我自己架个传奇,一直出更新d kwool围巾.d...

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【改派】省份物产随意变动事件
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高级玩家, 积分 341, 距离下一级还需 259 积分
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本帖最后由 月错 于
01:21 编辑
首先,不多说什么,先把事件全代码贴出并一一解释如下,#号后面是解说,下面的别复制了,最后有完整代码供大家复制。
province_event = {
id = 999998& && && && &#事件代码,只要不与系统原本代码相同即可
trigger = {& && && && && & #事件触发条件语句
year = 1836& && && && &#触发时间限制
or = {& && && && && && && && &#或者语句,表示括号里的内容随便一个符合即可
trade_goods = silk& && && && &#该省份出产丝绸
trade_goods = tea& && && && &#该省份出产茶
not = {& && && && && && && && && && && &#否定条件语句,括号里的内容如果有则不会触发
has_province_modifier = 固定物产& && && && && && &#省份BUFF,名&固定物产&,与下面第一个选项呼应,如果玩家不想变动该省份物产则该省份不再会触发此事件,需修改BUFF文件,此楼最后有说明。
mean_time_to_happen = {
months = 12& && && && && && & #触发几率,或者说是触发间隔时间,数字越小触发几率越高(如果改为1基本大致每天一个事件蹦出来,前提是触发的省份很多。。。)
title = &省份物产变动&& && && && && && & #事件名称,需要注意的是,在游戏中事件名称显示为第一排,第二排从左往右分别是触发时间与触发省份,故大家需要在第二排注意触发的是哪个省份
desc = &我们对该省份物产销量问题十分头疼,现在该寻找其他物产来给政府创造收益&& && && && && && &&&#事件说明,在游戏中显示在第四排,而第三排为一排分隔号,所以很好辨认。
option = {& && && && && && && && && &&&#选项语句,括号里全部内容即该选项的选择的后果,下同
name = &不变&& && && && && && && && && && & #选项名字,即你选择时看到的选项文字,下同
add_province_modifier = {
name = 固定物产
duration = -1
}& && && && && && && && && && && && && && && && && &#以上四排内容表示在该省份设置一个直到游戏结束都不会消失的BUFF,名为“固定物产”,如果选择此项,则该省份不会再出现此事件,需修改BUFF文件,此楼最后有说明。
option = {
name = &变为煤炭&
trade_goods = coal& && && && && && && && &&&#省份物产变为煤炭
life_rating = 5& && && && && && && && && && && && &#该省份生活环境加5点,此条可以删去
option = {
name = &变为硫磺&
trade_goods = sulphur& && && && && && &#省份物产变为硫磺
life_rating = 5
option = {
name = &变为羊毛&
trade_goods = wool& && && && && && && &&&#省份物产变为羊毛
life_rating = 5
option = {
name = &变为棉花&
trade_goods = cotton& && && && && && &&&#省份物产变为棉花
life_rating = 5
option = {
name = &变为染料&
trade_goods = dye& && && && && && && && &#省份物产变为染料
life_rating = 5
option = {
name = &变为烟草&
trade_goods = tobacco& && && && && & #省份物产变为烟草
life_rating = 5
option = {
name = &变为牛&
trade_goods = cattle& && && && && && && & #省份物产变为牛
life_rating = 5
好了,以上就是整个事件的详细解说,可以看出我编的这个事件是对应天朝的中大量茶与丝绸省份的,然后下面选择的物产也是工业中比较常用的几种。
如果大家不满意限定省份物产只有茶与丝绸才能触发,可以在事件触发语句中,将此内容删去或修改成其他物产
trade_goods = silk
trade_goods = tea
则全国家所有省份都可能触发此事件,然后大家也能在下面的选项中多编几条其他物产,比如石油(oil)和橡胶(rubber)什么的。。。
现在发一个完整代码供大家复制吧,该事件语句放置地点可以为 游戏根目录/events/Goods文件中,在末尾处插入保存即可,当然你插入其他事件文件或者新建一个英文名事件文本中也不会出错:
province_event = {
id = 999998
trigger = {
year = 1836
trade_goods = silk
trade_goods = tea
has_province_modifier = 固定物产
mean_time_to_happen = {
months = 12
title = &省份物产变动&
desc = &我们对该省份物产销量问题十分头疼,现在该寻找其他物产来给政府创造收益&
option = {
name = &不变&
add_province_modifier = {
name = 固定物产
duration = -1
option = {
name = &变为煤炭&
trade_goods = coal
life_rating = 5
option = {
name = &变为硫磺&
trade_goods = sulphur
life_rating = 5
option = {
name = &变为羊毛&
trade_goods = wool
life_rating = 5
option = {
name = &变为棉花&
trade_goods = cotton
life_rating = 5
option = {
name = &变为染料&
trade_goods = dye
life_rating = 5
option = {
name = &变为烟草&
trade_goods = tobacco
life_rating = 5
option = {
name = &变为牛&
trade_goods = cattle
life_rating = 5
最后,也是最关键的一项,就是需要修改出不再触发该事件的BUFF,我们需要打开 游戏根目录/common/event_modifiers文件,在末尾处插入下面这句即可:
固定物产 = {
local_RGO_throughput = 0.25
先说明,我将其BUFF效果改为物产吞吐量增加25%了,如果为了追求平衡可以将第三排完全删去即可,这样就只是一个徒有虚名的BUFF而已了。
此事件经过我游戏内实测,可以兼容任何MOD和版本,前提是需要把事件复制进MOD中,可能刚开始玩一两年这事件跳得非常多,但是只要选择1选项后以后便不会再骚扰你了,当然,大家也可以将触发几率改小点,避免频繁蹦此事件出来。。。
如果有人混大妈2的贴吧就会发现我前不久已经在那边发过这帖子了,看名字就知道两份帖子都是我本人发的,目的就是为了让更多纠结省份物产的玩家能看到我写的这个事件。
ORZ,本来发帖发得好好的,莫名其妙给我每段前面加个一排代码。。弄得我只能纯文本输入了。。。所以排版问题还请见谅
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本帖最后由 月错 于
18:32 编辑
好吧,沙发我自己抢了。
这是我在维多利亚2吧里发的帖子,由于三大妈这边上传图片有限制,故我只能在贴吧里发事件的测试截图了,有兴趣的可以点链接过去看。。。
现在更新之后是一个通过决议触发的事件组,让大家用起来非常方便,不过暂时只支持丝绸和茶叶的变动事件
再发一次。。怎么地址不对。。。
请注意,如果提示帖子已删,那是地址不对,请自行输入地址,里面有下载链接
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决议的链接没有了呀
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嘛,参照good里面的那些改下就好了
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