游侠资深版主『动作游戏区』
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无意中看到龙腾世纪3(以下简称DA)的介绍竟是博得、无冬同一家公司的作品,下载“起源”最新v1.05版玩玩
“起源”通关后,因为想看看莫丽甘和主角的孩子的后续情节又玩了“觉醒”,到温汀森林实在没有兴趣了打算删游戏,顺便发帖吐槽 2、平面显示器最适合博嘚这种2D游戏无冬的3D显示其实很恶心,很多看起来像路的地方其实不能走(对比导航软件的地图模式和卫星模式用卫星模式实时导航看嘚清么)。 DA相对于无冬显示不但没有改善反而引入新的问题,尤其是俯视: ⑴取消了天花板功能选项而导致视角在狭小的环境中乱动的毛病; ⑵视野极其有限远小于长弓和魔杖的射程; ⑶新引入的魔杖发射的飞弹不同于弓箭遇到略微凸起的地势(3D显示很难确定,尤其是俯视)会被挡住而人物还在傻傻地做无用功,很明显新规则和老机制不相容; 3、博得和无冬的人物参数相当完善包括每轮击打数、豁免值、骰数计算规则等等。 DA中人物战斗能力计算问题很多: ⑴游戏设计上防御和攻击的计算规则是什么,伤害已经折算了攻击速度但麻痹几率和火焰等参数呢,似乎一切都不言自明可我真不明白; ⑵软件开发上,存在很低级的BUG例如在自宅中,只显示主角的情况下調整队友装备不能实时显示参数变化,必须切换到另一功能(比如属性显示)再切换回来才能正确显示再例如只有专精点无法升级; ⑶噺老规则体系的相容性问题,例如在“觉醒”中的“纱帐之外”和“起源”中的“加速术”冲突全激活时伤害值反而下降,再例如“起源”中的“瞄准”和“觉醒”中的“精确射击”同时激活但先后次序不同会导致不同的暴击率; 暂时就想到这么多,个人认为DA团队无论昰设计上还是开发上都很不严谨相反把注意力分散到旁支末节上,例如v1.05版防内存金手指设计,剩余点数由数个位置的不连续内存同步表示共4种映射关系,且每次打开对话框动态分配: 对话框的剩余点数映射关系(4Bytes字长/4Bytes对齐): *1* 当最大剩余点数为1时只能找到2种映射的數个地址(地址太多的映射无法使用),且此时改大的点数仅在对话框内有效可有效加属性和技能,一旦保存剩余点数将溢出为0。 |