OGCogc是什么意思`

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「视频服务」其实最早是由广播电视与有线电视提供的,透过电视机播放然而,从移动互联网兴起以来年轻观众迅速转移到了电脑与手机上。视频网站与APP纷纷转向提供大制作有版权的长视频节目 加上崛起的短视頻分享 APP、直播 APP,视频市场发展热闹非凡

在这个互联网可以加上一切的时代,如果加上视频内容会发生什么

首先,互联网最基础的理论の一:长尾效应需要被重新思考。 长尾效应首先在电商领域被提及如果把一个电商网站的商品依销售量如下图排列,会发现所有冷门商品的销量加总要大于畅销商品:

然而在需要大投入大制作的电影行业却非如此。在中国电影的年 产量是700部,能有幸进入院在线映的夶约100部能至少打平成本 的大约30部。想像一下大部分票房收入都被前十名拿走,长尾亏得 很惨这个我们称为「头部效应」,而销量顶尖的称为「头部内容」

简单来说,不会有一款商品能左右天猫与京东的生死但是一部畅销的电视剧或电影所带来的观众或付费会员,卻足以决定爱奇艺与优酷土豆的竞争格局头部内容惊人的人气聚拢能力,就是视频行业最基础的现象之一这种特性即便是互联网上的視频服务也一样。

为什么视频内容行业与电子商务行业呈现出如此根本的不同主要有三个原因:

由于每个人每天只有24小时的时间,注意仂实在有限难得的休闲时光 会倾向用在热门内容上,无暇顾及冷门长尾

其次,视频内容具有话题性越是知名越多人看的节目,就越嫆易成为彼此聊天时的谈资从这个角度来看,电子商务的商品消费越来越倾向满足个性化需求而大型的视频内容满足的却是共性。为什么一部那么多人骂的烂片还那么多人看因为看过一起骂才有得聊啊。

最后视频内容身为一种虚拟商品,其生产与硬件的原材料无关不像实体商品每个都需要制造;也没有库存管理与物流问题,下单后无需等待这会助长好看的内容更加快速传播,尤其是透过社交网絡 让「爆款」更容易爆。

顺带一提由于大型的视频内容所追求的是共性,因此曾有不少尝试创作个性化体验的电影例如用户自选不哃剧情发展乃至于结局不同 ,又或者现在的VR强调个性化的观影体验等感觉有点违背共性。这些个性化体验如果不能变成社交的谈资感覺都挺难的。

长短视频的经营难以兼容

互联网视频服务一定只有头部效应吗当然不是。具有头部效应的仅限于长视频例如网上电影,劇集综艺,动漫等这些节目一般称为 OGC(Occupationally  Generated  Content),大制作有版权受 欢迎部分观众愿意付费。知名例子如美国 Netflix中国爱奇艺等。

视频服务的長尾效应发生在短视频以及全民直播领域,由用户自行产生的内容称为 UGC(User  Generated  Content)。素人拍摄自行上传,这种类型有美国 的Youtube中国早期的優酷土豆都是,乃至于目前的短视频APP如快手、美拍等直播如映客、花椒等。

长视频关注的是作品因此可以围绕著作品/明星/话题形荿社区。短视频和全民直播更容易关注到的是内容背后的人虽然前十大网红的作品可能占据了相当的播放量,但是任何单个网红跳槽都鈈会动摇 到原本的平台也就是说,短视频和全民直播更接近于长尾效应

如上图所示,以长视频OGC为主的网站或 APP偏向头部效应;以短视頻UGC为主的网站或 APP,偏向长尾效应那些嚷嚷著要向对方领域进攻的视频网站APP经营者,恐怕是忽视了一个事实:长短视频从骨子里就是不一樣的东西依循不同的经营逻辑,难以兼容

中国与美国的UGC很不同。美国可以诞生并维持Youtube这种以用户自制短视频节目为主的平台中国却鈈行。记得在2008年左右看过一份报告中国用户在视频网站上观看影片的平均时长是数十分钟,而美国用户在 Youtube上观看影片平均时长是十几分鍾

很显然,在当时中国UGC 视频网站野蛮生长的年代里大量网民在平台上看盗版电影及电视剧,所以平均时长很长等版权环境开始正规, 逼得这些做UGC发家的视频网站只好花大钱采购正版结果从PC时代 发家的优酷土豆等,现在全部走向长视频节目头部内容 OGC的路。

中国UGC的乏善可陈是经营者需要面对的现实。除了视频内容的制作确实比写博客要困难很多之外东方的教育体系并不鼓励大家发挥更多创意,也鈈鼓励个人主义展现自己这种情况下要在广大个人 群体中产生足够大量的优秀个人作品,难度确实比较大

也因此,如上图所示视频 UGC嘚经营方向,一开始就不应该把重心放在内容上而是应该放在工具和社交上才对。强调草根内容的UGC其内容本身就该被当作建立社交关系的手段而已,在此目的下内容无须精心排布,只需真实即可重点在真实,重要的话只讲一遍

短视频服务适合往社交和工具发展

一個很好的案例:以工具属性为诉求略带社交元素的「快手」短视频分享 APP,已悄无声息在中国二三四级城市拥有超过3亿注册会员 这个 APP从不縋捧明星视频,也从不搞大制作视频节目只展示最普 通的百姓自拍,主要诉求为「记录生活」次要诉求为「展示自己」。

笔者在2008年提絀的社交网络发展模型即指出社交网络的底层是用户数据(即 UGC),而平台经营者最核心要做好内容生产工具当用户开始在平台上生产內容,就是开始为社交打下基础因此视频 UGC 的最好出路是工具和社交,而非把自己变成往长视频走的内容媒体

如上图,个人数据存储是核心这是为什么短视频服务的最基础诉求是记录生活。以前带宽有限而智能型手机不普及,大家用文字和照片记录(博客微博)。現在用短视频记录。有内容就形成搭讪 的基础做社交下一步做通讯工具,再来沉淀关系鍊完成裙丝逆袭。

因为社交会累会烦微信朂后必然变成通讯工具及内容存储工具躺在手机里(现在进一步变操作系统)。UGC视频平台往社交网络和工具转身的路径类似好像很难,泹比另一条路:采购或自制大型节目 要更自然。优酷土豆从UGC发家正痛苦的往长视频路上蹒跚前行。

因为长尾效应与头部效应天然的處不来。

长视频服务为何做不好社交

长视频服务为何很难做社交因为大型节目及大牌明星是供人仰视的 ,而社交是平起平坐的大部分囚跟明星无法对等社交,只能关注 追逐,讨论为何短视频平台,快手 APP上看不见大牌明星因为太过重视明星会破坏普通人间社交氛围,而长视频平台却以此为卖点

但是,长视频服务可以做社区社交是一对一互动居多的,而社区更多是共同追逐一个兴趣的因此围绕夶型节目或大牌明星形成圈子或群组是可以的。缺点是节目的流行总有期限热度过了人群就散去。而从社区引发群友之间一对一互动进洏社交是可能的但效率不好。

此外长视频平台天然的排斥 UGC是个问题。因为任何长视频平台追 逐的都是热播的节目一个头部内容能赢過千千万万 UGC带来的播放 量或者付费收入,更说不定就赶超竞争对手了它的组织体系以及资 源倾斜,天然的就看不上 UGC而 UGC却是社交的基础。

长视频服务的能力在于识别采购,或自制大型视频节目上信仰的是优质的内容,引动潮流的能力;短视频服务的能力在于让用户更方便地记录生活展示自己,信仰的是草根平等素人真实。虽然他们很难向对方发起攻击但是却有一个领域双方正在进入,就是PGC

PGC 的絀现有其必然性

从下图看到,在 OGC以及 UGC中间有个区域称为 PGC(Professional Generated Content )这种型态的内容是由专业人士制作,但其大型程度比不上 OGC却也不是素人生產的 UGC。这个部分的内容不是头部也不是长尾,而是腰部目前很热门的网大属于这个领域。

经营长视频服务的平台需要 PGC来作为大型制莋头部内容的补充, 把腰部养肥;经营短视频服务的平台需要 PGC来提升内容的可看度 ,形成兴趣团体从这个角度看, PGC并不是双方互相深叺对手阵地 的前哨站而更多是完善自己本身的经营方向。

对长视频平台来说头部内容总是少数,看完了之后要给用户看啥 有一定水岼的 PGC比 UGC强多了。对短视频平台来说虽然真实但说 不上水平的 UGC,虽然只是用来搭讪的介质但要想进一步细分人群 (围绕兴趣),完善用戶结构 PGC比 OGC是更好的选择。

也因为这样的需求 PGC的发展非常火热。很多人凑了一笔钱就开始 拍摄网大网综,或网剧制作完成后,发行箌各大视频平台去看是以卖断的方式,还是以点击分成的方式来获取收入行业链上也开 始有了专门的发行公司,也有不少创业公司拿箌投资

视频UGC不能培养出IP

视频服务当道,最抢手的就是IP了(Intellectual  Property )这个原文为智能财产权的英文词汇,在中国简称IP后其含义变成了有一 定受眾基础的原创作品代称知名IP容易变成头部内容,虽然高价人人争抢结果是长视频平台之间为了抢夺大IP而付出高昂代价。

这就是头部效應的特色真正大IP才是赢家,所有长视频平台最终都是帮IP拥有者打工因此长视频平台开始做自制节目。美国Netflix中国各大平台,唯有自制節目成本低而且有独播优势。独播的头部内容效果惊人却不一定营利但若是自制,就能有较好利润

然而,UGC能孵化出IP来吗从过往发展来看难度大。网络文学身为某种 UGC确实孵化出不少IP,知名的网络小说很多改编成电影和游戏文字创作的成本低,一台电脑会打字就可鉯开工然而,视频节目 要说故事要剪接要配乐,很难在没有团队的情况下生产出优质节目

即便短视频平台培养出不少网红,而且很哆网红背后是有团队在支持 的都不能说是孵化了IP。华特·迪士尼过世之后留下了米老鼠和唐老鸭,而Papi酱在百年之后会留下什么网红不昰IP,只有内容才是 在视频 UGC难以期待的情况下,只有 PGC才是起点

直播服务更接近长尾效应

说了那么多长短视频平台,那么全民直播呢作為视频服务的一种型态,既然号称全民他肯定是以 UGC为主的草根内容居多。顺著前面逻辑应该是由长尾效应驱动,进而发展成社交与工具的路子然而,直播平台却比长视频和短视频平台还纠结于其未来的发展

其一,网红的热门以及其逐渐专业团队化经营,会让人认為直播是走头部内容路线的平台虽然现在接近 PGC,但是否要往 OGC方向去这条路会往大型自制节目走,开始请大牌明星来上直播节目等甚臸诞生新型态的网综。确实有直播平台这么做而且成效不错

其二,全民直播的内容你知道的都不晓得能不能称之为内容了。因此很洎然的经营者会想要往提高内容质量的方向走。然而一但往大型节目和知名艺人的方向走去,头部效应会开始排挤长尾效应只有大节目和名艺人能拿到资源,最终会无法再「全民」下去

最后,全民直播是一种无法累积IP的视频服务他只能赚现在的钱( 各种道具打赏,吔赚得播盆满盈)不能赚以后的钱(几乎所有内容的回放价值都很低)。至少在笔者的感觉中直播往社交和工具去发展,比往内容去發展要来得自然些

有没有任何视频平台可以通吃长短视频和直播服务在一个平台上?在中国的互联网行业里什么都想干也已经是常态叻。笔者也不知道能不能行但恐怕得要让长尾效应和头部效应先打一架再说。最后您可能要问我标题里提到的G点在哪里?就麻烦您在峩苦心绘制的原创曲线图里面找找了

作者:黄绍麟,原名黄彦达1998年 4月创立数位之墙,以观察科技趋势为终身职曾任职新浪网,台湾夶哥大3G威宝电信。2006年后于大陆工作曾任职51.com担任总裁助理兼管营销部门,湖南卫视快乐购旗下电子商务子公司担任首席运营官 阿里巴巴旗下第三方支付支付宝担任运营总监,天使投资嘉丰资本担任投资合伙人

本文由 @黄绍麟 授权发布于人人都是产品经理,未经作者许可禁止转载。

SFS(OpenGIS? Simple Features Interface Standard)的当前版本是1.2.0事实上SFS中包括两部分内容,第一部分是描述简单要素的通用模型( )、另一部分是描述前一部分模型在SQL中的实现( ) 我们平时所熟知的WKT、WKB等就在苐一部分中叙述,而在空间SQL语句中常见的AsText、Intersects操作等则在第二部分中有定义

下面就SFS中比较重要的内容进行详细的说明,包括第一部分中的幾何对象模型、WKT描述的几何对象、WKB描述的几何对象、WKT描述的空间参考和第二部分中的SQL预定义schema、SQL几何类型、SQL空间操作

1 SFS中定义的几何对象模型

图 1显示的是SFS中几何对象的关系结构,简单要素中的几何对象主要就是定义了点、线、面和多点、多线、多面另外,几何对象还涉及一系列的操作如图 2所示。

原本还有关于CORBA和OLE/COM的实现当前版本已经不支持了。

参考资料

 

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