弹道公式,弹弹堂游戏公式计算,由自由落体公式 h=1/2gt^2推得:x=v0tcosA y=v0tsinA-1/2gt^2由以上两式消去t得 y=xtanA-(g(x)^2)/(2(v0cosA)^2) 试中A为发射仰角 v0为发射初速度由于A很大 (一般在70-90度) v0很大(91-100)在屏幕内可显示的弹道近似竖直,故可以近似忽略高度差.于是方程变为 g/(2(v0cosA)^2) x^2 -tanA x =0 该方程为一元二次方程,解得:x1=0 ; x2 = tanA*2(*v0)^2cosA/g = 2sinAcosA(v0)^2/g = (v0)^2sin2A /g最右边的式子为我们需要的式子(姑且称之为射程公式),写的清楚一些 x=(v0^2/g)*sin2A 他的这个射程公式,为什么我代入数据以后 结果和他的不一样.仰角 射程89 1.020388 2.039587 3.0562……79 10.952778 11.892177 12.8171他的这个射程公式,为什么我代入数据以后 结果和他的不一样.x=(v0^2/g)*sin2A
zuibhouy898
由自由落体公式 h=1/2gt^2推得: x=v0tcosA
y=v0tsinA-1/2gt^2
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弹弹堂70度角,无风情况下,所有攻击点的屏距(说明一下,所谓屏距就是你到敌人一屏幕的距离。强调一下本打法里的一屏距是以游戏的左右框框为准,游戏人物的武器到对方武器的正好在左右两个框边的时,就是一屏距。同理还有两屏距。在简单说下就是屏幕里刚看看到玩家和敌人的整体)错过双十一,千万别错过双十二,淘宝双十二活动正式开启,千万红包限时抢,最高金额1212元,猛戳链接抢红包,分享给朋友中奖率更高哦!
&&==&&下面先记住70度无风的弹道落点。分别是屏距:1/4 1/2 3/4 1 5/4 6/4 7/4 2(正好两屏幕)力度:25 40 50 60 70 80 87 95弹弹堂炮弹落点对应的力度值,当对方不在整屏距时怎么吧,就是改变力度大小来调整就行了,这么简单我也不说了吧,好这就是算力,下面说变角。刚刚介绍无风状态下的落点,下面就是重要的了怎么在有风情况下命中呢,于是找到了办法,通过改变角都来抵消风力,让它和无风落点时一样。公式是这样的70+或-(风度除以0.5)。公式里顺风+,逆风-,为什么这样,举个例子解释顺风+的原理,大家都知道在同样的力度无风情况下,70角越大,打的越近,而顺风则是让炮弹飞得更远,这样两者相抵销,就产生落点不变。所以顺风要+角度。同理逆风不做解释下面举个具体例子,假如逆风2.5风打半屏怎么办,简单,2.5/0.5=5,好,然后用公式70-5=65,然后就用角度65打,力度就是使用无风的力度,你会发现弹道竟然和无风时落点一样。就是这么简单。当然有人会问,0.3这样的不构成整除的怎么办,很简单哦,稍微调整力度来抵消了,例如顺风1.3打3/4屏幕怎么吧,很简单,可以把它按照1.0风或者1.5风来处理,我这里把它当做1.5风来处理,根据个人喜好,都一样。好,用公式70+1.5/0.5=73度,开炮角度为73。但是这样你是按照1.5风处理的,而风没有1,5,就会导致打的近了,你看***都出来了,你都说打的打的近了,我们就把力度稍微按大一点就可以了。逆风自然就是按小一点哦。这个,我想不用我说了吧(别嫌?嗦,谁扔的西红柿)弹弹堂力度微调的实际操作非常简单,一屏幕其实不要调整,只要误差在0.2内,基本舍掉。你1.3就可以当1.5来处理。但是我这里着重说一下,超过两个屏幕这个就非常明显,本人测试了一下,超过两屏幕,0.1风0.5厘米力度可以抵消,0.2风正好1厘米力度。
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弹弹堂2 40度和70度有什么样的打法 无敌打法攻略时间: 12:13:00 来源:聚侠网
很多玩家不知道弹弹堂2的40度和70度怎么打,下面就让我们一起来看看吧!
风力是顺风+逆风-(+-角度)
40(70)+-风力=角度 (顺+逆-)
打法均为四舍五入,可能会有少许偏差,大家表介意哈
是不是很简单,试一下吧!
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