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前作《我们是考古学家》作为一款全新游戏素质很高,在日本国内口碑也非常好,累计卖了29W,在美国也卖了38w。这是一款具有迷人内涵的游戏,系统也不是简单的模仿口袋,《我们是考古学家》的剧情以及系统的丰富度,可以说得上是家用机水平的。时隔两年,续作《超级考古学家》降临DS,画面大进化!
前作官网:
前作宣传影像:
前作FAMI通的打分:8、8、7、9=32
关于前作我在网上搜索到的一些资料:
此游戏的制作访谈中提到,似乎整个项目是由RED提出来的,找了任天堂合作开发,而在最后的关头任天堂对RED原来设定的战斗方式提出了很大的质疑(这就是任天堂深谙玩家心理的体现啊~ ),然后经过再三研究之后决定重制整个战斗系统,才有了现在我们看到的这个成品~整个游戏据说在去年就已经完成基本制作了呀~可见后期对调整战斗系统花了多大的精力~战斗很简单,但也有许多的战术体现。
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大致上,这个项目的提出在DS还没发售前RED就已经提出了。当时的意图是希望可以制作一个挖化石、还原化石,然后用还原出来的恐龙进行大作战的打算的游戏,而且希望在每一个方面都能做到独当一面。但因为当时任天堂的山上桑认为这一点子过于庞大了,缺乏具体的可行性,所以把这个项目放缓了。而当初RED提出时只是打算把恐龙种类控制在大约50种左右,而任天堂却认为必须要有100种以上。这个游戏虽然从发表到发售只有短短的时期,但整个项目光构想至实行就用了3年多,而制作则花了2年多,实在是花了很长时间去完成的。
而这个游戏其实就是伊井桑的点子了,灵感来源是日本的一种儿童挖化石玩具,然后发现可以把这个点子用到DS上。而开始时候的设定,是打算比较容易就让玩家可以成功还原化石(达到满点)的,但这样可能会让玩家把注意力都集中在还原化石上从而忽略了其他部分了,所以就干脆把还原难度提高,而只要可以达到50点以上就能还原了。
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原来这游戏在DS没上市时就开始企划了,整个制作流程历经了4年多。最初的创意提案在经过不断的被任天堂驳回修改后才日趋接近完美,最后任天堂干脆自己也参与到开发制作中来了,充分证明他们对这个游戏的爱。所以这个游戏可以说是在RED和Nintendo契而不舍的追求下才有今天的这个深度。
白夜插 MODE ON!
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这是新黑法么………………
骑士, 积分 1786, 距离下一级还需 1214 积分
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这是一款具有迷人内涵的游戏、、、、
ロケットピ?ス
圣骑士, 积分 3859, 距离下一级还需 1141 积分
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人家没黑吧,
杂志里也是这样写的。
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前作玩过就知道了,非常好玩,国内人气不高完全是宣传因素。
全部?してゼロになれ
屠龙者, 积分 61368, 距离下一级还需 8632 积分
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前排围观。。。。。。。。。。。。。。。。
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前排插入 超大做~~~~~~~
佣兵, 积分 343, 距离下一级还需 407 积分
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这个前作不错. 挖化石.
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是吗?玩玩看前作去。。。。。
佣兵, 积分 706, 距离下一级还需 44 积分
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都是无聊的人呐
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