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上海[SHANGHAI]到富山[TOYAMA]海运费用
起运港上海(SHANGHAI)
目的港富山(TOYAMA)
船公司KMTC
航程电询DAYS
班期一/二/三/四/五/
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附加费详情请电讯
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码头费 THC 790
文件费 DOC 0 0 0 500 CNY
订舱费 BOOKING 260 340 430 0 CNY
封条费 SEAL 50 50 50 0 CNY
打单费 EIR 50 50 50 0 CNY
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铁拳TT2的平衡性好还是BR的平衡性好?
双人模式下,两个角色可以互补,可以一定程度上避免角色相克的情况。0 O; A; d' }# s7 M! C, B. B9 \
单人模式下,角色的血槽更长,不象TT2还有一个人满血就会挂掉。
两种模式,哪一种更平衡呢?% g8 F* O' ?: }4 |
正方观点 (7)
双人模式的游戏平衡性好
反方观点 (27)
单人模式的游戏平衡性好
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既然是討論要加上遊戯本身的系統功能
則 TT2 平衡度被破坏得較严重5 P; f' a% y9 g8 k
秘书连不下血的 . 強在起身择的 . 手腳短的
不靠角色愛根本沒人要玩
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个人觉得BR的平衡性稍微好些
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估计玩小雨的会选br吧,tt2浮空不下血的人物打起来应该比br不确定性大一点吧
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TT2这种豁的年代。。摸他七八次被霍中一次你的血搞不好还没他多。。。急了又给豁中一下。你就挂了。。
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TT2的双人系统决定了组合很重要,这就导致了三岛家、拉斯、LEO、BOB、布鲁斯、布莱恩等角色非常吃香。像小雨、雷武龙等角色虽然也能打,但是TAG性能上输了一大截,这个一大截比br的差距不是一点半点
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BR 永远是经典~
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支持2楼和6楼,雷武龙使和ST使表示,在玩TT2的时候吃尽了各种苦头和受尽了各种折磨,最后被迫练了个拉斯和DJ。。。。
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TT2说到底也是外传性质的作品,追求乱斗的爽快感,觉得铁7肯定要回归传统的平衡模式,铁拳就是因为人物平衡但性能各异才能吸引玩家投入专研
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双人模式,正如老崔介绍那样,角色可以互补。而且双人模式的TAG也增加了游戏的趣味性和创造性。平衡上来说,单人模式的时候 角色是可以自动回血的。而双人模式一个角色下场休息后才能回血。我觉得本来就很平衡了。但是,单人模式下,一个人所有招都可以减退回血条(即血条红色的可恢复部分),而双人模式一个人打减退回血条的量少,双人交替就会高,这样我觉得更加平衡。其实,我觉得这两种模式都比较平衡。又可以1打2,不平衡怎么打。
max 发表于
22:12 $ A# M' X( o, X" Z! X2 w
双人模式,正如老崔介绍那样,角色可以互补。而且双人模式的TAG也增加了游戏的趣味性和创造性。平衡上来说, ...5 n3 \. P3 u, B; d- d
TT2初期版本单人还能玩一下,现在大家都熟悉系统的情况下,单人模式是没法跟双人模式抗衡的。且不说单人模式很难打出高伤,对手TAG模式有紧急换人来避免你的起身压制跟墙角战术,而你却要反过来被起身压制,被堵墙角。即使防御跟伤害比对手高,但是直接扣除红血,无法回复,优势全无。
TT2崩地后,被两个人打,简直就是杯具。
两边都选solo不就平衡了嘛
要说1对1,我觉得还是tt2要平衡些
喜欢1v1的话,2个人商量好tt2打solo不也一样嘛,系统又没有变化。
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Tekken6BR 基础教学《铁则》by
翻译:九火焰龙
注 画面:视频中重要字幕。 (。。?) :不确定或不理解的地方
(00:00----04:17)
导入词:从画面到3D,我辈即使不断新解,依然导入了铁拳系列最新作----铁拳6。在本栏目将面向想从
本作开始参战的铁拳菜鸟,解说利用相互观察可以赢得会战的铁拳规则----铁拳6基础讲座----铁则。
铁则之一----开幕观察情况是基本
首先在回合开始时从周围看起,开打的同时若后退的话,可以避开对手的攻击并决定反击。
作为开幕的选择则很多时候必然相互后退,在这之后距离拉开,发展成为中间距离的相互观察。
铁则之二----中间距离3环扣
画面:在中间距离的场合应采取的行动可以分为3种。
接近攻击 牵制 观察情况
这3种按顺序介绍。
接近攻击 ①
成功的场合 向对手接近、出招,进入接近战的选择。
画面:出被防有利的招数,或准备中、下段攻击的2择。
失败的场合 然而,对手出牵制技的场合则受攻击。
出牵制技 ②
成功的场合 对接近的对手,出右上且空隙比较少的浮空技的选项,这是被称为
(关闭技?)的行为。
失败的场合 反过来,对手选择观察情况的话,因招数的空隙则会被反击。
观察情况③
成功的场合 窥探对方的行动,虽然有被攻击的危险但对方打空时可以反击。
失败的场合 对方攻过来的场合,我侧被中、下2择,近距离产生不利的情况。
像这样如果是中间距离,3个选择如图示形成3环扣(像是石头剪子布的关系)。不存在正解,只是看透对
手的出手习惯并采取有效的对应方法。
(04:18----11:20)
铁则3 近距离看透有利不利
不论是哪方的进攻防御或者击中之后就会发生近战的攻防!在此时,需要分清自己状况是有利还是不利,
采取的行动也随之变化。
近距离有力的状况1 采取稳妥行动
画面:Bob的grand shooter(从日语译过来的)的第2发击中时,Bob侧有利。这种情况下继续Escallop
elbow(扇贝肘?)的第一发打败了对方最快的攻击jab( ?)。
被防御的场合 这是除站防之外不可回避,即使被防御也不会受反击的稳妥行动。采取这样的对策,限制
对手的行动很重要。
(画面:站防以外不可回避,即使被防了也不受反击)
近距离有力的状况2 2择
对刚才的连击对手变得无法出招,接下来在相同的状况下出中、下段攻击的2择。
被防的场合 画面:这个下段攻击被防御了也不会受到大的伤害。
中段、下段无论哪个击中都不能给予大的伤害,但至少是有利的状况可以继续攻击。
画面: 低风险低回报的2择
近距离有利的状况3 高伤害的2择 中段攻击
从和刚才一样的有利情况出2择,但本次从中段攻击 flying jambon(飞火腿~~汗一个)起手开始浮空伤
被防御的场合 但是若被防情况就倒转,会被反击。
近距离有利的状况4 高伤害的2择 下段攻击
继续相同的情况下,从下段攻击(招式名?)进入浮空。
在我侧,不论哪个击中都会进入空中连击,可以给予对手很大的伤害,但若是被防就是大确反。
(画面:高风险,高回报的2择)
像这样近距离有利的场合, 画面:出各种各样的中下段2择,采取钻对方空子的行动。(捡漏?)
继续,在近距离不利的状况下应采取的行动分类为以下四种。
近距离不利的状况下应采取的行动
战防 蹲防 抢(打击技) 横移
看透了对手采取稳妥行动时 站防
看透了对手采取稳妥行动时应采取的行动是战防,这是除下段攻击以外不被攻击、风险最小的行动。后退
步也常可防御,可以添加作为选择项的一个。
看透了对手的2择时 1
站防 蹲防(包含下段裁)
看透2择时,选择中下段攻击各自对应的防御。
看透对手的2择时 2 抢
用发生快的招数还击。
对手出2择时,有抢这个选择。
画面:在这里对发生慢的招数用发生快的招数抢得还击。
用刺拳系的招抢不利的空隙越小越有效。
大幅不利的场合
大幅不利的场合会抵挡不住对手的许多招。这是发生很快的布莱恩的snake lash(蛇鞭)击中。
看透了对手2择时 3 抢
出跳起类招数
跳起类招数有着克服对手下段攻击的特性,和蹲防有相同的目的,但优势和缺点兼备。
出跳起类招数 优势
画面:对发生慢的下段攻击当然优胜,
画面:对发生慢的中段攻击也有优胜的可能。
出跳起类招数 缺点
在负于对手招数的场合下会被浮空。
在不利的状况下站防、蹲防是基本,根据情况选择从抢开始反击。
(11:22----14:20)
铁则之四 以横移扩大互相观察的余地
横移在中间距离、近距离作为抢和观察情况选项的代替来使用。在使用前先理解横移的优势与缺点。
横移的优势 ① 打断连击
可以打断只有横移可以对应的连击,在这里,向自己的右侧移动躲避,但是向自己的左侧移动的话无法躲
画面:对右侧的攻击和右、左的攻击向左移动是基本。
横移的优势 ② 不会被还击
还有一个优势是,不会被对手还击或者是在招数打空时不会被确反。
相同状况下抢的场合 在这个场面抢的时候被还击,由此受高伤害。
横移的优势 3 以浮空起手技反击
画面:对于即使防守了但无法反击的招,可以以浮空起手技反击。
横移的缺点 无法防御
所谓的缺点就是无法防御。特别是面对打横移的招就变得无力。
作为代表,从本作导入的专打横移的homing attack(自动追踪打击)、还有long range throw(长距离
投),无论哪个都可压制横移。
画面:横移的成败由(フレ?ム这个词?)的优劣和招数的判定左右,因此最高手段对对战知识是必要的
根据以上4个铁则,最后请看看在实战中是如何应用的吧。
(14:20----)
结束词:中间距离、近距离、有利不利和相互观察在瞬息万变中,若能看透情形,就能向取胜迈出一大步
toyamaK52 铁拳理论&
如何破坏对方的防御:
点&退(急退)
点&移(侧移)
点&视(视认)
投&取(受身取)
固有技陷阱活用
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参考资料

 

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