关于3dsMAX工程文件内存吃满的问题解决办法!V5CG论坛首发!_V5CG
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问题症状:打开场景max内存飙升到98%,打开文件特别慢(打开文件的过程就是内存飙升的过程),甚者文件8g内存的机子完全打不开。(打开有的需要一个小时甚至更多),并且但凡将这个文件里的任何一个物体导入其他没有问题的场景,新场景内存狂飙到满。当然,即使把问题场景物体全部删除也是没用的。因为这个问题,公司渲染人员的机子全部加到16g内存,但没能解决根本问题。
解决方案:LZ刚开始认为是场景有垃圾节点,用场景清理脚本确实发现有几十万垃圾节点信息,清楚后,有一定缓解,但还是无法解决将问题场景文件里的物体导入其他场景(内存会继续飙升到满)。
最终完美解决方案:将有问题的场景使用max2014打开之后另存为max2012之后,发现内存一下降到了28%左右,并且再次将问题场景的物体导入其她场景,没有任何内存飙升状况,问题完美解决。
这个问题困扰了很久,终于意外解决了。哈哈。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Solar-JOEY.
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- 21:22:49
事实是转为比之前的任何低版本都可以,楼主是碰到转到了其中的一个版本,并不必须2012。原因是,转为低版本的过程中,MAX会进行重新计算整理,去除之前的错误信息,并保存为低版本。将原模型保存为3DS OBJ,再导入也能解决,不过没有另存为低版本的方法好。
- 22:46:41
相当不错,感谢无私分享精神!
微信搜索&&SolarMaxCG
& && &或者 索曼斯数字影像
- 12:04:45
高人分享 感激不尽 楼主好人 愿您越来越厉害 现在就去试一下
哈哈。you too
- 13:27:27
可以详细介绍下作者吗?谢谢
什么意思?介绍作者?
- 00:22:29
谢谢,不错的方法哦。之前渲染经常遇到这样的问题
- 00:29:00
原来是这样,MAX2014还有这功能
- 01:20:07
谢谢了 可以试一试&&遇到渲染内存吃满 CPU 不满载的情况有办法解决吗?
- 10:08:25
??^?暧祢 发表于
原来是这样,MAX2014还有这功能
可能是max 内部优化了吧。解铃还须系铃人。哈哈。
- 10:08:27
楼主是怎么做到的啊,太帅呆了~
- 10:10:22
??^?暧祢 发表于
原来是这样,MAX2014还有这功能
可能是max 内部优化了吧。解铃还须系铃人啊。
- 09:13:09
学习了,谢谢分享、、、
- 13:51:25
记得使用分享到工具,把这个帖子一键分享到你的QQ空间,微博等,让更多的朋友看到你的成果。起到更好的宣传作用。
- 14:46:12
路过,学习下
- 18:03:55
这是什么东东啊
- 13:51:58
- 20:59:23
不错啊,强烈支持楼主ing……
- 17:00:25
楼主,还有更详细的资料吗?
- 13:01:30
不高不帅没钱 发表于
不错啊,强烈支持楼主ing……
哈哈。谢谢。
- 14:05:26
好好 学习了 确实不错
- 10:52:51
没看完~~~~~~ 先顶,好同志
- 23:01:49
哈。。 看到了。。。 多交流哈。
- 12:58:01
学习了,谢谢分享、、、
- 17:34:41
好,回头试下。谢了
- 15:49:28
高人分享 感激不尽 楼主好人 愿您越来越厉害 现在就去试一下
- 13:18:07
这个好像是那个大师设计的,终于看到了。
- 17:01:04
学习了,谢谢分享、、、
- 15:40:03
相当不错,感谢无私分享精神!&星论文网:致力于各类论文代写、论文发表、代写代发论文服务
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3d studio max建筑漫游动画制作流程
本站编辑:admin
中图分类号:TA 文献标识码:A 文章编号:(1-01
3d studio max常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制图软件。在应用范围方面,用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于商业及娱乐业中,比如建筑动画和视频游戏的制作,目前3DS MAX最新版本为2011。
3DS MAX与建筑方面有非常密切的联系,它的建模和渲染在建筑这一块都要优于其他同等软件,这也是为什么很多从事三维建筑方面的人才,都喜欢运用3DS MAX来完成自己的想法,因为它建模的快速性和友好的界面深受大家的好评。早期三维技术人员常用它来表现建筑效果图和室内效果图,那么随着时代的发展这样的静态图像越来越不能达到客户的需求,人们需要一个动态的,完全仿真的图像效果,犹如身临其境一样来感受设计人员的想法,这样也能更直观的看到设计的优点和不足,那么三维建筑动画出现了,他所能表现的内容和效果是静态图像不能达到的,它全三维的视频体现,犹如电影般美轮美奂,将真实的场景完全虚拟化。很多地产商都把三维建筑动画作为自己广告宣传的头把利剑,因为它成本低,广告效果明显,也最能吸引客户,所以现在几乎所有的地产开发商都会把建筑动画这一块作为广告的首要投资。
三维动画是利用计算机模拟真实三维空间环境的动画形式,是完全的计算机产物,3DS MAX建筑动画,是采用3DS MAX软件对场景、道路、物体进行制作,并使该物体在空间中进行运动,利用软件本身的功能来模拟真实世界中的灯光、大气、质感等,从而达到仿真的效果。
1 构思分镜头
三维建筑动画的制作有点像是在拍电影,与其说像不如说就是,因为它的产生过程和电影并无太大区别,一个是利用虚拟的摄像机进行拍摄,一个是在真实世界中运用专业摄影器材来进行制作,那么当我们接到一个动画项目时,首先应该做的是什么?就像电影那样,首先应确定脚本,也就是剧本,设计人员心中应有一个大的方向,当然没有像电影剧本那样详细,因为3D建筑动画中很少有涉及到人物对白的,那么我们的剧本是什么,就是分镜头,所谓分镜头就是指将我们构思的画面,一帧帧的画在纸上,那么我想大家都知道,电影每秒是24格,3D动画也是每秒24帧,也就是说想要影片保持连贯性,我们就必须每一秒有24帧的画面,因为如果间隔少于24帧,人的眼睛就可以看出停顿,这样就不能很好的表现效果,当然分镜头画的越详细越好,便于后期3DS MAX建模人员的制作,但是也不是说就一定要遵循每秒24帧的原则,我们的分镜可以按每个镜头来画,一般来说一个三分钟的3DS MAX建筑动画,大概需要50个镜头,所以我们只需要画出50个镜头和每个镜头之间的衔接,还有摄影机的运动位置,这样我们就能够做到心中有数,就可以进入下个阶段的工作。
2 建模阶段
在和客户沟通完毕,分镜处理完成后,就可以进入建模阶段了,把客户提供的图样或图纸进行分析,以三维模型的形式制作出来,我们常用的建模方式有PLGANG和NBS,这两种建模都要遵循一个原则,那就是要控制面数,3DS MAX自身会产生大量的片段数,也就是我们常说的段数,我们要对不同的建筑结构进行分析,制作出面数合理的模型,比如一面墙我用10个片段就可以制作出来,就没有必要用11个,因为大量的分段会给计算机带来负担,如果一个场景中有很多物体,你不去考虑如何布线,就会给你的制作带来麻烦,降低制作效率,严重时破坏整个场景。
所以在建模时一定要合理进行分段,一些不起眼或者在背景的模型我们都可以采用面片的形式进行处理,比如树木和远山等一些可能用到大量分段的模型,采用面片加不透明贴图可以大大减少计算机负担,这也是3DS MAX建筑动画中一个很重要的技巧。
3 材质灯光阶段
灯光在3DS MAX中也是一个功能非常强大的部分,3DS MAX的灯光主要分为两类,普通灯光和光度学灯光,这两种灯光都可以制作出很逼真的场景灯效。我们所说的灯光并不单指电灯或者灯管,3DS AMX中的灯光可以模拟很多真实环境的中的效果,如阳光,月光,等众多自然效果,我们根据不同的场景需求,来设定灯光的数量和参数,当然不论是制作室外或者室内,我们都需要添加一个主要灯源,也就是像真实世界当中灯光有一个主要方向一样,在MAX当中也需要遵循这一个自然原则,否则我们的场景就给给人粗糙和不真实的感觉。当然用不同的灯光渲染时间也不同,这个也需要慎重考虑。
材质、顾名思义,也就是物体的材料与质感,我们要到达希望的效果,一个是灯光要设定好,材质也是非常重要的。一般我们在制作建筑动画时,会根据场景模型的需求去制作材质,一般我们会用相机去拍摄真实的材料表面,或者建立自己的材质库,以备用时之需要,好的材质效果是需要灯光的配合,所谓无光无色就是这个道理,不管你是制作粗糙的砖墙表面还是光滑的金属效果,都需要材质和灯光的配合,才能达到心中的理想效果。
4 摄影机轨迹动画
大家都知道在拍摄电影时,我们都会看到摄影器材随着一个类似火车轨迹的东西在运动,以达到摄影机的平稳和速度。那么在制作3DS MAX建筑动画时我们也需要这样一个轨迹,我的轨迹不是为了平稳,而是要约束摄影机的运动位置,因为我们不能用手像控制摄影机那样控制3DS MAX中的摄影机,我们必须为摄影机建立轨道,让它按照我们预期的想法进行移动,这时,我们就需要一个轨道,对于建筑动画来说,轨道如何运动,这是一个难道,你要懂得镜头语言,那么这也是我强调在制作开始,为什么要去花费大量时间来制作分镜头,制作到这个阶段时,你的分镜头就起到很大的作用,你前期做好分镜的工作,在这个阶段就派上用场了,他能减少你考虑镜头的时间,提高工作效率,因为不管什么样的动画项目,都有制作时间,在国内一般时间都比较紧张,那么做好每一个阶段对动画制作人来说都是至关重要的。
5 渲染阶段
渲染是对你所工作的一个总结性完成点,最终的效果的很大一部分取决于渲染,在渲染器的选择上也是很有讲究的,早期因为计算机性能较低,我们一般都采用线性渲染,也就是我们通常讲的默认渲染器,3DS MAX自带的渲染器。它的优势就是速度块,但是缺点是质量差,出图效果一般。那么在制作建筑动画时,我们要保证渲染时间的同时也要保证效果,也就是说吗,渲染每一帧的时间我们需要越快越好,同时渲染效果也要出色,这就是一个矛盾了。既要效果好,还要时间块,那我们应该怎么做?首先为什么要加快渲染时间,我给大家举一个例子,如果我们有一个3分钟的动画,我前面提到过1秒是24帧,一分钟就是1440帧,那么3分钟4320帧,这仅仅是3分钟的动画,那么假如你一帧需要1分钟渲染时间,那这个动画可能就很难按期完成,所以控制渲染时间是非常重要的一个环节。
6 后期合成阶段
这部分的工作就和3DS MAX没有多大关系了,当你完成渲染后,将保存好的视频渲染文件交到后期人员手中,前期3DS MAX工作就告一段落了,接下来的工作就是要将散乱的镜头进行最终合成,配音、添加特效,因为3DS MAX本身并不具备合成功能,我们渲染出来的都是分镜头,因此合成编辑是充满挑战性的工作,同样的素材交给不同的人编辑就会有不同的效果。也会带来不同的视觉感受。
随着我国城市化进程的加快,3D建筑动画是一个很有发展前景的应用领域,也是未来建筑的一个表现形式,从单一的静态图像到动态视觉效果的转变,了解其制作流程及工作重点是有效合理地安排工作顺序的基础。
本文出自:http://www.starlunwen.net/ligongkeji/96009.html
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