辐射3游民星空空辐射3年度版,其中DATA5个...

踪老爸一路来到112避难所。进入梦境。。。。

和屋子里面黑人大妈对话以后,发现两个分支

分支1,去中间找betty接任务,第一步是欺负小孩,揍他就可以了。然后进入尾随第二个任务目标进她的屋子,接着控制她电脑,先第三个,然后选第二个。机器人帮你干掉她。第三步杀人,杀人,杀了所有人。。。。 做一半受不了了。。

读档走分支2.。。可以直接去废弃屋子(就是里面特别昏暗那间),如图,敲击几件物品后,出现电脑终端

顺序是1,2,4,2,3,4,5。

对着电脑乱按一气,然后出门惊现大批解放军叔叔。。。对话之,惊现中国话 不过带口音。。

听了3遍终于听明白了。他说的是 同志站开,我们正在处理这些帝国主义走狗。。。

  当年,《辐射》系列的开发商黑岛在制作黑岛版《辐射3》时给这项开发计划起名为“范布伦”。然而,这部原本已经开发过半的黑岛版《辐射3》,最后却因为母公司Interplay的错误管理运营而中途夭折。而后发生的事是,Bethesda接手了《辐射》游戏系列的开发,我们所熟悉的B社版《辐射3》就此诞生。

  目前为止仍有许多玩家仍然在梦想着这款“正统”辐射游戏的到来,随着inXile Entertainment将“范布伦(Van Buren)”注册成为新商标,这件事情变得越来越靠谱了。

  inXile制作组在Brian Fargo的带领下脱离Interplay后,在近几年也获得了许多成功。如《废土2》以及即将发布的《折磨:扭蒙拉之潮》和《新冰城传奇4》都在业界大火了一把,而三款游戏有两款都是当年Interplay未完成的作品。Brian Fargo显然也很希望复活“范布伦”计划,重启“正统”的《辐射》作品。

  但当问及对于“范布伦”计划是否已经有实际行动时,inXile表示制作组还并没有进一步的行动。制作组目前正在《折磨:扭蒙拉之潮》和《新冰城传奇4》的紧张制作之中,也许在这两款作品发售之后,“范布伦”计划才会重启并进行制作。

  不过可以肯定的是,“范布伦”计划的重启势在必行,也许不久之后我们将会迎来一款有别于Bethesda制作的《辐射》作品!

史诗的诞生:辐射剧情回顾

《Fallout(辐射/异尘余生)》是Interplay公司开发的一系列经典电脑角色扮演游戏游戏。虽然游戏背景定于22世纪,其故事和内容却是基于20世纪50年代人们对核恐慌的影响。游戏于1997年发布,当时被称为Wasteland(中文垃圾之地/废土)的续集。但是由于Wasteland的商标权以及版权属于EA,而且故事不是发生在同一个世界观里,所以取了新的游戏名称Fallout。07年开始,Bethesda购买了Fallout系列游戏的版权,并着手研发Fallout

Steel都是使用伪3D建模的图形引擎,用等角投影的45度倾角画面的平面图形(大菠萝类的视角)。由于Fallout和Fallout2采用开放性设计,所以拥有非常高的自由度;就是在现在,也找不到在开放性和自由度上能与Fallout相提并论的RPG。

    《辐射》系列的故事背景源于美国在二战以后,United States(联邦政府)将自身分爲13个联邦来保证本国的经济稳定,但是这种所谓的分成联邦实际上是为了掩盖United States想争霸世界的野心……之后,在21世纪中,能源消耗的大幅增长加速了能源危机,世界格局不断趋于紧张。2052年,欧洲各国以及中东各国忽然间加速了油价的增长(说白了就是为了钱,二是因为石油资源实在是有限)……2066年,中国为了资源侵略了United States的阿拉斯加……2077年,战争达到了最高点,引起了核武器的相互攻击,整个世界毁灭了。这场战争在游戏中被称为Great War(超级大战)。

    然而战争也催生了新技术的研发与应用,United States成功的研製出核聚变能源,这就是游戏中主要能源来源的方式。《辐射2》中的对话曾强调没有人知道在Great War中具体是谁先用的核武器。(实际上《辐射2》中的一个可营救的机器人SkyNet(LZ吐个槽 天网吗 )曾说核战争的发生是人工智能启发的,因为它们觉得常规战争太无趣了)

    在核战之前,United States建立了一些地下防核地堡称为Vault(避难所,下文有解释)。这些避难所按道理说应该保护居民,不让他们受到辐射。但是United States政府总共只建立了122个避难所,远远不够让所有United States的人们都能来到这个避难所。而造成这个状况的真实原因是,这些避难所从一开始就不是为了避难而建立的,它们存在的目的是辅助United States进行一系列的社会实验——测试人受到不同的辐射量会出现什么症状。因此不同的避难所都有不同程度的核辐射泄露。

    虽然如此,大多数有进入避难所的人还安全的活着。剩下的人大多都死亡了。少数存活的人和失灵的避难所住户都成为了Ghoul (殭尸)。地面上也开始出现各种各样奇怪的变种动物,比如可供食用的Brahmin (一种像牛的双头牛)。而另一方面,由于美国在战前开发的进化病毒泄露,在荒野上也形成了一些变异的怪物,在Master(坏人……)意图征服世界的进程中,实验也生成了不少可怕的Mutant (一种类似于野人的变种人)。

    辐射减少以后,各避难所的大门开始打开,荒野上出现了失去科技的原始部落人,以抢劫为生的强盗,作恶多端的毒贩和奴隶贩子,还有重新建立文明的城市人,以及没有丧失科技的钢铁兄弟会(Fallout策略版和游戏机版本的主团体)和战前United States政府,甚至还有中国核潜艇的幸存者,他们利用潜艇的部件建立了一个科技发达的城市(中国的科技不是一般的神奇,这也是这个系列第一作爲什么没有中文版本的原因吧:政治因素),而这些就是贯通辐射系列作品的世界观。

Jackson的GURPS(通用角色扮演系统)规则,GURPS是一种基于点的角色创造系统,它给予了玩家在创造自己角色的设定和类别时以很高的自由度,从而在当时其他一些基于等级升级制度和细节化设定的角色创造规则的竞争中独树一帜。(见龙与地下城、大菠萝)。然而,由于制作组和该死的Steve Jackson在合同协议方面有冲突,Black Isle Studios怒了,从而创造了一套自己的角色系统——SPECIAL 系统,它取自于这几个单词的开头字母:力量(Strength),感知(Perception),体质(Endurance),魅力(Charisma),智力(Intelligence),敏捷(Agility),幸运(Luck)。基于这些基本属性的细微调节~主角的生成变成了多样化的发展……如此细的角色能力恐怕是RPG游戏里面比较少见的(1997年……)当然了~主角也能够学习技能(决定动作的成功率,比如开***和撬锁)和特技(说白了就是特殊能力)。

    新的系统也是游戏更具有娱乐性。创建人物时配点的不同,人物进行游戏的方式可能会完全不同。你可以简单的凭武力解决问题,也可以不与敌人直接接触,通过潜入的方式完成任务目标,口才好的话甚至能够和平解决事端。通过以上三种方式完成任务都可以获得经验,但非暴力方式能获得更多的经验。

    (你可以尝试创建某项属性只有1点的角色,游戏体验会很有趣...)

辐射的游戏风格颇具特色,一切看上去都带有20世纪50年代的影子。50年代是美国人对核战争最为恐惧的年代,美国现存的多数核辐射避难掩体大多也建设于那个时期。古老的爵士乐,随处可见的猫王画像,50年代风格的宣传画,拥有核聚变引擎的车辆仍然保持着50年代的样式,各类机器人和能量武器看上去也参考自当年的科幻电影(最明显的就是那个那把你的敌人变成一堆灰尘的“外星人冲击***”...)

    初版于1997年9月30日上市,支持DOS平台(320x200)以及高画质的Windows平台(640x480)。Fallout作爲1988年的Waster Land象徵性的续集(至于改名的原因之前也说过了)。故事由2161年开始,发生在核战后的加州南部。主角是一位第13号避难所(Vault 13)居民。在这个第13号避难所里,控制水循环和抽水机器的净水芯片发生了故障。大家选出了一位勇敢的居民,他(她)带着很少的补给,一把手***和少量的弹药离开了避难所,重新回到地面,寻找拯救13号避难所的净水芯片。主角出门的时候避难所的兄弟姐妹给了他(她)一个诡异的便擕设备PIPBoy 2000,用于负责记录地图、日记和任务。


    主角出发的时候,避难所只剩下150天的供水,如果玩家在这段期间内找到水源的话,将会获得100天的延续时间。

    当避难所的人获得水源之后,那里的人会给主角新的任务:摧毁即将袭击避难所的Mutant军团……当然了~敌方的老大The Master使用了战前的超级不和谐病毒Forced Evolutionary Virus来制作强化Mutant军团……主角必须想办法摧毁它。

所谓的RPG游戏自由度就在这裡:
1.如果玩家没有在500天(游戏时间设定)灭掉The Master, 强化Mutant军团将会发现13号避难所……摧毁之……

2.如果玩家在将水源送到13号避难所的时候被发现的话……将只有400天对付The Master以及Y手下;在此有个选择加入The Master与否:选择否的话……必须要在Mutant军团到达以前回到避难所,不然game over;选择加入的话……直接over…….3.在1.1的版本~游戏时间(500天或者400天)被延长至3年,你可以为所欲为……

双重结局:游戏的自由度被人认同1.主角灭了The Master和强化Mutant军团,回到13号避难所的时候,那里的人说他改变世界太多了~然后找个借口说为了避难所好,把钱给了主角然后流放之……

2.如果达成某个条件……在主角被流放后,会出现Overseer(避难所头头)被崩的画像……     游戏是好~但是当时并没有引进到国内~(估计和Red Alert的理由一样)。自然也没有什么所谓的官方汉化版了。但是在200X年的时候~由于这个游戏系统实在是很吸引人~所以一些爱好者自发出了汉化包~英文不是很好的人可以去尝试一下~不过那画面对于现在的游戏来说...


PS:废土的世界里不存在绝对的正义,各个势力无论打着多么冠冕堂皇的旗号,他们实际上也只是各自的利益而相互争斗,更多时候玩家是处在道德的灰色地带。
    《辐射》的众多出色特性,使其获得了媒体和玩家广泛赞誉并获得了97年度最佳RPG称号。1代的成功也直接促成了Black Isle的建立。

    但是玩家们也抱怨开始时150天的时间限制太短,可供探索的城镇太少,总流程太短...这一切在FO2中得到了弥补。

    紧接著在1998年,Black Isle Studios趁热打铁,Fallout 2如期上市!游戏引擎稍有更新,但图形引擎部分几乎完全没有改变(那时候…资金有限…创意无限)。

前作中的倒霉蛋主角“避难所住民”找到了净水芯片并历经艰险粉碎了教主的阴谋,可是回到避难所后迎接他的不是鲜花与掌声,而是监督者的那张该死的老脸。监督者认为虽然“避难所住民”拯救了避难所,但是这也使得避难所的其它居民也想效仿他离开避难所去外面的世界探险,为了避难所的安定,监督者“不情愿”的作出了放逐主角的决定。倍感失落的“避难所住民”带着一部分支持他的人离开了避难所并在很远的地方建立了一个名为阿罗尤的小村庄。80年过去了,小村庄依然保持着原始部落的形态,多年的干旱与疾病使村庄日渐衰落,为了拯救村庄 长老选中了你作为“获选者”(chosen one)去寻找一张古老盘片中提到的“伊甸园创造器”(G.E.C.K)。这是拯救你的村庄的唯一方法。和前作一样,在寻找GECK的过程中你将又一次的粉碎一个巨大的阴谋,最终拯救世界。

    2代使用了和前作相同的引擎,所以别指望画面能有啥进步。事实上本作的开发和1代几乎是同时进行的,人物模型和爆炸效果与1代完全相同,与其说是续作 不如说是资料片更贴切。当然2代的改进也十分明显,更高的自由度,更多的任务,更大的地图,改进过的界面,数量达到前作几倍的各类物品,内容更黄 更暴力...属性够好的话甚至可以成为著名的***男(女)优。 另外还有不少对名人的讽刺,比如说拿当年的某总统的丑闻开涮...

一不小心就会得到这个称号...


    经过旅途,主角达到了第一个最有可能携带有GECK的地方——13号避难所,未果……灰心的主角只能回家再询问出处……怎知村里的人都被The Enclave(United States政府组织)抓走……同时也了解到13号避难所的人也被捉了! 于是寻宝之旅就演变成了营救行动。

    这作中可营救的人物总共有14个之多……剧情方面完整的延续了Fallout的东西~并且,玩家可以遇到其他几个避难所的人或物。

    经过苦战,主角解放了13号避难所和自己村的人,并且利用GECK来开创新世界。

    游戏体验受到了许多的更新和改善,包括修改伴侣的战术和伴侣升级。剧情也将Fallout的世界完美的延展了~

    在台湾地区,代理商Interwise出版了此游戏的中文版名为《异尘馀生2》。并且作了汉化,分别有繁体和简体2个版,但是简体版实在……因为界面还是繁体,只有游戏里的对话是简体。

《辐射战略版:钢铁兄弟会》

    辐射战略版简称Fot,游戏时间介于辐射1和辐射2之间。 East联合制作的《辐射战略版:钢铁兄弟会》。你扮演的是兄弟会位于芝加哥附近的分部招募的一位新兵小队的队长,你所要做的就是完成上级下达的一个个任务,在这一地区帮助兄弟会势力的进一步扩张。和往常一样 这次你的最终任务又是拯救“废土”...

故事简介:漫长的寒冬之后,那些躲在地下掩体中幸存下来的人们带着补给和科技重又出现在地面上。其中有一个名叫“钢铁兄弟会”的组织,他们掌握着先进的科学技术,想要重新发展人类社会,可是又担心自己的科技被他人窃取。随着时间的推移,钢铁兄弟会的成员不断减少,一部分会员打算在当地招募一些成员加入兄弟会,以补充力量。可是这个提议遭到了钢铁兄弟会首领的反对,而且提出建议的会员也被命令驾驶飞艇向东行进,去追捕最后一批超级变异人(Super Mutants)。在行进途中飞艇被闪电击中,坠落在芝加哥地区,侥幸逃生的会员们就此开始了自己的战斗旅程。


    本作支持在战斗中随时切换即时制与回合制,FOT也是第一款支持网络对战的辐射游戏。
    由于本作不是黑岛的作品,所以在风格上还是能感到明显的差异。本作的机械设定更具未来感,而不像原作带有明显的50年代风格。制作组在游戏中也犯下了不少与前作设定相悖的小错误。

    本作获得了较高的媒体评价,算是策略游戏里的精品。

    辐射的老玩家们就没那么客气了。除了批评一些设定上的错误外,还抱怨本作的自由度不够高。不过毕竟这是一款策略游戏,不是RPG。


    还有一款被大家所遗忘的辐射作品,因为这款作品实在是太烂了,所以被很多辐射的玩家喷,并且不愿意承认这款作品属于辐射这个系列。

    那么接下来就给大家看看这款被遗忘的作品:辐射:钢铁兄弟会!

of shit,这个游戏在nma的专区就是这个名字)

    BOS是一款Interplay为ps2 xbox平台制作的一款动作游戏。游戏中的诸多设定都背离了前作,这也是BOS招致Fans大量骂声的原因之一。

    这是第一款没有采用Ron Perlman作为配音演员的《辐射》游戏,这也是唯一款不允许玩家返回之前到访过场景的《辐射》游戏。本作无论是媒体评分还是玩家评价都是系列中最低的。Interplay甚至因玩家的大量骂声而不得不关闭了游戏的官方论坛。

    真不知道interplay有资源作出这砣屎,为何就不能把开发以近完成的Van Buren(范布伦计划)继续做下去呢?     这其实才是真正真的辐射3!    从黑岛前雇员透露的只言片语以及一些相关设计图片来看,这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有得到官方的承认之外。
事实上在《辐射2》发售后不久黑岛就有意将这一续作的开发进行下去,可是制作人员的不断抽调让这一计划在开始阶段始终没有过实质性的展开。范布伦讲述的是拥有最大军事、政治影响力的英克雷消失后,另一个可以与之抗衡的组织钢铁兄弟会逐渐成为了废土上的主要影响力,但像任何拥有力量后的庞大组织一样,兄弟会已经逐渐堕落了。同时也有着拥有高端基因技术的新兴宗教真不断的兴起,这些新老组织都可以随着玩家的选择成就一段兴衰史,而这些听起来丰富无比的内容只不过是“范布伦”的沧海一粟。
    然而“范布伦”在最终阶段需要进行最后攻坚的时刻,Interplay却将人员与资金全数的投入了《博德之门》与《辐射》的游戏机动作版的开发中,至此黑岛已经没有了任何存在下去的意义,引擎开发度超过95%,地点全部设计完毕,对话部分完成度75%,地图绘制完成度50%,人物模型与怪物模型制作完成,面对这样的完成度Interplay毅然将其斩断。
    当你从监牢醒来,想不起自己是谁,只是隐约记得你被带进来时,四周的墙壁和你现在所看到的全然不同,你潜意识中甚至无法确定你就是先前被带进来的那个人,“那个人”给你的印象似乎与你现在感觉到的自我完全错开了,难道是你精神分裂了? 懵懂间,不远处传来一声沉闷的巨响,整个牢房急遽颤动,你瞬即倒在地上不省人事。 当你再次醒来,牢房的门大开,门对面的墙壁被炸开了个洞,透过洞口你可以看到外面的黑夜。逃跑的信号像针尖插入麦芒一样刺入你的脑膜,随即你的身后传来此起彼伏的尖叫声和***声……

    打算把我们的视线重新带回美国西部,重点展现“废土”(Wasteland)的犹他州和科罗拉多州,西部的一些重要地理位置,像胡佛水坝、博尔德、丹佛、弗德台地和科罗拉多大峡谷都有所描绘。

尺寸介于《辐射1》和《辐射2》之间的世界地图,主角谜一样的生世,超越前两作的内容和剧情,决定剧情走向的选择——你可以选择重建昔日荣耀不在的钢铁兄弟会(BOS),或者毁灭这个组织——一切要有尽有,直到2003年12月8日,Interplay解散黑岛,这一计划连同全球“辐射”饭们拔凉拔凉的心,正式被搁置在Interplay公司某个部门的文件架子上。

     黑岛甚至还特别制作了一个教学关卡。《辐射2》没有提供教学关卡,这让后来的许多门外汉们都认准这款游戏就是一个在丑陋不堪的寺庙里杀蚂蚁的无趣的东西。

    黑岛的天才脑袋们不想再重复这个错误。角色模型和怪物模型已极具规模。

    约翰·迪利无不懊恼的说,如果Interplay能够从其他部门抽调足够的资金给黑岛,他们肯定能按时,甚至提前交货。 那这是一个怎么样的游戏?任何一个辐射玩家见过之后都不禁会热泪盈眶,即使转为3D,这款游戏也保持着原有的神韵。那种复古年代的科幻气息充盈在玩家的每一次呼吸中,可惜这一切在浅尝之后就嘎然而止了,再也不会成为完整品的此作也许只能成为我们在见到另一个《辐射3》前的一场梦。

因为《辐射:钢铁兄弟会》惨败,2004年7月12日Interplay将《辐射3》的版权卖给了因制作“上古卷轴”系列而闻名的Bethesda.这让很多本已绝望的辐射迷们欣喜若狂,因为FALLOUT3终于又有希望了!Bethesda立即开始了概念画创作,研究前作,构思情节以及操控方式,但是整个小组还是只有10个人。《上古卷轴4》完成之后,Bethesda开始将工作重心转向了《辐射3》。辐射3完成之后才会开始着手于《上古卷轴5》的开发。

    2077年地球引发的核战争导致了地面的荒废,人类在被称为 “Vault” 的地下避难所生活、生育、死去。其中一间避难所编号为101,就在如今“废土”的首都华盛顿DC附近。游戏背景是2277年(核战200年后)的未来世界。避难所101被誉为废墟中的珠宝。在200年里,101号避难所一直忠诚地侍候着华盛顿与其郊外的幸存居民。虽然2077年的全球原子战争留给美国的只有废墟,但是101号避难所上的居民很享受逃脱外部世界压力的自由生活。巨大的变异昆虫,盗贼,奴隶贩子,还有甚至超级异形全部都无法对抗超级避难所技术工程。然而一个命运的早上,当你醒来时,你会发现你的父亲公然顶撞监督(Overseer),没有什么理由离开了舒适安全的101号避难所。离开你熟悉的避难所,从中走进了太阳底下荒芜的废墟,来找寻你的父亲,还有真相。

    当然了,寻父之旅不会那么一帆风顺。当主角在Vault112找到父亲之后,发现父亲一直致力于Project Purity(净水计划)。并且周旋于废土中为达成这个计划去寻找Garden of Eden Creation Kit(在2代中主角也是寻找此物,但在3中这个物品是达成Project Purity的必需品)根据剧情这个必然是要达成的,当然没有那么简简单单就让玩家达成,就看玩家怎么去玩去品味游戏了~

    作为一个新时代游戏,自然游戏角色成长系统也需要一个新的体系。在Fallout3 中,Bethesda给了我们一套新的SPECIAL成长系统。角色的成长就是基于这7个方向。在角色到10岁的时候会获得PIPBoy 3000(终于从1,2代PIPBoy 2000升级了)这个个人随身携带的高科技会跟随玩家全部游戏流程。并且在这一带中存在一个新的系统—— Karma(善恶系统),它的数值高低会影响到主角找的同伴(只有Dogmeat/Dogmeat's Pup和Charon不受影响)

    虽然Fallout 3在易主之后让各路粉丝都怕Bethesda会把这个系列给糟蹋了;包括在2007年初的时候,该公司的公关部副经理也提到过面对众多的粉丝要好好把游戏做到贴近原著还是有一定难度的,毕竟这不是Bethesda的原创游戏。但是在游戏正式发售以后,主要媒体对Fallout

    《辐射:新维加斯》是欧美人气RPG系列辐射新作,并非《辐射3》的续作,本作采用与《辐射3》相近的游戏系统和角色扮演游戏要素,是继承系列世界观的一款独立作品。

    游戏设定在中美之间的Great War之后,即一场开始于2077年10月23日,持续不到两个小时却造成了巨大毁灭的全球热核战争。在 Great War之前还爆发了能源战争,在此期间,联合国解散,美国因瘟疫流行而局势紧张,加拿大则被美国吞并。

    《新维加斯》以一个大爆炸开始,而并非是一个地下室中的无名幸存者。《USA Today》的报导,一开始玩家扮演的人物会中弹,然后再沙漠中求生,永远无法完成他的送货任务。谢天谢地,一个机器人将你挖出,并且带你去找 Mitchell医生。在那里,你可以运用类似《辐射3》的方式来自定义人物。

    完毕之后,你将可以探索新维加斯周围的地区。游戏的年代背景设定在2280年,发生在《辐射 3》之后的许多年,但是《辐射3》的故事并没有在新维加斯继续。Bethesda市场部副总经理Pete Hines说:“维加斯依然在运转,它并不是一座空城,它真实地存在着。你甚至还可以去看脱衣舞。”另外还表示:“该作会有全新的面貌,拥有蔚蓝的天空、沙漠以及植物。”可以说在视觉感受上与前作大有不同,并不会有很压抑的感觉。

    《辐射 新维加斯》是一款以《辐射》系列作品原有世界观为基础的独立新作,采用了与《辐射3》相近似的角色扮演游戏方式和游戏系统。由Bethesda与曾担当《无冬之夜2》、《阿尔法协议》等作品开发的Obsidian Entertainment公司合作开发。

个人觉得写得很不错 两个字 通透
最后大家一起来期待F4的到来吧

鉴于大家都说不全 我接着从网上找资料补完他!
心累 后面还有FALLOUT与现实的差异 鉴于本帖主要描述历史 LZ就偷个懒 不贴了

参考资料

 

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