为什么我的张店聚贤院二手房交易冠交易不了?

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为什么总有人在骂闲鱼??怎么我每次交易的都如此顺利?
有人天天骂闲鱼十个有九个骗子,但是我交易了100多次,真没遇到骗子,遇到形形***的买家不少,砍价的,退货的,自提的,直接下单的,总之都是比较好沟通的人,难道是我运气好?
我目前觉得闲鱼挺好的
你没卖过品相不好的二手货。
全新二手很容易,出国带回来的很容易,网上撸的未拆封的卖也很容易。
用过的品相差的二手不好卖。
看你卖的什么东西了
和LZ一样,还有个退回还确认收货的呢:handshake
其实得看卖的是什么东西,就说虚拟,闲鱼不支持虚拟物品交易,骗子专挑这种类型下手当然好骗了,骗子是挑食的!
等你被骗了,估计骂得更厉害哈哈!
目前为止卖了6200的E卡,一切正常
一样卖了一万多&&没有那么不堪的人, 只有一个拒收 还给我赔了来回运费。很多还是秒确认的
全新未拆封的,基本无异议,要是出用过的,瞎bb的人就多了
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Lv3初学乍练, 经验 499, 距离下一级还需 301 经验
从经济学的角度,任何rmb可购买的物品都不应该交易。可交易的只能是游戏内的自然掉落,有交易和无交易的区别,我相信所有的游戏策划,无论是通过自己思考、对实际游戏的分析,还是对现实的理解,都能谈出自己的观点,而且这些观点都很正确,因为都有实例可以印证。于是,对类似问题的探讨,我会归结为正确,但是废话!大多数的观点,会把网络游戏中交易这件事,与玩家付费、通货膨胀、游戏货币、流通性、虚拟经济、甚至小号外挂等层面的东西结合在一起来谈,这些角度谈来谈去都是高大上的东西,为什么高大上?通俗点就是公说公有理婆说婆有理,是具有高度两面性的东西,这显然与理性思考所期望的结果不相符,我认为两面性的结果,是无法触及本质的。这里分享一个我的思考方式,当一个问题的结果(即理论)过于复杂的时候,我们应该很自然的对这个结果持怀疑态度,理由是它的归纳性不足,我们还需要一个更简单的***来归纳这些复杂的现象。交易这个事件,会对网络游戏产生什么影响呢?为了方便分析,我仅针对这个问题(特定的视角),列出网络游戏的本质和交易的本质:
1、网络游戏的本质是玩家对感情的追逐过程。(这个感情包括成长、成就感、友情、仇恨等)
2、交易的本质是简化了这个追逐的过程。接下来我分析一下这两点本质,有助于更好的理解交易到底起到什么作用,以及我们怎样更好的利用这个事件。假设一个玩家在游戏(或现实)里HP很低了,它需要吃一个包子来恢复HP,那么在没有交易的游戏(或现实)里,他可能需要亲自去打副本(现实里则是把粮食种出来、养猪种菜、造锅、烹饪、砍柴生火等,这个过程会产生更具体、详细、丰富的感情,当然也很复杂);在有交易的游戏(或现实)里,他除了亲自下手之外,还多了一个选择:赚取一般等价物。而且,需要重点指出的是,在网络游戏中,玩家往往都会把追求简化为对一般等价物的追求。
作为主策划或制作人,设计一整个游戏实际上就是设计玩家在这款游戏里的感情流动形式(什么?你的项目是玩法东拼西凑的山寨作品?当我没说……)。交易这个事件,也是感情流动形式的调节手段之一,而且交易本身会带来成就感,可以一定程度为复杂的追求过程提供一种简化的途径。所以一般来说,交易事件常见于客户端游戏、大型的MMO游戏中(客观上需要被简化,也需要有交互),而手游因为本身的感情流动形式已经很简单了,所以交易也就没有其存在的必要性了。
最后特别需要指出的是:交易在网络游戏中是一个辅助事件(即对一般等价物的追求形式),最好不要影响玩家的核心追求(即对核心资源的追求形式)。比如《魔兽世界》中顶级装备,是绝对不会让你交易的,保证玩家最终无法逃出核心追求的循环形式。至于交易影响的付费情况、通货膨胀、游戏货币、流通性、虚拟经济、甚至小号外挂等策划技术层面上的问题(其实跟交易并没有必然的联系),以策划普遍的高智商来看,无论做成怎样,应当不会对游戏构成实质性的威胁。从经济学的角度,任何rmb可购买的物品都不应该交易。可交易的只能是游戏内的自然掉落
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这只是手游& &哪来那么多说道
&去吧皮卡丘;P&
&。。。。&
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悠悠你是学经济学的麽,看起来好像很厉害
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因为手游现在自由交易没有相关法规。而端游有。
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