为主,网游就千年、红月和一些MUD问津的人不多,很多喜欢聚众娱乐和对抗的玩家自然选择星际1、红警2这种游戏。网吧的兴起尤其在中韩两国有巨大的意义,尤其是在个人电脑普及不高的情况。97-00年间韩国这么个小国家就有2万多家网吧,网吧的兴起直接带动了星际这款的兴起(此外天堂等早期网游
也受网吧影响很大)。国内呢,网吧兴起之前一些地方叫电脑室,规模很小,网吧兴起之后成了聚众游戏的场所,CS、星际这种对抗类游戏成了最受欢迎的,直到网络游戏兴起之后逐渐被替代。3、知名选手的带动作用。这个就不用我多说了。星际2到来的时候面临的是怎样的环境呢?1、竞技对抗类的各种单机网络游戏已经足够多了。DOTA、英雄联盟珠玉在前,有了巨大的用户市场,其他如梦三国、起凡之类的也有不少的更能接受国内文化的玩家,星际1虽然仍然保有一定的用户群但是已经十分小众了,而星际2上手度对吸引DOTA、LOL游戏玩家并不占优势,而自身的品质对继承星际1的玩家也有很大的困难,至于梦三国之类的玩家多数实际上很难接受这类国外游戏就更不用说了。2、市场上的游戏类型、种类已经足够丰富了,不再是到网吧一台电脑一看就那么几个游戏的时代了,而是一打开电脑几十上百款游戏同时冒出来无从选择的时代。同时网吧因为政策和自身的原因没有太大发展,个人电脑变得十分普及,玩家虽有聚众娱乐或对抗的需求但是可选择的产品太多了----腾讯旗下的LOL、CF、QQ飞车之类的都有先天的优势,而且更简易上手,为什么非要选择星际2呢?3、电子竞技产业越来越成熟的情况下,星际2项目对电子竞技选手的吸引力实在太小了。选手和战队看重的无非3点,名、利、爱。名是要靠游戏在玩家中的热度,星际2显然不占优。利呢?iG去年拿到了DOTA2邀请赛一等奖冠军100万美金,星际2么,自己看sc2earnings上的选手奖金榜吧,且不说都是基本都是韩国人的天下,国内选手即便能插足进去实际上获益也不会太大。爱就不说了。上面是外部原因,游戏本身的原因就不多说了,最可笑的是月卡制度。一个电子竞技游戏你搞个月卡?暴雪你真的清楚自己是在做什么么?正版已经是阻碍游戏普及的一道门槛了,你自己再给自己安一个?所以你看,不要对星际2的市场表现有太高的期待----尤其是不要太主观。要怎么做呢?这个要看暴雪想要什么了,如果想赚钱,那么现行的这种形式也不是一个多坏的制度,至少有固定收益。如果想要继续扩大受众,那么就需要对游戏现行收费制度包括游戏本身做很多改进了。1、取消月卡制。也别卖什么终身版,甚至可以来个正版风暴价钱低点多卖点。你做不到像COD那样一年一个新版本的话,靠卖盘赚钱这种路子今后只能越走越窄,还不如圈用户,有了用户后面可以做的事情太多了,暴雪的三款游戏加一起的用户这么可观,却一直各自为政而不想着搭建一个可行性极高的优质游戏平台聚拢用户实现更进一步的商业模式(我09年就写过这么一篇
,虽然像实名好友在内的一些已经实现,但是还是有很多可以做的)。2、MOD商城这个貌似开发完了吧?官方自己可以卖皮肤、地图,玩家也可以自己做皮肤、地图拿到商城上卖然后官方分成,这样用UGC内容来提高游戏的可玩性,提高核心用户忠诚度,这个在Steam上已经得到完美体现了,这事暴雪在十年前就该做了,今天才想起来还拖拖拉拉的,让人无力吐槽。3、如上所说,星际2的操作对DOTA、LOL开始接触这类游戏的玩家来讲上手要难一些,但是星际1现在很多用户不是还没过度到星际2呢么,暴雪有对这些用户做过调研么?他们为什么不喜欢星际2而还要玩十几年前的星际1?反正去年我在自己负责的看游戏平台看到的数据是,星际1的热门直播场次的观众都要大于星际2,玩家要的并不仅仅是画面的观赏性,而是看自己喜欢的游戏。为什么星际2没争取到这些星际1的玩家,那就是自身产品的问题了,多调研然后修改多少可以解决些问题。如果现在这个产品极大丰富的年代暴雪还那么冷艳高贵,那也别怪玩家不买你帐。4、运营商,除通过一些手段继承星际1的用户外,对战类游戏的市场也不是不可为。玩家是有成长性的,并不是说一开始玩的游戏弱就会永远固定在这些游戏上----基于熟人关系的市场推广是一方面,用更富策略性的竞技内容来宣传也多少能有点效果,细水长流地为媒体贡献优质内容也可以,反正很多东西都可以做。我拿最后一点举例说明好了,毕竟自己也是做媒体。现在的媒体很多,但是自己产生的内容实际上并不多,一些媒体因为是网络游戏资讯为主可能也不甚关注星际2这款游戏,但是也知道星际2这款游戏能够吸引用户,那么在媒体无暇顾及的情况下一些厂商会自主输出些优质内容给媒体,以实现自身产品的曝光。以星际2为例,包括星际1的文化与怀旧、星际2的选手介绍和明星打造、星际优秀比赛的视频推广,或者与媒体联合举办一些小的活动或者比赛之类的,都可以做,并且多数媒体是乐于接受的。这些举措虽然不可能立竿见影,但对于品牌积累是有帮助的,并且潜移默化地影响玩家----这种品牌积累很多速成游戏穷尽全力也无法实现的。
我觉得现在这个不温不火的状态已经很好了,想玩战役的下大脚,相打对战的花90,至于你一定要认为要象Dota那样才算火的话,那dota的低配置,免费,无外挂sc2
star 能做到吗?,好吧退一步,就算是war3时代你在网吧见过几个打对战的?RTS游戏本来有些倾向严肃游戏的感觉,尤其是1V1,这对将游戏视为娱乐休闲目的的人来说天梯50%胜率毫无疑问是不能接受的,至于星际农场,星际塔防,这几个网页休闲类游戏又不能指望RMB玩家花90最后而进去一看什么特权都没有,所以在游戏中加几个破坏游戏平衡性的RMB单位,比如坦克里可以进***兵,潮虫领主的那两个寄生虫改成读爆之类的......另外我觉得低龄市场可能是我们做的不好的地方,这几天台北的电玩展我看到一群小屁孩在玩44,他们11都打到白金了......这让一个快毕业的才进入白银前50的人感到鸭梨很大......另外我觉得在国服融入东南亚服务器之后适当满足下种族主义者或者地域歧视者的恶趣味也是可以的,比如加入几个类似于"高丽终结者"(在11中获得与韩国地区的天梯玩家胜利500场)或者"又黑我大荷兰"(在11天梯赛中获得50场与河南地区注册玩家的胜利)的成就也是可以的。
现在还拿电子竞技的那套想法去做RTS,无疑自取灭亡。既然有这么多人玩,为什么不搞公会、战队、联盟和帮派呢?把组建权限下放到玩家头上,让多人集体参加,然后增加集体之间的战争(比赛)次数,岂不比你单纯只有一个天梯比赛要好得多?既然有了魔兽世界的成功,为什么不把成功的副本模式引入到星际2中,做成每周的战役并且推进剧情呢?魔兽世界有22、33、55,为什么星际2不能有呢?何况星际2还有三个种族,每周的战役大大小小数万场,有什么不可以呢?既然有了战役,为什么不能有级别奖励和模式奖励呢?就算低等级、低操作的玩家也可以通过各种低水平的战役、模式获得成就感,增强横向之间的交流,而不是像天梯那样垂直的压制性排名,保证低端、入门玩家的乐趣,增长他们的在线次数,有什么不可以呢?既然星际1有过限时生存模式,星际2为什么不可以有呢?在前三点的基础上,只要设计合理,限时生存挑战AI不比人对人更为刺激吗?至于说“草根造星和政府支持”,有了好的游戏模式和环境,这些很难吗?就算没有“政府支持”,做到以上三点,暴雪中国要的不就是在线人数和在线时间吗?还记得安其拉之门,所有人farm一万张虫皮的过程吗?这才是全民游戏的精髓。好好想想北野教练对南烈和岸本说过的那句话吧:“他们总是打得兴高采烈。”为什么偏偏要让玩家“不兴高采烈”?
不是星际的原因,是RTS的原因吧。RTS已经显得不合时宜,依然是十几年前的玩法,但玩家已经不是十几年前的玩家了。Blizzard All-Stars 现在开发进程令人发指的缓慢,还在收Lead Designer呢。能翻墙的可以去@BlizzardCareers看暴雪的招聘信息。Next-gen MMO也在收人哦。Dota2都感觉已经晚了,何况这没谱的Blizzard All-Stars。即使BAS火了,那也只是Dota-like模式的胜利,RTS就不适合现在的市场。即使是韩国,星际的网吧占有率也只有3%左右。学习成本太高了。Easy to learn, hard to master. 这是形容暴雪游戏的,但是星际对于现在的玩家来说真的Easy么?当然即使学习成本高如DND,万智牌,EVE也有人玩,但都不温不火的。所以个人看法,求喷:要改善只能从游戏机制上下手,运营的动作终究治标不治本。然后发现,把RTS资源收集极简化、控制单位最少化,英雄/装备/技能选择代替科技树之后,不就是Dota-like嘛。ps.我是BLZ脑残粉啊
作为一个普通玩家,说下自己的看法。对我来说,不管星际2做什么活动,怎么改变收费制度。我都不会去玩这个游戏。不是因为我觉得星际2不好玩,实际上即使我不玩星际2,也会偶尔观看一些星际2的比赛。而我不玩星际2的原因也很简单,太难。这是一款对操作和意识要求极高的游戏,因此可以打出风格多样的打法和精彩激烈的对抗。这意味着我想要充分享受这个游戏,就必须付出相当程度的努力,去磨练自己的技术,以及学习和尝试各种技巧战术。必须承认我现在的游戏心态很浮躁。
发明一个time machine,保持星际2现状的情况下,让玩家的心理年龄倒退15年,然后星际2就一定会成为神作.......
回答这个问题,因为我热爱星际2这款游戏,以及我并不认同现在给出***的知友的观点,而且感觉有些不快。 第一,星际争霸1在中国算是成功吗?这个问题不知道各位的想法是什么,星际争霸1在中国也并不是刚发行就受瞩目,而是到了母巢这个资料片才真正的众所周知(并不是知道的人都玩,后面第三点会讲。)。而现在星际2也只是第一个资料片,为什么各位不给他多一点的耐心呢? 第二,以前玩星际1的途径大概有2种,BN或者平台。而现在的系统使得游戏更加方便简便,我对其有信心。 第三,为什么在国服“不温不火”?不知道前面几位答题的人是不是真的玩过SC2,SC2确实很难,但是真的难到完全没法学会,难到令人望之却步了吗?刚开服的时候就有学好4BG,大师两千七的说法。青铜组水很深这没错,但是星际二这款游戏不仅仅是竞技性很强,趣味性也很强啊,即使各位不想像PARTING那样1年赚几亿韩元,每天玩几盘也是一样没问题的,趣味性不比其他的竞技游戏差的。打韩服难度是国服的几倍,还是每天有新人进入啊。 第四,各位知友说做像dota一样的RPG,说这话的各位知友知不知道,dota始祖就是星际来的。而且现在星际2国服中就有类dota的RPG,还有三国杀类,以及war3能够见到的几乎所有RPG的类型。 第五,请不要再说改变SC2游戏类型的话了,无论1v1、2v2,还是RPG,都叫做星际争霸2,但是真的改成团队副本那样,我不知道,也不想去想。几年前我与朋友们各奔东西,1年偶尔见面。有次见面,众人聚在网吧玩星际,打完之后我们都感动的说不出话,仿佛又回到了以前坐在网吧里看着时间,一点点研究怎样运营能够获得更好的效果,能够让巨像早出几秒。如果各位真的是把他当做喜欢的游戏玩了,而不是人云亦云的话,应该也能体会到星际带给我的感动。 有点跑题了,下面说说对改善国服星际争霸2运营状况的我的看法。 规范职业化,规范比赛,联赛。大多数竞技项目在职业化之后都能有很大的提高,打着办星际2比赛的旗号去骗赞助商的钱的大有人在,这也导致了现在星际2战队,比赛,联赛,赞助难的境况。 宣传是另一个应该重视的问题,星际2不仅是强在竞技性,在可玩性以及画面感上都有不错的建树,让广大玩家懂得这件事情是当务之急。 还有就是耐心,这才是刚刚开始,还有后面的资料片,我相信,星际2应该能够达到星际1的高度,甚至超过。 完
做为从公测玩到现在的老玩家了,我说几句。首先,星际2的配置要求还是有点高。当然,配置低的电脑,开最低效,玩个1V1没一点问题,但是谁都想让画面跟好一点,于是一些电脑就不行了。其次玩4V4有些电脑的cpu明显不够用了,低效也卡。所以当年刚出那段宣传期,硬件限制了最初的发展。其次,游戏模式问题,rts模式玩起来确实累,1V1很多人都说玩起来太紧张,因为整场比赛都要高度集中精力,一个失误就可能输掉比赛。所以我现在基本上都是玩4V4,压力小些。再次,打天梯有时是输输赢赢,没什么额外的奖励机制来鼓励玩家多玩。唯一的奖励头像有时赶紧太难拿到了,比如要500胜才能拿到的头像,一看自己才200多胜,没有打的欲望了。顺便说下虫群之心里的经验等级制,感觉还蛮不错的,每消灭一个单位都可以看到获得的经验,有一种收获感。再说说互动性,比较看好虫群之心里的工会制,能让玩家更快捷的找到合作伙伴。再谈谈里面的非对战地图,地图编辑器确实非常强大,但里面好玩的地图不多,也没有类似的网站做地图推荐宣传的。还有收费问题,其实90元终身一点也不贵,但是值不值是一些玩家不够买的原因。光试玩那几下根本就没法吸引玩家去购买。最后要说的,网易的家伙们,赶紧好好里有虫群这个新起点,发展好基础用户。天天办一些地图制作不是解决问题的关键,你办个 我所喜爱的星际
这样的视频制作大赛,利用玩家自发为星际宣传,不是更好嘛。不要天天再强调 虫群之心 只要90块,告诉大家,它值90块啊魂淡。写了这么多,希望星际2能长久下去。
迅速推出 SC2版Dota,加入dota天梯排名,与国际服务器打通。收费方式增加装饰性道具收费模式,完善战队语音功能。国内对战模式的群众基础太弱,这么多类dota游戏在市面上大行其道,只能赶在dota2国服发售前推出SC2版dota,聚拢用户。
新人入门门槛太高.哪怕和魔兽争霸比起来都高的星际.新人刚上来不知道农民,水晶,气矿.造不出作战单位.好不容易打开建筑菜单了.还不知道哪个能早什么.造出来的兵.根本不耐打.走几步就死了.在现在这个快节奏的社会上新人哪有心情入门啊.魔兽争霸多少还有个英雄转悠转悠.其实这也是当年魔兽星际cs的时候.cs人最多的原因.也是dota能够流行的原因.入门低啊.回用鼠标就能感受到快感.所以星际2本来定位就是很严肃的竞技类.现在玩家当然不买账.再加上,早期网易一直耗着不出终身版.所有玩家都在观望啊.我那个时候也是在观望.等到出终身版的时候就入手.结果后来就忘了这事了.因为游戏现在可以玩的太多了.不过星际2的任务还是不错的.现在我已经入手畅玩版的.等后面两个续作的剧情了.对战?算了吧.水平不行.而且也没时间练.
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录  东南亚地区版本为什么那么贵呢?为什么全的差价会那么大,里面究竟有着怎么样的秘密呢?以下是我不成形的想法,如果持不同意见的朋友请踊跃评论。
  1、寿命
  可以参考星际1或者或者魔兽3,暴的这些游戏都流行了很久。这就是性价比。相反我们参考一下“最近”的其他RTS游戏,比如说《》或者《黎明II》,这些都是有些名气的RTS游戏,玩家们认为这游戏有意思的时间并没有持续很久。一句话,暴雪的游戏都有一特点,就是超过10年甚至更久的生命力。
  像那些广告语“最好的单人游戏体验”或者“最好的多人体验”等等我不是很在意。RTS游戏各种泛滥,体验RTS会是种前所未有的享受,这些对我都不起作用。RTS经过这么多年的发展,步兵还是打不过装甲部队,所以有人会想星际2是一种退化。这也没错。
  不过,我们从潜力方面想:我从06年开始玩WOW,大约花了:
  WOW+TBC+WLK=80+60+60=200\$
  两年包月费=24*25=600\$
  至少花了800刀。现在,我们购买的是一个生命力不亚于wow的游戏,而且是一个可能替代war3的竞技游戏。如果进一步能看到暴雪提供给高端玩家的地图编辑功能,潜力不可限量啊。
  109刀你就能玩比就火个2-3年的《英雄连》长久好多倍的游戏。我是《英雄连》的铁杆粉丝,《战争黎明》达不到《英雄连》的高度,但是我必须承认这个游戏的社团已经不怎么活跃了。
  游戏寿命。这就是109刀中所包含的第一部分。
  2、区域竞争/非竞争事件支持
  过去的7-8年,包括我在内的许多玩家都是无比嫉妒的看着韩国、欧洲和美国的电子竞技发展。在新加坡,我们的家长还会嘲笑以此为职业。多年以来,我的战队[Bf.Nut]努力在竞争激烈的电竞圈混,但是名气不大,所以根本不会像在韩国一样。
  不过,现在暴雪来了,他们也看到在东南亚地区的重要性。他们的全球社团经理在新加坡驻留一周,并决定在新加坡设立一个办事处,我不知道还有什么比这更有诚意。他们是为了商业目的,但是,如果深层次的看,如果我们帮助暴雪的这次尝试,我觉得没什么能阻止新加坡变成韩国那样。难道我们不想那样?我非常确定作为一名玩家我已经为了此刻期待7年了。我们再也不用去打韩服或者美服的锦标赛,坐8个或者18个小时的飞机,然后20分钟被一家。而且我也不认为那样会有提高。这次我们可能只用坐火车到吉隆坡,搓了别人或者被搓,然后满载而归。这些都是暴雪SEA可以实现的,只要给予足够的商业刺激。
  这就是你支持的109刀的第二部分。
  3、更好的网络条件
  美服测试版已经挺好的!为什么本地还要一个服务器?
  我问了同样的问题。我认为区域锁定政策市不利于美服测试版的成功。美服玩家肯定会同意关于我说的美服网络不错的意见。即便我有250ms的延时我一样能赢的很轻松。不过***是,美服测试版的服务器非常小。登陆界面会提示有多少玩家在bn上,平均大约有9000+的游戏。也就是平均27,000玩家同时在线,所以我们不能共享这个服务器。
  所以,区域锁定也是有道理的。这就是109刀的第三部分。
  首先,我来说说最荒谬的一点。一个发展中的市场被一个公司为了自身长线投资而课以重税。我对此大吃一惊,因为所有电脑游戏玩家都知道为什么贩卖从美国或者欧洲买的电脑游戏在东南亚是犯法的。因为对该区域低收入人群太有诱惑力,并且需要很少的产品成本(比如人力和包装)。可是你还告诉我这个地区突然变得电子竞技非常成熟?
  我不打算继续讨论第一点,因为肯定不会解释本地区为什么要额外付费,而会通过解释这个游戏为什么比别的贵来回避。
  暴雪给了我们一个印象,就是他们打算在这里对星际2成为竞技游戏做一个长线投资,但是现在还没有确切消息出了在新加坡设立一个技术支持小组。也没有公司本身的官方公告。实际上,这个地区只是付钱给暴雪来支持它做一个在全世界除了韩国都失败的事。
  作为一名经济学学生,我从另外一个方面来看,不禁觉得这只是暴雪和区域经销商的烟雾弹,目的只是尽快来弥补他们的初始投资(特别是指服务器和办事处的投资),而不是真的为了东南亚职业竞技发展做的一个长线计划。
  我认为如果他们真的有将星际2作为竞技游戏的机构,为什么他们只是对一个地区售价更高?而不是对星际2给出一个全球统一的价格?
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对滴。。所以SEA的客户端是非常合算的。。对于一般大众来说。。
不过u9一定不是官网
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也就是说买了东南亚的想上美服就上美服,想上东南亚服就上东南亚服。
和我印象中的一样
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现在台服免费,不知道开始收费以后会不会变鬼服
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寻找我的露易丝
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等着台服合到韩服
阅读权限6居住地四川 成都自我介绍现在开始爱星际QQ生日1992 年 10 月 22 日
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到底到底买哪个啊?
开通PLU高清频道的PLU忠实观众
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    国外玩家muffley统计了星际争霸2全球天梯联赛的人数,经过分区排列之后,包括美国、欧洲、韩国/台湾、中国以及东南亚战网人数统计。此外,还包括核心玩家、玩家损耗率的相关统计等。
  来自知名站点teamliquid的国外玩家muffley统计了星际争霸2全球天梯联赛的人数,包括美国、欧洲、韩国/台湾、中国以及东南亚5大分区。此外,该玩家还提供了核心玩家、玩家流失率的相关统计等
星际争霸2全球天梯联赛玩家人数统计
备注:棕色为第二赛季、银色为第三赛季、***为第四赛季
星际争霸2全球天梯联赛核心玩家人数统计
1v1玩家(胜利>26)
玩过所有类型的玩家
核心玩家的定义是至少赢过26场的玩家。
注:表中对应的百分比为第四赛季对应第三赛季的人数比。
玩家流失率统计(S表示第几赛季):
星际争霸2全球天梯联赛玩家流失统计
表中数据介绍:
在美国战网,总计有418,949的玩家在天梯第四赛季。62.76%的玩家同时玩过了第三赛季和第四赛季,47.32%的玩家同时玩过了第二、第三以及第四赛季。10.74%的新手用户只玩过了第四赛季,却没有尝试过第一、第二、第三赛季。
新玩家总数114,887,每日新玩家总数2,064。
其他数据以此类推。
  总结:
国服开服以来,活跃的1v1天梯玩家从开服的67233人一路下降,到第二赛季只有不足一半的30940人,到了第四赛季只剩下了19275人,不足两万人,星际2国服的惨淡可见一斑。
而完成定级的1v1玩家,从第三赛季的79475人,下降到49991人。完成任意天梯定级(包括各种群殴)的玩家人数由98446下降到63600。都只有原先60%左右的人数。
世界范围内,除韩服人数保持稳定外,其他各服人数略有下降,但也都保持八成以上的玩家基数。

参考资料

 

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