求一部著作,内容和现在网络游戏有关的,好比科幻著作虚拟…

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人人都能星际穿越!盘点太空科幻题材网络游戏
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人人都能星际穿越!盘点太空科幻题材网络游戏
导读: 随着《星际穿越》的热映,很多玩家都产生了去太空的憧憬。但现在的技术条件显然不太现实,唯一的办法就是在游戏的世界中体验一番。今天小编就推荐大家几款太空科技类的网络游戏,让你在电脑前就能实现星际穿越!
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  随着《星际穿越》的热映,很多玩家都产生了去太空的憧憬。但现在的技术条件显然不太现实,唯一的办法就是在游戏的世界中体验一番。今天小编就推荐大家几款太空科技类的网络游戏,让你在电脑前就能实现星际穿越!
  Project魂:韩国机器人大乱斗
  《project魂》是NCsoft续《剑灵》之后,打主的两大网游之一,号称“下一代电影院”!游戏能给玩家带来如同3D电影盘的体验。《Porject魂》是一款在技术和题材方面进行新的开拓的科幻风、巨型机械武器的MMORPG。
  游戏开发初期曾使用虚幻3引擎开发,后为了更好的表现机器人的质感改用虚幻4。作为一款TPS游戏,该作结合了RPG和射击游戏的特点,需要玩家通过配合来展开战略性的战斗。玩家也可以进行机甲的育成,变身,升级等等。
  星际争霸2:最终资料片“虚空之遗”公布
  既然说到科幻题材网游,《星际争霸2》自然不能不提(虽然SC2并非传统意义上的网游)。《星际争霸2》在今年的暴雪嘉年华上公布了第三部,也是最后一部资料片《虚空之遗》(前两部分别是《自由之翼》、《虫群之心》)。网易代理的国服目前只要90元,就可以买断前两部资料片,玩到全部的剧情战役和自定义游戏内容。
  三部曲终章----《星际争霸2:虚空之遗》将延续《星际争霸2:自由之翼》首个资料片《虫群之心》的故事,用全新的战役为这个科幻故事带来史诗般的结尾。星灵传奇人物阿塔尼斯和泽拉图试图将他们的族人团结一致,共同对抗来自虚空中威胁着整个宇宙的远古邪恶力量。人类英雄吉姆o雷诺和刀锋女王凯瑞甘的命运也仍然悬而未决。
  星际公民:创下吉尼斯纪录的科幻网游
  《星际公民》是银河飞将之父克里斯o罗伯特成立的公司所开发的一款宇宙星际题材的大型网游。游戏在著名的众筹网站Kickstarter上公开募资,目前已经筹集到超过6100万美元,成为史上最成功的众筹募资项目。
  《星际公民》是一款非常有野心的游戏,使用CryEngine3引擎开发,除了拥有多人连线、开放的世界、微交易以及完整的经济系统等网游特性外,玩家还可离线体验单人任务。在游戏中,驾驶飞船战斗并非全部,在某些场合,玩家也可以以FPS模式和敌人展开激战。
  命运:家用机平台上的太空史诗
  《命运(Destiny)》是今年在家用机平台上最受人关注的一款大型多人角色扮演网游。游戏出自Bungie工作室,这家工作室以打造了知名FPS系列《光环(Halo)》而闻名。这款话题作品在今年下半年发售,登录PS4/XBOX ONE等主机平台,不过遗憾的是暂时没有PC版本。
  《命运》的背景设定充满了科幻大片的即视感,人类被来自外星的机械生物堕落者攻击,几近灭绝。在另一个外来生命种族“旅行者”的帮助下,残存的人类和旅行者一起建立了一座名为“哨塔”的城市,以此为据点抗击敌人。
  游戏具体玩法和无主之地等游戏类似,属于披着FPS外衣的RPG游戏。虽然在RPG养成部分和剧情故事上有一些缺陷,不过游戏超华丽的画面与场景效果,以及优秀的武器的射击手感和载具的驾驶感,还是获得了不少好评。
  太空危机:太空版本的动作飞船射击游戏
  《太空危机》(又译为:《精英:危机四伏》)是一款星际动作模拟游戏。每个玩家将拥有100的初始财富,接下来你的目标就是在这个混乱的星际空间里获得更多的钱,整体上除了动作性外,沙盒元素也是十分具有看点。
  在游戏中无论你使用合法或非法手段都可以,普通贸易、赏金猎捕或是成为海盗甚至从事暗杀工作,只要能赚到钱就行。你将成为其他玩家的合作伙伴,同时也是竞争对手。
  星球大战OL:转型免费后热度上升
  由电子艺界投入巨资,顶级开发工作室Bioware操刀的星战题材MMORPG《星球大战:旧共和国》并没有想象中的光鲜,在过去两年的运营期间盈利和用户数量都在不断下滑,最终于去年11月转型为免费网游,付费用户可以获得一些额外的游戏便利以及高级内容。
  日前公布了游戏的第二个资料片“瑞文之影”(Shadow of Revan)。资料片将包括一条全新的主线故事,讲述被称为“屠夫瑞文”的西斯领主达斯o瑞文(Darth Revan)所挑起的战争,帝国和旧共和国将携手抗敌。
  没有NPC的太空题材网游:飞越银河
  《飞越银河》是一款没有NPC的太空题材网络游戏,游戏中的一切以往由NPC进行的工作,如商店、任务提供、运输等都将由玩家来扮演。玩家在游戏中可以建设属于自己的城市、中转站、甚至是行星殖民地,当然,还包括了非常真实的太空战斗内容。
  据官方透露,游戏正在有条不紊的进行开发工作,目前已完成了空战阶段的开发工作计。此外,该游戏还在官网上设立了募集开发资金的专属页面,玩家如果对这款游戏感兴趣可以提前购买创始人礼包。如果一切顺利,预计在2015年就可以与各位玩家见面。
  EVE Valkyrie:动作射击版的EVE正统续作
  《EVE Valkyrie》是CCP公司为Oculus VR眼镜特别打造的一款第一人称太空射击游戏,玩家在游戏中扮演《EVE Valkyrie》中航母战斗机驾驶员,游戏目前仍在开发阶段。
  CCP公布了三种可以供玩家玩到的舰船类型,包括“攻击机(fighter)”“重型机(Heavy)”以及“支援机(Support)”,三种类型互相配合大大增加了游戏战略性玩法。
  舰船可以通过“装备(Loadouts)”系统,完成升级,而这一系统不会让舰船变得无敌,比如一个舰船实现了加速的功能,它可能就丧失了发射导弹的能力。
  未来在升级方面,还会带来类似地面部队、以及更多的自定义内容。同时作为驾驶员的玩家还可以通过战斗得到军衔和成就,以实现玩家角色的升级,并解锁和定制更高级的舰船、武器和装备。
  星际争端:太空版坦克世界
  《星际争端》(Star Conflict)是Star Gem开发的一款科幻题材空战网游,游戏在去年登陆Steam,只有PVP玩法,UI等设定比较简单。今年在科隆游戏展上,该游戏放出了新版本的现场试玩,不但重做UI,还加入了类似EVE的宇宙大地图。
  战舰在操作上与通常的太空类射击游戏并没有很大区别,都是以鼠标控制视角和方向,WASD等功能按键控制机体旋转。其中每个战机都有自己独有的技能,例如小编的初始战机是隐身,而后来解锁的战机则是可以释放出小型战斗机辅助战斗。
  游戏新版本中增加了OPEN WORLD的地图,类似于EVE,玩家可以在一个大地图里打怪做任务升级,但无法野外PVP,PVP需要进入匹配模式。地图里有类似EVE的星门可以跃迁。
  超维宇宙:多重宇宙同时战斗
  《超维宇宙》(暂译,原名HYPER UNIVERSE)是由韩国新游戏公司CW***E SOFT研发的一款以多种多样的宇宙共存为世界观,游戏有超能力者的存在的网游,该作的韩服由NEXON公司代理。
  CW***E SOFT公司是于2013年成立的新公司,其CEO曾担任《冒险岛》的本部长,后离开NEXON公司,带领NEXON和NCsoft的10多名员工成了新公司,随后《洛奇英雄传》的原美术总监也加盟了该公司。
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与太空,科幻题材,网络游戏相关的文章有:探究网络游戏虚拟物品法律属性
探究网络游戏虚拟物品法律属性
学习啦【民法】 编辑:若木
  一、网络游戏产业及虚拟物品定义
  网络游戏在中国经历了黄金十年,其产业成为互联网产业里面最辉煌的。2010年,游戏市场其规模合计为349亿元,游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37% 。网络游戏的盈利模式,最初主要是按时间收费,发展到现今,则主要以出售虚拟物品作为盈利方式。
  论的网络游戏虚拟物品主要指虚拟货币、虚拟装备等。在角色扮演游戏中,游戏中的人物可以通过和别人战斗获取财物,如武器、装甲等,当这些物品到一定的程度时,就可以升级,升级后战斗力也会越来越强。不少玩家只想体验高级别的角色,就会用实体货币购买这些物品来节省升级的时间 。
  2011年互联网数据中心发布的报告指出,在网络游戏虚拟物品交易领域,用户之间进行虚拟物品交易的需求不断释放,中国网络游戏二级市场已经成长为一个交易额超过100亿元的巨大市场 。
  二、主要国家地区对网络游戏虚拟物品的法律规定及司法实践
  尽管虚拟物品的保有量和交易量屡创新高,但是对于虚拟物品的法律属性,在国内外法律界是众说纷纭,没有定论。
  (一)韩国及中国台湾地区有关网络虚拟物品的法律规定
  韩国是当今世界网络游戏最发达的国家,其为制止在网络游戏现金交易等财产取得上的欺诈犯罪行为,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网财的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别 。
  2003年,台湾地区&法务部&对虚拟财物也做出(90)法檢決字第039030號函释 ,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的&电磁纪录&,而&电磁纪录&在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作&动产&,视为私人财产的一部分,这就直接承认了虚拟财物所具有的财产价值。在网络游戏中窃取他人虚拟财物会被视为犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。另外,台湾也对网络服务商提出了更高的要求 。
  (二)我国关于网络游戏虚拟物品法律属性的司法实践
  关于网络虚拟物品的法律属性,在国内立法方面是个空白。在司法实践方面,以北京市第二中级法院审判的全国首例虚拟财产失窃案为先河,第一次确认了网络游戏虚拟物品可作为财产予以保护。
  该案案情大致如下:2003年2月,李宏晨发现自己在&红月&游戏服务器的账号内所有的虚拟装备丢失。经查,这些装备已转移到另一个玩家那里。李宏晨随即向游戏运营商北极冰公司索要施盗者的具体资料,却遭到拒绝。李宏晨便以北极冰公司侵犯其私人财产为由,将其告上法庭,要求其赔偿丢失的装备及精神损失费。
  法院认为,玩家玩游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均要用货币购买,所以这些虚拟的&武器装备&是有价值的无形财产。由于运营商没对这些虚拟物品尽到保护义务,所以应恢复李宏晨所丢物品,并赔偿其经济损失。后北京市第二中级法院终审维持原判 。
  此后,国内的诸多判例,特别是刑事判例中,多数将虚拟物品作为财产进行保护。但是到底虚拟物品是何种财产,其法律属性为何,并没有什么定论。
  三、学术界对于虚拟物品法律属性的观点综述
  在国内学术界,对于游戏虚拟物品的法律属性是众说纷纭。主要有观点以下四种:
  (一)物权(所有权)说
  持这种观点的人认为,&只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物&,加之&网络虚拟财产与民法上的物之间在基本属性上是相同的。所以,在理论上认识网络虚拟物品,应当把网络虚拟物品作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定。&最有代表性的是台湾&法务部&关于该问题曾作出的&法务部&90法检决字第039030号函,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的&电磁记录&,而&电磁记录&在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作&动产&,视为私人财产的一部分 。
  (二)知识产权说
  该学说认为虚拟物品是一种知识产权。该说又分为两种观点:一种观点认为,它应属于网络游戏开发商(他一般不是实际的ISP)的智力成果,应列为知识产权范畴。也就是说,对于开发商,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则限于该著作权中的使用权,即玩家通过过关斩将或购买获取的并非对这些数据的独占权和所有权,而是使用权。另一种观点认为,虚拟物品应认定为是玩家的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因此可以将虚拟物品视为玩家的知识产权 。
  (三)债权说
  该观点从游戏官方与玩家是一种服务(消费)合同的关系出发,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。在这种合同关系中,游戏官方与玩家分别是服务提供者和消费者:游戏官方提供符合法定或约定要求的质量、数量等服务,玩家接受服务并支付对价。所以,游戏官方和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏官方也不是以转移游戏及其辅助功能的所有权为目的;玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制仅标志着有权利享受运营商提供的相关服务 。
  (四)信息财产说
  该说的最基本观点是:在传统农业社会时期,其无形物是权利形态的,到了工业社会有了知识产权,到了信息时代或者说信息社会有该了信息财产。其认为可以把虚拟物品归入到信息财产这种范畴或者说这种形态里面。虚拟物品是通过玩家自己的劳动产生的,或者购买的,其不是著作权所能够覆盖的信息产品,也即信息财产的一种 。
  四、网络虚拟物品法律属性之分析
  本文认为,要确定虚拟物品的法律属性,首先要确定其主要的法律特征,然后参照既有的法律体系,按其特征来确定是否可以纳入到既有的法律体系中;如果可以,那么便可按照既有法律体系来确定其法律属性。如果不能纳入既有的法律体系之内,则可以与之相关各个参与者之间实现大致的权益平衡为原则,按照这个原则来确定其法律属性。
  在于虚拟物品而言,主要的法律特征有以下几点:
  1.基于游戏官方与玩家的协议产生。虚拟物品只存在于网络游戏空间中。而网络游戏是由游戏官方提供的,玩家要玩网络游戏,首先要和游戏官方签订一份协议,网络游戏本身及虚拟物品均是基于协议产生的。这也是许多学者主张虚拟物品的法律属性为债权的主要原因。
  2.玩家以付出货币或时间获得虚拟物品。玩家获得虚拟物品通常有两种方式,一种是花费时间,通过玩游戏,打怪升级,获得虚拟物品;另一种是支付现金,向游戏官方购买,或者通过网络游戏虚拟物品交易平台向其他玩家购买虚拟物品,或者私下向其他玩家购买。因为玩家是付出了时间或者金钱,且有流通性,所以有学者认为,虚拟物品有财产属性,可以认为其为物权。
  3.虚拟物品的存在没有期限性。通常,游戏官方和玩家之间的协议没有有效期的约定。由此,只要玩家一直玩下去,游戏官方就有义务继续提供服务。
  4.虚拟物品是一种智力成果,并非是自然界的产物。所以有有学者认为属于著作权。
  5.虚拟物品的虚拟性。虚拟物品是以游戏运营商提供的游戏环境为依托的,运营商创造了虚拟世界,正是游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟性和无形性。
  无论是债权论也好,还是物权论,或者知识产权论也好,都是依据虚拟物品的其中某个特征生发而成,并不能涵盖虚拟物品的所有法律特征,所以无论是归结到哪一种论点,都是不全面的,有所缺失的。
  虽然虚拟物品是基于玩家和游戏官方的协议产生,但债权论忽略了虚拟物品的同时有物权的部分特征。在司法实践中,秘密窃取玩家的虚拟物品是以盗窃罪论处的。盗窃罪的犯罪客体必然是财产或者是物,而不是债权。如果视虚拟物品为债权的话,那必然面临着一个法律保护的困难。基于网络世界无比广大,网络用户遍布全球,让玩家仅仅依靠以民事诉讼的方式维护自己对于虚拟物品的权利是不现实的,成本很高,也很难实现其权利。如果仅仅将虚拟物品视为债权,那对网络游戏产业无疑是个沉重打击,网络世界将会是盗匪横行。
  将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是有很大问题。众所周知,物权是法定的,截止目前,物权法并无任何将虚拟物品视为其保护的物之一。再次,物权是权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利,其具有有绝对性和排他性,可以对抗一切不特定的人。任何第三人对于物只有消极的义务,而在于虚拟物品,其产生是基于游戏官方和玩家的协议,玩家要持续的控制使用虚拟物品,其必须得到游戏官方的积极的回应和支持。如果游戏官方将游戏服务器关闭,那么虚拟物品也就无处找寻。所以,将虚拟物品的法律属性归结为物权,也是不能成立。
  再则,有将虚拟物品的法律属性归结为知识产权的。虚拟物品是一种虚拟物,其具有无形性,也是一种智力成果,其著作权归属于游戏官方。但是知识产权的客体是可以通过复制行为进行复制的。而虚拟财产是竞争性的,而虚拟物品是不能通过复制行为进行复制的,他是一个排他占有的东西,只能由一个人来排他控制。再则,知识产权是有期限的,无论是商标权、专利权和著作权都是有期限的,但是虚拟物品是没有期限的。只要游戏持续运营下去,玩家可以一直拥有和使用虚拟物品。
  由上述分析可知,虚拟物品很难纳入既有的法律体系之中。考虑法律的发展史,在农业社会,有物权法规制;到了工业社会,产生了知识产权法,而在信息社会的今天,可以考虑创设一种新的财产权,以新的财产方式来保护虚拟物品,从而在游戏官方、玩家、交易平台和买家之间实现权利平衡。
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