在创业热度起来后,据说北京望京所有的咖啡馆中每天都坐满拿着商业计划书的互联网创业者。他们大多都在描绘着美好的蓝图,开动着如簧巧舌,试图说服VC自己就是下一个能颠覆互联网时代的人。
一线城市拥有最好的创业环境,也自然有着最好的受众用户,他们天生就是互联网的原教旨信徒,从不吝惜自己的好奇心去尝试新事物。商业的想象力能够最大化的出现在大都市,而偶有成功创业者的发声也让他们奉若纶音。
只是,再肥沃的土壤也很难养育过多的花朵。杂交水稻之父袁隆平穷尽全力也只能让每亩双季稻产量达到1500公斤左右,与传说中的亩产万斤差距甚远。
所以,一二线城市的环境优势固然让人垂涎,但三四线城市因为缺乏竞争实际上更容易缔造出成功的产品。比如畅唐网络的同城游,在线上棋牌游戏方兴未艾之时,他们所瞄准的就是三四线城市,以此避开了腾讯这样的巨鳄而获得了某种范围上的成功。
一组数据是,2015年棋牌游戏的用户如今超过了2.4亿,并且用户的付费率高达所有游戏类型的第二。这是一组很能说明问题的数据,在不知不觉之间,棋牌游戏成为了游戏的最大品类之一。然而它的受关注度,却远远不及其他电子游戏。
畅唐网络高级副总裁倪迪
畅唐网络的副总裁倪迪将其归咎于有许多人对棋牌游戏仍旧抱有陈旧的观念。比如,棋牌游戏并不是严格意义上新时代的游戏方式,它不够潮,不够符合当代年轻人的胃口,也缺乏创新的空间。
窥一斑而知全豹是人们固有的认知事物的方式。但在倪迪看来,棋牌本身是一种国粹,是贯穿千年的文化产物,并且经久不衰,横绝古今。
好在,如今的棋牌游戏已经愈发的得到认同,比如它成为了电子竞技游戏中的一员。在电视上,棋牌游戏出现的频率甚至要远远高于其他类型的游戏。从某种方面而言,棋牌游戏是最早让游戏与生活结合在一起的游戏类型。
棋牌游戏本身蕴含着强大的能量与人人皆会的特质使得它拥有无与伦比的用户基数。从黄口小儿到耄耋老翁,几乎都至少熟悉几种棋牌游戏的规则。而在互联网并不发达的时代,棋牌游戏所代表着的是线下游戏交互的一个极致品类,并且经由棋牌室、校园寝室等地方,开始诞生出一些具有地方特性的文化。
畅唐网络瞄准的就是地方性的棋牌游戏。他们的故事从落地开始。
同城游这个产品诞生至今已经有了十二年,并且十二年来做的就是一件事——做好三四线地方棋牌游戏。据倪迪透露的数据,目前同城游覆盖了25个省(含直辖市、自治区),400座城市,数字堪称华丽。只是,在华丽的数字背后,同城游又呈现出有别于其他棋牌平台的的一面,他们用户本质上是蜂窝状的,是割裂的。
这是本地棋牌游戏所呈现出独特之处,正如方言一般带有强烈的地域色彩以及排他性,同城游的地方用户也具备高度的独立性。这也就意味着,同城游在推广的过程中需要挨个的落地,而无法像其他游戏那般以一种统一的方式来制定推广战略。在这个过程中,同城游的线下团队会深入到城市比如棋牌室这样的地方去了解当地棋牌游戏的规则,同时需要采集当地的特色文化,景点,方言等等。通过这些元素去对棋牌游戏进行本地化。
这么做的另一大原因还在于,棋牌游戏本身很难言及创新性,因为固有大规则的限制,棋牌游戏所有的创新变化都是在规则之外。无论是曾经的明星三缺一还是后来在市井颇为流行的斗地主,万变不离其宗的是核心玩法,不一样的是音效、画面元素等等。
而本地棋牌游戏也同样继承了这些特征。这就注定了,本地棋牌游戏要通过其他方式来突出有别于大众棋牌之处。同城游的做法是通过方言等极具识别度的元素来对游戏进行改造。
文化差异是摆脱同质化的强效手段,比如你可能无法分辨德语与西班牙语之间的区别,但一定懂得本地话跟普通话的不同。很容易让人产生「老乡见老乡,两眼泪汪汪」类似的亲切感。本地元素也是一样,看到长城我们会想到北京,看到武侯祠会想到成都,当将这些元素都融入到游戏中去之后,本地化算是到了一个阶段。
在一般的游戏中,规则的统一是一条铁律,你不可能对不同服务器的人进行厚此薄彼的对待。但是在同城游的棋牌游戏中,规则是根据地域与受众用户来变动的。可谓因人而异,因地制宜。
落地三四线城市让同城游避开了棋牌游戏可能存在的南橘北枳式尴尬。只是,同城游的用户也多半是远离大都市喧嚣的用户。而游戏行业向来重视一二线城市用户,这是同城游与其他游戏公司背道而驰的地方。
当然,要想在三四线城市扎根,首先要足够了解他们。
「三四线用户的娱乐生活文化非常缺乏,相对接触到的东西不是那么多,且比较被动」。这是倪迪对三四线用户的一个总结。的确,一二线城市用户因为随时随地身处于互联网环境中,他们有着更开拓的视野,接受新事物也较快。而三四线用户很难让人有着丰富的现象空间,并且也远离一线的互联网产品。这也就意味着,可能需要付出更多教育用户的成本。但收益也是相对的,三四线用户在稳定性上要高于一二线用户。
单纯性是三四线用户的一大特质,这是同城游在落地推广中的一大推力。一二线用户面对眼花缭乱的产品选择,很容易行使抬脚的权利,一旦发现更新鲜的事物往往会抬脚便走,别无留恋。一二线用户具有很强的主动性,譬如会主动的寻找互联网产品,并且很快的进行类比与消化。但三四线用户则截然相反,纵然在接受新事物方面的速度较慢,但他们被动式的接受一款产品后,能够更为长时间去消化这款产品。
就像兔子与乌龟,前者的速度固然值得称道,但思维的跳跃性却让产品经理大为头疼。而后者的稳步迟缓则给产品经理提供了更为清晰的路径。
所以,同城游拥有着其他游戏难以企及的高留存率,这是地方性棋牌游戏独特的粘性与受众用户的下沉所带来的结果。
另一边,三四线城市在对游戏消费上也并没有外界想象的那般与一二线城市相距甚远。据倪迪的说法“大众之所以认为一二线城市用户付费能力更强是因为他们的收入更高。但是一二线城市的娱乐开销与其他开销相较于三四线城市也要高上许多。在生活的稳定性上,三四线城市并没有太多的负担,加之娱乐生活匮乏,所以会更愿意在游戏上花钱。”据同城游的数据,三四线城市的用户在付费上并不亚于一二线城市。
而付费除了与地域有关,还与用户的年龄层次有关。
大概我们都会有这么一种印象,喜欢玩棋牌游戏的人都是不懂新时代的中老年人,他们不知道什么是阴阳师,也不懂的皇室战争这种你来我往的游戏有什么意思,但对棋牌有着天然的亲切感。只是,这种印象上的数据实际上并不成立,据倪迪透露,同城游如今的用户平均年龄集中在25到30岁之间。
这是一个虽然称不上很年轻,但也绝对不老的年龄。也意味着,棋牌游戏的用户实际上并不是我们所想象的那般都是挺着肚腹的中年人。而年轻意味着市场将更有现象力。
Euromonitor在之前发布过一个关于2016年全球消费趋势的研究报告,报告对2015年的消费者数据进行了整理,其中以年龄为表现的线上消费图表中,除了家居、儿童、副食等产品类别以外,15-29岁人群的在线消费力全面超越了其他各年龄层。而同城游的核心用户刚好在这个年龄段之列。
同城游在今年对品牌进行了改造,目的就是为了迎合年轻用户。倪迪认为,在棋牌游戏用户在不断年轻化之时,同城游也必须紧跟用户去做一些意识上的改变。与此同时,年轻人喜欢社交的特性也正在被同城游所看重。
在PC时代,年轻用户很少会选择线上的棋牌游戏。而到了移动时代,这种特性被彻底的扭转,年轻群体乐意在休闲碎片时间将棋牌游戏作为打发时间的载体。尤其是在本地人与本地人之间,同城游所代表的不仅仅是一种棋牌游戏,更为一座可以沟通的桥梁,维系这座桥梁的就是家乡味道。
倪迪认为,同城游在流动人口中也有着不小的市场,本地棋牌能带来触动式的社交场景,使玩家在玩游戏的过程中能够有他乡遇故知的感觉,从而带动更具有粘性与人情味的社交。
以及,在棋牌市场中,腾讯棋牌与联众通常享有较高的知名度。前者有着腾讯QQ游戏大厅早年打下的底子与数以亿计的用户。后者在线下赛事方面已经成为了国内的佼佼者。相比之下,同城游的名声则要薄弱许多。
但同城游与腾讯棋牌的对比,就像是群山对独峰。无论独峰有多么的巍峨,总会有人更喜欢群山的千奇百态。同城游在棋牌细分市场上已经从行走转向了奔跑,通过一个个落地耕耘,使一座座小山峰拔地而起。
目前,同城游给人的想象力仍旧停留在他们为三四线城市的用户服务。只是,中国的人口迁徙一直保持着一种从低级城市转向高级城市的轨迹图,随着这种人口迁徙的保持,大量的外地人口涌入了一二线城市,这在让一二线城市的文化变得更加多元之时,也让那些漂泊在外的异乡人从内心涌起更为强烈的思乡情感。
这时候,同城游这个本地游戏的出现,或许会成为一种闲暇之余的慰藉。通过同城游本地游戏,玩家能够感受到一种乡情。
这是一个弹性十足的设想。但也说明着目前的同城游仍旧存在着未开发的潜力。
美国福特汽车的创始人亨利·福特曾经对汽车的颜色下过这么一个定义「汽车只有一种颜色,就是黑色的」。他认为汽车的产量永远是最重要的,而颜色个性只是一种多余无聊的选择。后来,福特的市场份额被通用不断蚕食,亨利开始反省并且让福特汽车生产出各种颜色的汽车。
这句话后来屡屡被人拿出打亨利的脸。而提及这个故事的原因在于,消费者会随着商品供给的程度诞生出多样的需求。这也是现在我们所提及的细分市场的原理。这种原理换到棋牌游戏中一样行得通。
当通用形式的棋牌游戏大行其道时,同城游这样做本地棋牌游戏的平台成为了细分市场中一个能切中用户需求的一个产品。严格意义上而言,由于中国本身就是一个多元化的国家,棋牌游戏的本地化实际上是一种刚需。
如今,低调的畅唐网络正在进行着上市的准备。依靠着同城游,这家来自浙江的游戏公司在不显山露水之间成为了棋牌游戏市场上的佼佼者之一。我们现在能够畅想的是,在已有的基础上,同城游还能够覆盖多多少城市,多少县镇,以及多少乡村呢?
市场,要么向上走,要么向下探。同城游选择的是后者。
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