有哪些至今仍旧值得体验的老游戏?
已经时间久远,但还有人没有玩过。
1785 个回答
我来提个你们都没提到的,我个人非常喜欢的作品----MDKMDK初代由BIOWARE于1997年出品,其创意、画面,都远超同时期游戏平均水平。 (但是这款游戏的中文译名逊到掉渣,竟然叫孤胆***手,这么废柴的名字白瞎了一款好游戏,外加推广不力,导致它的高素质和低知名度形成强烈反差)我认为这个提问其实不是问有哪些经典老游戏,而是经典但不为人所知的游戏。而在我从1994年开始的PC单机游戏历史中,MDK是我认为最被低估的经典作品。前面提到的诸如太阁立志传,帝国时代2这些游戏,虽然年代久远,但这些游戏当年粉丝众多,几乎没有人没玩过,直到今天也是无人不晓,而MDK的知名度甚小,一直让我觉得可惜。大约在1999年左右我就在一个杂志附送的游戏光盘里玩到了1代的试玩版,当时惊为天人,觉得主角穿的这身高科技战斗服比蝙蝠侠的战衣更酷,单手发机***,头盔还能进入狙击模式,行动时背部的羽翼可以用来滑翔,躲闪敌方子弹的感觉也带劲,不知为什么还能呼叫一条嘴里叼着雪茄,开着飞机的狗来空中支援,友军火力协助轰炸,把敌人炸的落花流水。并且当那条狗援助你时,还会有特写镜头从驾驶舱外部追踪,能看见那条极具喜剧色彩的狗还会向你竖一下大拇指,并坚定地点一下头,这是一代试玩版里能看到的画面,而当时3D游戏还没像今天那么普及,可想而知当时的震撼了。当时幼小的我感受到这款游戏带着浓厚的科幻与幽默气息,顿时爱上了这款游戏。(这是一代的初始界面,经典红黑色调,有木有感觉逼格很高,跟同一时期的红警比一下吧)其实从意义上讲,一代在当时别人还在玩2D的红警时代中才是神作,可惜我至今未找到一代完整版,只有童年时反复游玩的试玩版第一关,所有细节已经铭刻在脑海里,包括那声吃到苹果的清脆音效。尤其是一代我记得有个地方需要炸门,最后是用原子弹,那爆炸特效就是远处的白光忽然淹没全屏,我没记错的话一代其实是97年的游戏,这种即时演算的效果在当时给人带来的视觉震撼其实是完全碾压同一时期的古墓丽影的。古墓1受题材限制就是小打小闹,没有大魄力的3D战斗场景。(当年一边读大众软件攻略一边玩古墓丽影1代,亲身感受)到2002年左右,我玩到了游戏的2代完整版,MDK2画面更加强大,并且终于可以操纵三个角色了2代的游戏整体设定成美漫风格,从片头就是翻开一本漫画的画面,非常像今天漫威系列电影的片头,缓缓翻开一本漫画书,在载入过程中也是全程以下图的美漫风格展现,非常俏皮。下面开始进行人物简介:M(MAX,叼着雪茄,博士制造的有6只手的机器狗,最?的是这货可以叼着雪茄,四只手拿四把冲锋***扫射)当然,刚开始你手上只能拿一把***,你要自己收集武器,并且搭配不同的火力,最终让你四只手都有武器拿,手拿四把冲锋***扫射的感觉比发哥还酸爽。D(DOCTOR,博士,可以研发各种有趣装置,体术差,但科技天赋满,可以灵活运用关卡里的道具合成神器,或者垃圾,尤其是合成无效博士还会吐槽:yes i will creat....noting)K(KURT,游戏主角,身穿博士心血杰作的高科技黑色紧身衣战服,此人本来是博士飞船上的勤杂工,成天在实验室拖地,因为外星人入侵,找不到人穿,只好让清洁工穿上去拯救地球~ ) 我爱死了这套战甲的设计了,比蝙蝠侠还要顺眼。以上两张图为KURT的滑翔翅膀展开后的画面,因为滑翔伞打开的图片很难找,这两张示例图片都是1代的。要知道当时还是97年,一款真3D游戏能有这样的画面,给人的震撼绝对够劲。每当从高处跳下,长按住跳跃就会自动打开,缓缓下降,玩过这游戏的人都知道,滑翔伞张开伴随着一声“嘭”的时候真的会产生生理性的快感,当地上有风扇时,张开滑翔伞的作用就是上升,滑翔伞也是战斗服的功能之一。我第一次接触1代的时候还是1999年,3D游戏是从96年古墓丽影起开始慢慢普及,直到99年,3D游戏还是小众,你能想象在当时看见一个3D游戏主人公,展开这样的翅膀所感受到的震撼吗?这游戏的人设即使放在今天还是很独特。游戏采用了漫画卡通风格的3D建模,这种风格的好处就是由于外形讨巧,不太容易被时间淘汰,即使多边形数量在今天看来少得可怜,依然能够让人接受,整个3D画面非常干净。(参考魔兽世界,WOW的画面已经完全不属于这个世代了,但仍然让人觉得可以接受,就是因为WOW从一开始就聪明地采用了不容易被时间淹没的卡通风格,好比乐高玩具,再老也不会过时。若写实风格建模,别说2001年,就是2011年的游戏现在看来画面也有点惨了。)游戏流程总长10关,由三名主角Max~~Dr.hawkins~~Kurt交替分摊(注意仨人首字母)。Kurt最先登场,他有两支***,一支取代了他的右手,另一支装在头上,后者具备高倍狙击镜,弹药种类千奇百怪。最绝的是开镜后,右上角会多出一块监视屏,负责追拍子弹飞行直到撞上什么玩意时的全过程,当遇到要把榴弹射进几百米外某个小洞的状况,你会爱死这个可以瞅见落弹点的功能。要知道子弹追踪显示可是“狙击精英”这类游戏的招牌特色,你可知道2000年左右就有游戏采用了吗?并且追踪过程不像狙击精英一样会打断游戏,而是在游戏过程中,你打出的每一颗子弹,只要你愿意观察,都能在右上角小镜片里看见全部去向,这种设计更高明,并在当时是具有独创性的。但凡Kurt的关卡,这支狙击***很关键,它是Kurt洞察室外场景中隐秘机关的眼睛,还负责朝躲得老远的BOSS脸上打窟窿。狙击***不但是Kurt的核心武器,也是托举《MDK2》最大亮点的重要道具。高倍镜(真的能看超远)让开发者得以藏匿各种机关和游戏性元素,很多场景你裸眼见到的只是表象,就像一滴水看似平淡如常,高倍镜则扮演显微镜角色,帮助你发现水里的各种玄机,还记得那小监视屏吗?它让子弹飞得明明白白,准确地击中目标。我玩过的狙击游戏很多,没一个能给我这样的奇妙快感。此处为进入那个外形奇葩的头盔的狙击瞄准模式,头盔支持各种子弹类型,穿甲弹或爆破弹,右上角像汽车后视镜的东西可以进行倍率缩放和弹道轨迹全程监控,你可以看着你发的大炸弹掉进怪物的嘴巴,或者一***射穿他们的脑子Max是条狗,且有四只手,它性格暴烈,喜欢墨镜,雪茄,以及四只手都握住冲锋***的感觉。它主演那些需要硬碰硬的***战关卡,玩家可随意决定它每一只手端什么***械,好组成最强火力。四把***同时齐射把杂兵屎都打出来的高潮感不是每个游戏都有的,你甚至不用瞄准,系统自动锁定目标,但不意味着你按下鼠标左键不放就能搞定收工,因为敌人也带***,而且威力不小,所以躲避子弹是玩家必修课。高难度下有点魂斗罗的趣味。照理Max流程应该走英雄萨姆式杀杀杀路子,但几段烦人的解谜会无情打断这种爽快节奏。Dr.hawkins的超强武器是他脑袋里的智慧。这老头能将两件日常用品组合成杀人凶器,或者解谜工具。至于怎么组合就是玩家该操心的事。总之解谜为主,有些谜题不错,有些谜题很恼火。MDK2是MDK系列的巅峰,最后一关需要M,D,K三人切换才能打,BOSS也是你控制一个,电脑控制其余2个打,该游戏的画面在当年也是巅峰水准,依稀记得大众软件打了10分的。可惜这游戏没出3代,2011年还出过HD版,感兴趣的小朋友可以来玩,即使现在玩还是很不错。这里附上我特地找来的视频介绍,大家可以瞧见里面的不少幽默桥段《孤胆***手2HD》最新预告片--在线播放--优酷网,视频高清在线观看
最后,用一张三人离去的背影,向这款我童年起就深爱的被历史低估的经典作品致敬!希望能出三代,用寒霜引擎做那简直。。。
这是一款玩了就停不下来的游戏。(多图长文预警)强烈推荐!强烈推荐!很多***小众向浓烈,就让我来补上一款男女老少皆宜的游戏吧!私以为,这是将游戏性、艺术性、爽快度和想象力结合得很完美的一款作品。风格清新自然(误),节奏明快,规则简单,上手神速。哪怕是从来不接触游戏的童鞋也可以玩得津津有味。花上一个晚上便可通关一遍。这就是Namco公司2004年发布在PS2上的一款休闲作品《块魂》。块魂的背景借鉴了小王子的故事。是说掌管全宇宙的宇宙爸爸,因一时失手,将月球给破坏了,身为儿子的小王子为弥补父亲的过失,于是携带着能黏住任何东西的“块”到地球上,借着滚动”块“,将其他万事万物黏上来的方式滚成越来越大的大球,让这大球不断长大,并送上太空替代已被毁灭的月球。 (看见宇宙爸爸裆部。。下面的那个小绿人吗。。那才是块魂的主角小王子。。)(看见宇宙爸爸裆部。。下面的那个小绿人吗。。那才是块魂的主角小王子。。)游戏的画面很卡通清新,有点乐高方块和Minecraft的感觉。游戏分为很多关卡,而且环环相扣。每关的目的就是在有限的时间内,推动你越攒越大的”块“(说是块,其实就是一个球啦。。),去达到本关规定的直径大小。每关的场景都不同,但是却衔接得很好。是一个完整得累积过程。最开始你的”块“大概只有一颗红豆那么大,在一张书桌上滚动,能黏住的无非是些大头钉、回形针、橡皮之类的小文具。然而随着越滚尺寸越大,”块“的引力也逐渐加强,开始能黏住铅笔、钢笔乃至文具盒了。然后你会发现你可以从书桌上滚下来,去见到更大的世界。。(这话怎么那么耳熟。。。)一开始,所谓的更大的世界也就是一户人家的儿童房而已啦。。此时你操纵着小王子,推动着已经有足球那么大的”块“,开始滚雪球般去黏住儿童房那一地的玩具。相信我,经历了书桌上那段类似教学的训练之后,此时你一定会开始感受到快感了。看着满地散落的玩具,你必定会有强烈的欲望,将它们尽数黏进你的”块“中。。(其实此时已经不是块了,而是个彻彻底底的球。。)(别看错。。最下方中间这个绿色的小人才是你哦。。看见远处那个熊孩子了吗。他的视线还会跟着你的移动而移动,一副贱贱的表情看着你。。所以当你后面足够大到黏住他时。。会有一种极度的快感。。)这时一般一关就结束了。第二关开始时,你手中的块就不再是初始的红豆那么大了,当然也不会直接达到你刚刚完成的直径,会适当削减一下,大概有篮球那么大。你会继续从上一关的场景开始,但因为初始体积大了,很快就会走出那户人家,滚到了院子里,又滚到大街上。这时你能黏住一些花花草草和猫猫狗狗了。而本游戏的恶趣味也逐渐展现出来。(左边的数字是你滚的球的直径。还是半径来着?记不清了。右边的是时钟表盘,带了最后一分钟会进入60秒倒计时。)为什么这么说呢?因为,从现在开始起,你开始可以黏住那些”活物“了。。而这些”活物“被黏住都是有反应的!比如阿猫阿狗会喵喵汪汪叫。。被吸住后还会四腿乱蹬,在球上拼命挣扎。。再到后来。。能黏住人了。。从撒欢乱跑的熊孩子到邮递员到门房大爷。。再到卖菜大妈、K歌厅***、小学校长。。每个人都会发出各种类型的惨叫。。被黏在球上,手脚挥舞,大声求救的场景十分欢乐。。更不用提操纵着汽车大小的大球,从高处直接滚入小学操场,”咕嘟咕嘟“瞬间黏起一堆小学生的恶搞了。。。这种瞬间黏满一堆人的操作,也是游戏性的体现,你的直径会迅速增大,同时带来极大的满足感。到后来,只要看到什么职工开大会。。公司做广播操。。火车站春运(误)的场景,你就会立刻血脉贲张,如同打了鸡血般想把一堆堆人滚在你的球上。这还没完。。此时进入中期关卡,游戏的核心价值观开始体现出来了。一是,集腋成裘。所谓不积跬步,无以至千里。哪怕从开始的鸡毛蒜皮累积起,你也能滚出个大千世界来。二是,当你的体量大了。水准高了。你的视野便会变得更远。。(和资本积累简直是不谋而合。。滚雪球越大,你的野心也会变得更大。。)我记得当我第一次能黏住汽车的时候,真的是吃了一惊,要知道就在不久之前,我还只是个小球在车轮底下滚呢。。转眼间居然能黏起这庞然大物了。能黏住汽车后。。各种停车场又变成了我的最爱,滚进去就是”滴滴叭叭”一阵乱叫。(地图中有地势高低,从低处往山坡滚会比较吃力,但是从高处滚下来的爽快。。自己去体会好了。。)(地图中有地势高低,从低处往山坡滚会比较吃力,但是从高处滚下来的爽快。。自己去体会好了。。)从开始能黏住楼房开始,世界观逐渐变得更广阔了。从小屋开始,黏到别墅,再到高楼,滚进机场黏飞机,滚上大桥黏桥柱,滚进港口黏军舰、航母。。。然后你会发现原来你置身于一片群岛,远处有一个巨大的上帝在俯瞰着你。。相信我。。当你通过黏住一个个小岛继续膨胀,直到把那个上帝也黏在球上哇哇乱叫时,你会真心爱上这个游戏。。这种惊人而奇妙的想象力,是非亲自所体会不能言传。。如果只是一味的滚雪球,那这游戏似乎也就只是创意厉害罢了。而块魂的妙处和游戏性的体现在于:你需要在限定的时间内完成。这就需要你对整体的思路有明确的计划,不能只是眼光短浅地盯着附近一些小零零碎碎来回地黏,而是要计划好成长路线,什么阶段大概要去黏多大的物事,都要有更广阔的视野。而且,如果你太贪心,自己体积还不够大就想去黏住很大的物体时,你会被弹回来,之前黏住的一些东东也会被撞掉下来。。我自诩玩游戏还不错,也卡在某些关卡尝试了好多次才通过。并且后面你会总结出一些经验,也会通过一次次的尝试,探索到地图上一些更容易成长的区域。(比如那些小学生操场、停车场、飞机场)此外,这款游戏还有令人欣喜的收集要素。当你看到那个收集图鉴中,琳琅满目各式各样的物件时,会有一种满满的成就感。甚至每个物件还有一段恶搞的文字解说。评论区的回复让我瞬间想起来了。。本作的BGM也是相当之魔性。总之配合画风和音效,成为一种极其奇妙而停不下来的感受。。评论区的回复让我瞬间想起来了。。本作的BGM也是相当之魔性。总之配合画风和音效,成为一种极其奇妙而停不下来的感受。。最后,请相信我,不论你是游戏达人还是只会天天爱消除的轻度玩家。。只需要一个晚上,就能你带来无穷的乐趣。不但妹子喜欢,汉子也能找到乐趣。(记得我当初玩时,宿舍四个对游戏完全不同程度爱好的男生,全部痴迷在里面。。)喜欢就点个赞吧。。赞得多再更新其他的。。
超多图高能预警。请爱惜流量。在下今年二十多岁,玩游戏的历史倒有快二十年了。想来或许是因为电子游戏进入中国的时间,恰好是答主的童年。分享一些小时候钟情的游戏给大家。1、永远的伊苏系列毫不夸张地说,伊苏系列游戏是在下的启蒙游戏之一。我想即便是今天,我说起“东方光驱魔术师”的名号,还是会有很多朋友会心一笑。是的,在这一系列游戏最初进入中国时,连一张单独的盗版光盘都无法拥有,正版更是无处寻见,只能如同赠品一般,依附在“东方光驱魔术师”这么一个虚拟光驱软件的***程序中。如果不是机缘巧合,答主的童年很可能与这部游戏失之交臂。然而,正是这一系列的作品,帮助Falcom这么一个小小的公司创造了一段传奇。(图片均选自ios翻版的伊苏I&II,有时间再为各位补原图。)永远的伊苏I与永远的伊苏II系列作品的头两部的游戏模式事实上相当简单,被爱好者们形象地概括为主角亚特鲁携带一身装备勇敢地撞死了敌人(??_?`)然而,良心的绘画与扎实而新颖的世界观设定,吸引了那个年代的无数玩家。时至今日,有翼人的传说仍然是我所听过最壮丽的故事之一。而如今曾通关这两部作品的玩家,也早已大多成为了伊苏系列的死忠。毕竟在永远的伊苏I这种一眼就知道开发人员属性为M的游戏难度下,能坚持下来的玩家,都是真爱。总而言之,永远的伊苏I&II一战成名,伊苏系列正式开始推进。然而,系列的第3至5部作品在不同的平台上所做的尝试,如今看来只能说是不太成功的尝试。甚至说失败也不为过,因为那时的Falcom,濒临破产,直到伊苏6的出现。一如既往的扎实绘图与认真的故事创作,加之首次3D化游戏,丰富了击打与移动的动作,并加入了更多的魔法元素。尽管部分boss与场景的难度依然令人时不时要摔一下键盘,但在那样一个3D动作游戏并不多见的年代里,伊苏6挑起了ARPG游戏的大旗,并就此走上巅峰。这个巅峰甚至强大到令濒临破产的Falcom在几个月内成功上市。我想如果不是伊苏6帮助Falcom成功度过难关,我们恐怕将永远无法听到包括空之轨迹在内的诸多神作的名字,而这之后的故事,很多朋友就听说过了,伊苏F、伊苏起源、伊苏7乃至过些天即将重置登陆PC平台的伊苏树海,今天的伊苏早已成为ARPG行列的传奇之作。尽管今天各类精美的ARPG层出不穷,但我却更怀念那段需要***“东方光驱魔术师”,需要用几小时乃至几天打一个boss的时光。顺带一提,答主中二时期网名都叫伊苏的骑士。2、秦殇想了蛮久还是决定把这个游戏放在第二位,为的是我曾经以为我看见了国产单机游戏的希望。植根于历史又脑洞大开的扎实剧情、如刺客信条般认真考据的游戏tips 、主线剧情全语音、犹如暗黑破坏神一般优秀的打击感与武器系统、独创的五行属性游戏模式、海量优质支线剧情并且拥有5种以上结局,如果我今天这么宣传一款游戏并且敢保证质量,诸位看官会不会期待?然而这个游戏发售于2002年。游戏讲述秦公子扶苏在始皇驾崩后收到赐死诏书,发现蹊跷决心查明真相的故事。然而难能可贵的是,游戏成功地打造了历史的厚重感,大到几十位游戏的可控角色,小到一个小小的游戏镜头,无一不是植根于真实的历史、历史传说与古籍资料,更用全程语音来表现剧情。十几年前,我第一次触碰到这款游戏时,只能用两个字评价它----惊艳。(??_?`)秦殇之后,国产单机游戏整体滑坡,时至今日已经无法形成独到的影响力。而关于秦殇的续作,坊间也有传言称项目已经取消。国产游戏真的不是不曾有过机会,然而机会已经错过。尽管近年来也有不少优秀作品,但想在游戏界发出自己的声音,时日尚早。如果可以,我想请求各位看官玩一玩这部游戏,看一看我们的游戏曾拥有怎样的青春。------------------------------------------明天为大家更新的推荐有:英雄无敌3、荣誉勋章,感兴趣的朋友请回来看答主哟。部分图片来源于网络。
Adventure Game 冒险类游戏冒险类游戏是电子游戏中出现较早的一类。之所以叫Adventure Game (***G),是因为这一游戏类型的开山鼻祖叫做Adventure(1975, Will Crowther),确切来说叫做Advent,因为在开发它的平台PDP-10上只支持6位英文字符。基本上,冒险游戏强调如下的几个特性:(1)故事导向(Story Driven):在冒险游戏中,故事往往占据了很大的比重,主角 的行动往往承担了揭晓故事剧情的作用。(2)对空间与行为的探索(Exploration of Space/Action):在冒险游戏中,玩家往往操纵主角进行空间的探索,进入不同的地点,体验不同的剧情;与此同时,也在进行行为的常识,比如在早期文字冒险游戏中试图输入“Open the door”来打开房门,或者在偏后期的点击类冒险游戏中通过用鼠标点击物体来试图触发剧情。(3)对物体的操作(Object manipulation):冒险游戏中往往会让玩家通过对物品进行操作来完成谜题。比如用拿到的打火机和木棍结合形成火把,用钥匙插入宝箱来打开箱子,等等。(4)解谜(Puzzle Solving):在冒险游戏的剧情发展过程中,往往会出现阻碍玩家的谜题,需要玩家通过一定的探索、思考技巧来完成,从而通过谜题,继续剧情。(5)玩家作为角色出现(Player Character):在游戏中,玩家是通过角色的形象出现在游戏中的。作为对比,在常见的战略游戏中,玩家只是作为指挥官而存在,并不会在游戏中以具体形象出现;而在冒险游戏中,玩家本身的形象往往较为重要,是所有动作的发动者。当然冒险游戏也有其变种,并不强调上面的某些特性。在中文语境下,冒险游戏最广为接受变种的就是日系文字冒险游戏了,也就是所谓的小黄油(虽然严格来讲也不全都是小黄油)。下面开始介绍具体游戏啦!1. Zork 系列(, Infocom)Zork系列可谓是冒险类游戏里程碑式的作品。它在由四位MIT的大学生所创作,这四位大学生日后创立了Infocom, 该公司是冒险游戏业内极为重要的一个公司。Zork系列可谓是冒险类游戏里程碑式的作品。它在由四位MIT的大学生所创作,这四位大学生日后创立了Infocom, 该公司是冒险游戏业内极为重要的一个公司。在游戏中,你扮演一个冒险者,以一栋房子作为起始点,试图揭开这房子的秘密。在游戏过程中你会发现,房子竟然与一个巨大的地下世界相连接,在那里你的冒险将十分刺激丰富。如图所示,这款游戏采用“文字”冒险的方式,玩家的所有动作都需要通过输入动词来完成。尽管如此,这款游戏仍然尽一切努力,试图给玩家呈现一个丰满复杂的世界,并且考虑时代背景的情形下,它成功了。这款游戏的重要意义不仅体现在它深邃的世界与丰富的剧情,还体现在它所采用的语言解释技术,在当时的时代背景下是极为先进的。它不仅可以识别verb+noun的句法结构,甚至在一定程度上可以处理介词和连词,例如:“Hit the troll with the Elvish sword”,使得游戏的可玩性得到了相当的提高。值得注意的一点是,尽管是“文字”冒险游戏,Zork里面是有战斗情节的。而且还很有点冷幽默的意味。为什么要玩Zork?为什么要玩Zork?(1)这是80年代极为重要的冒险游戏厂商Infocom的第一款游戏。只要提起冒险游戏,这个公司绝对绕不过去。(2)游戏集中于创造一个叙事世界(Fictional World)。在游戏过程中,玩家可以想象出这个丰富有趣的地下帝国。考虑它的技术限制与时代背景,这个塑造是十分成功的。(3)强调了模拟方面的特点(Simulation)。模拟这个词在游戏学中指规则与叙事世界重叠的部分。在游玩的过程中,玩家通过在规则范围内里的“行动”所能体现出的“叙事”就是模拟。比如说,输入“Hit the troll with elvish sword”就是用“行动”完成了“叙事”的过程,因此是模拟;而在对话过程中NPC灌输给你的世界观,只是通过文字、影像的描述完成叙事,因此不算做模拟。在Zork游戏中,它有意地强调了这一部分,使得这一游戏的可玩性极其丰富。2.King's Quest系列(1984-Now)上图为KQ5。上图为KQ5。King's Quest系列游戏作为图形化的冒险游戏,在冒险游戏这一领域内可以说举足轻重:是这一款游戏将“点击”的概念发扬光大,从而奠定了现在图形化冒险游戏的基本游玩方法。
帝国时代2玩帝国时代2已经十几年了,先前只是浅尝辄止,之后越来越了解到这个老游戏身上所灌注的心血和浓厚的历史感。尤其是几场战役,故事性之强触人心弦,简直可以当做电影剧本。比如说阿兹特克战役中,年轻的考乌特莫克经历了帝国的扩张和衰落,目睹了西班牙人的到来,面对注定失败的结局仍然奋勇上前扛起重担,战役的最后他又一次击败了西班人,但是站在金字塔上看着已经变成废墟的首都陷入了沉思。之后的故事我们都知道了,阿兹特克帝国终将亡于西班牙人之手,无论玩家率领阿兹特克的战士们胜利多少次,都无法改变最终的结局。这浓重的悲剧感不禁让我想起《魔兽争霸3》中的阿尔塞斯王子,一路率领部队击败亡灵,最终却迎来了反叛弑父的结局。第二个就是匈奴战役中,整个战役是以一个被匈奴俘虏过的老神父的经历展开的,在神父的回忆中,玩家率领匈奴军队一路南下,直到与教皇进行谈判。在故事的最终,神父拿出了一个战场上死人的头骨,摸着说到“有时候,我还记得匈奴人的进攻,有时候,我会想起……有时候,我很怀念……”看到这里我简直震惊,完全将一个普通的征服者的故事提升了一个档次。故事就在老神父似笑非笑的恐怖表情中结束了。再讲讲帝国2中的十字军东征,这一事件分别由两个战役站在两个角度讲述,红胡子腓特烈从一个小小的王国一路变成欧陆霸主,与他亦敌亦友的狮子亨利相爱相杀,击破无数反对自己的联盟,如此人物如此强军在进军圣城耶律撒冷时竟都是以逃跑的状态一路前进,相关两场战役皆是恶斗才得以躲开穆斯林的追杀,本人也在行军中溺水而亡,最后一场战斗就是护送皇帝遗体到达耶律撒冷,纵横大陆的军队到最后只为了完成一个人的遗愿而麻木的战斗,可是遗体到达耶律撒冷之后呢?他强极一时的军队又该何去何从?最后两场战斗我有点不太适应,比起之前的几关里上演的绝地反击,带着庞大的军队绞尽脑汁逃跑确实不符合红胡子的风格。然后是萨拉丁所率领的穆斯林,游戏很好地还原了那个时代里相比野蛮嗜杀的基督徒,文化教养都要文明的多的穆斯林地区。面对基督徒的入侵,穆斯林的领袖萨拉丁可以说是谈笑中樯橹灰飞烟灭,但是越往后越会感觉到在与基督徒的作战中穆斯林复仇欲望愈来愈强,从一开始的骑士精神到最后似乎也成了一支以暴制暴的军队,让我想到现在穆斯林世界的现状,让人唏嘘不已。这是一个值得深挖的游戏,我也许还会再玩十几年。
《自由***骑兵》1999年制作,2003年出品。但是现在依然是最好的太空游戏。我觉得比EVE都好玩,EVE江湖气息太重了……我建议每个喜欢科幻、太空的同学都玩一玩这个划时代的游戏。别的都不用多说,当我们感叹于GTA5的开放世界之巨大的时候……人家自由***骑兵早就玩“开放宇宙”了……贴张人家的“地图”:如果你曾经梦想过开着自己的太空船遨游宇宙……如果你曾梦想着穿过星门,瞬间到达遥远的其它星系……如果你曾梦想着开着自己的小飞船,去与庞大的星际战舰开打……甚至飞到无法想象的遥远星系,去碰到传说中的外星人……外星人的战舰:好了不说了,有空我去重温一遍……
太阁立志传V-人设CG优美精良-与光荣其它一系列策略游戏相比,本游戏的系统相对简单-十分多的人物,部分有专属剧情,皆有史实依据-数量不少的且有趣的小游戏-多职业选择-日本战国同好必玩
~4月27日更新~知乎上第一个过百赞的***,于是决定拿点私货出来:三国志11里面武将数据的认知(在最后)~~~~原***~~~~首推三国志11威力加强版。理由如下:1.永远不落后的画质和画风。作为一个颜控,表示游戏的画风也很重要!在游戏中三国志11就是翩翩佳公子,干净内敛。三国志11威力加强版采用了气势磅礴而又细腻的水墨画风,画质雅致不刺眼(比12不知道高到哪儿去)而且这个游戏的水墨并非黑白,而是以墨绿为主,四季都有不同的变化,不会显得单调。很多mod都会针对贴图进行这样那样的调整,在我看来都是毁。众所周知,很多老游戏虽然由于可玩性高被经常提及,但是一直不温不火,就是因为时代久远画质感人(比如曹操传,仙剑1)。在三大妈的网站里面,slg游戏中玩家关注度排第九名(评分为8.8),可见这个十年前的游戏还是颇受欢迎的。2.大神加持参见@史嘉宁 的回答,三国志11仍然有今天的火爆程度,很大一部分原因是因为ryan_knight_大神创造出了神器:sire。此大神是一位精通各路历史的程序员大神,其做sire的最初目的是服务于他的mod:血色衣冠,但是在大家的各种建议和“要求”下,rk大神一次次免费为大家更新(? o?_o?)?,直到目前的sire1.27,和血色衣冠4.0。(血色衣冠包含了华夏历史中几乎所有名君名将名臣)3.易上手,游戏性强不得不说,其实最重要的原因还是太好玩了!第一次在我室友的指导下我完了十几个个小时就统一了大半江山!容易上手是一个游戏长盛不衰的因素之一!玩家几乎可以掌控任何元素!通过计算,可以实现伤害的最小化,这个特点也让大神们追求极致的玩法。禁手,无伤等等,这是三国志12,信长13 14所不能提供的。玩法多样!***兵流的大范围打击、骑兵流的高伤害、火火火的霸气侧漏,等等风格,总有一款适合大家。4.人物模组好好好!人物数据基本无争议就已经让人感动cry了,何况是各种美到不行的人物头像(? o?_o?)?让颜控如我欲罢不能:谦谦君子荀?:小霸王孙策:一身是胆赵子云:百骑劫营甘兴霸:马超:郭嘉:其实吕玲绮也很帅的!诸葛亮大小乔祝融甄宓貂蝉5.彩蛋系统这里面是有神仙的!具体效果,不告诉你!(?&ω6.数据特技的严谨性与有趣性三国志11的武将数据与特技主要来源于三个方面:一是三国演义,二是三国志及裴注,三是传统形象三国演义是武将数据和特技的主要来源。举个简单的例子,曹操:96 72 91 94 96 虚实(统武智政魅,下同)96的统帅,曹操擒吕布,破袁绍,入淮南,定河北幽燕的雄才伟略一下就展现出来,但是由于赤壁的失败,因此没法满分(周瑜统帅97);91的特技,低于自己的主要谋士,但是属于高的智力,虚实的特技更是把曹操的演义影响表现得淋漓尽致;96的魅力已经是极品,大概是屠城扣分吧。三国志主要是一些三国演义存在感低甚至没有的武将数据来源,或者是对一些武将能力的补充。郭嘉 智力98 政治84可能很多人会吐槽,说郭嘉的能力被拔高了。但是郭嘉的能力是有道理的。从三国志或者演义来说,郭嘉的智力应该和程昱,荀?类似,是92或者95,但是我一个好基友说,郭嘉和曹操曹操的关系让郭嘉的智力要提升3-6分。(倘若郭嘉智力比荀?还低,只能说曹操是个傻逼。~基友原话)倘若田丰沮授在袁绍心中是郭嘉那种水平,想必两位也不必屈居91 90智力,特技也是白板了。郭嘉的84政治我一开始也是存疑的,毕竟郭嘉的形象多是谋士,84政治已经算是一个有重大功绩的地方大员的数据了。直到我在三国志中看到这一条:
《傅子》曰:河北既平,太祖多辟召青、冀、幽、并知名之士,渐臣使之,以为省事掾属。皆嘉之谋也。这个时候,郭嘉已经无形中有了荀?的作用了。传统形象主要见于一些比较有名的人物,这些人物往往是评书,戏剧中的主角,因此有些武将数据都会让位于这点。张飞 智力30尽管在三国志中张飞并非一个鲁莽的形象,演义里面也有几处可圈可点的谋定战,但是从古至今口口相传的张飞形象却是一个鲁莽少智的将军,所以张飞智力定在了30。有趣的是,张飞的智力成长是全武将中唯一一个“开眼”的。即在一定岁数以后张飞的智力会增长的很快。但是,史诗寿命条件下,张飞死亡的时候智力也就37。一些有趣的武将数据:张角,魅力98/司马懿 统帅98这是两个不知道什么设定的数据张角作为农民起义的首领,居然有98的魅力,仅次于刘备,比曹操和孙权都要高。司马懿98的统帅是全图第一。这个被诸葛甲首三千的人,居然比诸葛高6点统帅。不知道是什么意思蛤邓艾 94 87 89(统武智,下同)姜维 90 89 90钟会 82 51 91三大相爱相杀的典范……司马懿死后,邓艾的统帅最高,钟会的智力最高,文鸯的武力最高,姜维各种老二,而且前三维的总和也小于邓艾,是老二(?_?)诸葛亮 100 95 92(智政魅,下同)荀? 95 98 93三国两大王佐之才的后三维数据。诸葛亮智力和总和高过荀?,荀?的政治魅力高于诸葛。周瑜 97 71 96 86 93陆逊 96 69 95 87 90陆抗 91 63 87 85 87东吴三大支柱的数据~是不是可以说一句,一代不如一代了呢~羊祜 90 64 84 87 89和陆抗并称的羊叔子~先更这么多吧……上课去了有人问我赵子云什么鬼,这里给你们放上来
我来凑个热闹。流!量!预!警!手机用户请酌情点开本***!老规矩,截图一部分来自 ,另有一部分是自制,少量其它来源的会单独注明。------------TV分割线------------双截?2 (1989)?血格??? (1992)这两个游戏都来自Technos,FC时代最有态度的厂商,没有之一。它是清版动作游戏的奠基人,它定义了→?→(按住)跑动的操作、冲刺攻击、连续技等标准。FC版双截龙2正是Technos清版动作游戏的巅峰之作;而开创喧哗运动类型的热血系列在手感、画面、音乐、趣味度等方面极其优秀,FC晚期的热血格斗传说把乱斗乐趣发扬到了极致。Gunstar Heroes (1993)幽☆?☆白?~魔??一?~ (1994)FC有热血,MD有幽白。Technos被盖大楼拖垮之际,另一家绝对够格使用「XX出品必属精品」来评价的厂商Treasure出现在了人们眼前。这家公司日后还有几款神作如守护英雄、闪亮银***、斑鸠等,只可惜投靠错了东家,跟世嘉一起跳了坑。火***英雄完美结合了射击游戏和动作游戏的「好玩」要素;魔统则达到了不可思议的高度,其它幽白改编游戏没有一款可以望其项背。------------PC分割线------------Typing Tutor IV (1987)卖个萌先。tt这玩意其实不是游戏,是练打字用的软件。标题画面的背景音乐『A Lover's Concerto』相当洗脑。这个是第四版软件,前三版我也没玩过。图中的是我比较喜欢的游戏模式,字母和单词会随机下落,要快速正确输入,包括大小写和标点都不能错,如果没来得及消灭下落的单词,它就会破坏下方的基地。若干年后世嘉用光***游戏死亡之屋2改了个死亡打字机,也挺有趣的。Prince of Persia (1990)现在的小孩可能只知道什么时之沙什么武者之心的了,而上图这个是波斯王子系列始祖。本作在当时以人物动作流畅真实著称,不过动作真实度往往是以牺牲操作手感为代价的,例如跑动中突然停下来是不可能的,要垫几步;例如从稍微高一点的地方掉下来马上死,之类的。场景里充满了陷阱、机关,什么铡刀门啊地刺啊到处都是。顺带一提,本作的制作人之前曾经做过一款游戏叫做空手道,动作操作就是这个风格。爱看散人玩I wanna的年轻朋友可以找来这两个游戏玩玩看。?斧 (1990)自Technos开了清版的头以后,各大厂商迅速跟进,其中卡婊是做得比较凶的,而其实世嘉在这方面也不错。战斧就是世嘉早期清版代表作,图为DOS移植版。选人画面十分有创意,游戏的主要特色是打败骑着恐龙出现的敌人后,自己可以骑上去。另外说到世嘉的清版游戏,对于一定年龄的玩家而言,MD上的怒之铁拳系列(俗称格斗三人组、格斗四人组)相信也不会陌生。大富翁2 (1993)杀时间利器,应该有挺多人玩过4代没玩过这个吧。2代在1代的基础上大幅强化,可玩度已经到达了相当高的水准。该公司后来的某著名武侠RPG我就不写了,多年来霸占大众软件榜首,想必是永远不会过时……Wolfenstein 3D (1992)国内译名暗杀希特勒3D、德军总部3D等,史上第一款FPS游戏。这个以现在的眼光看十分粗糙的伪3D画面在当时的硬件条件下简直是奇迹。而它的表弟Doom系列和侄子Quake系列,在联机对战的无穷魅力下,一次又一次地在业界引起轰动。拜卡马克大神所赐,id在相当长一段时间内都保持着3D游戏的先驱地位。喜欢挑战自己的玩家不要按LIM。Skyroads (1993)玩家控制一只太空飞船,在平台、管道间跳跃穿梭,每关的目标是在氧气和燃料耗光之前安全到达终点。不同的关卡重力有所区别,操作起来也需要适应。现在的跑酷游戏在玩法上有点类似简化版的本作。坦克大?? (1993) 国产游戏,台湾光谱资讯出品。玩法山寨自大家很熟悉的FC坦克大战,但改为了斜向立体视角。游戏可以选择盟军或德军,画面制作得还是有模有样的。快打至尊 (1993)同样是国产游戏,全崴资讯制作。由于谜之原因游戏音效和街霸2极像,角色设计上貌似也带了那么一些街霸的影子。感觉这个制作组也蛮拼的,到了熊猫娱乐时代还是一心想做台湾卡普空,做出了三国武将争霸、格斗悍将等一系列游戏。本作有个忠实粉丝做了同人站,紧接着被招安了,然后就成立了小组制作升级版……ロマンスは?の?き~The last crusader (1995)又称剑芒罗曼史,Yohgas。国内很多玩家可能对天堂鸟的画面非常熟悉XD。这个台湾公司代理了成吨的***G,上面只是其中一个……Theme Hospital (1997)主题医院。经营模拟类游戏神作,在模拟人生问世之前大家都玩这个。从医疗设备到长凳暖气,要考虑得面面俱到才能把生意做好。当然,观察病人和员工的行动也是一大乐趣,不盖厕所什么的最棒了。Shift+C的人是骗子。Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999)魔法门之英雄无敌3。不过多介绍了,就这样。------------休息一下分割线------------E.T. (1982 by Atari) 这个游戏一点也不好玩,但值得一玩。它是值得瞻仰的。它是雅达利背上的最后一根稻草,直接造成了北美游戏史上最大的崩溃现象。它的烂是全方位无死角的,就连喷神James也一直留着它没喷乃至后来还拍了同人电影。任何喜欢电子游戏的人都应该找来这个游戏玩一下,体验一下当年的玩家受到什么样的折磨,后来看到任天堂又是什么样的心情。E.T.带给人们的是一颗学会感恩的心。------------丧心病狂分割线------------既然
提到了打潜艇,我认为我有必要在这里丧心病狂一下了,大家接招吧。看看当年还流行过哪些PC游戏。??ぴかちゅ~ビ?チバレ??,俗称皮卡丘沙滩排球。欧美也很流行玩这个,通称pikaball。おでんととどのお?钓りゲ?ム,俗称小猫钓鱼。一边钓一边吃,钓鱼的同时要避开垃圾。一次钓一串鱼是最开心的。特?99,俗称是男人就撑20秒。印象里最早的被称为「是男人就XXX」的游戏。NS-SHAFT和NS-TOWER,俗称是男人就下/上100层。现在的小孩可能只知道什么几步神经猫别踩白块之类的玩意了,当年流行的挑战类游戏明显更变态一些。Road Rash,俗称暴力摩托,3DO同名游戏移植版。可以一边赛车一边互殴,翻车了还要爬过去捡(其实感觉上就是3D化的FC越野摩托)。Moto Racer。另外一款摩托游戏。真侍魂?王丸地??,Win95版(移植自街机)。上下左上下右A=黑子。虽然这个不算是PC游戏,不过这PC版着实是流行了好一阵。当年有一大波经典街机游戏移植PC,顺便把其它的也贴一贴好了Puzzle Bobble,俗称泡泡龙。其实这游戏(Bubble Bobble)本来是类似马里奥兄弟1代的平台跳跃游戏,改成益智消除类之后一下就爆炸了。Virtua Cop 2,中文叫VR特警2。Yeti Sport。俗称打企鹅。flash游戏,系列有n个作品,图中的是最早的一款,打得越远分数越高。这个系列游戏一段时间内疯狂流行,后来的手机上也有移植。Elf Bowling 2,俗称圣诞保龄球(其实是沙壶球,1代才是保龄)。越靠近边缘得分越高,但是也容易被对手撞到海里去。Beavis and Butt-head in hock-a loogie,俗称吐痰。对着楼下吐痰的游戏,吐中不同目标得分不同,还能攒绿痰。Jump 'n Bump,俗称踩兔子,只能多人游戏。可以4个人在同一个键盘上玩,操作很简单只有左右和跳,游戏目的就是互相踩,很血腥的游戏。宠物小精灵版连连看2。国人作品,背景音乐似乎是几曲洗剪吹串烧。小小特警。小小系列flash动画/游戏以前非常有名,火柴人形象深入人心。图中这作就是模仿上面说过的VR特警2的。Jumper。关卡设计相当讲究的跳跃游戏,操作感非常好。しょほんのアクション,俗称猫版马里奥。早期的I wanna类游戏,到处都是陷阱。人生オワタの大冒?,以洛克人为基础设定的游戏,还有街霸角色出现。坑度比猫马里奥略高。官网还活着高?名人に今こそ追いつけ!16?射への道。测试手速的鬼畜戳西瓜游戏,挑战每秒16连打的传说(内含高桥名人每秒13连打的视频)。北京浮生记。倒卖东西的游戏,随机事件非常坑。MD5作战。随便输入两个看自动对打的程序,虽然玩多几局就很无聊,偶尔来两把还是挺有意思的。Beach Head 2000,俗称抢滩登陆战。与其说抢滩登陆,不如说阻击敌人登陆。这个游戏玩家完全无法移动,就是控制一个旋转炮台在原地突突突。很无聊但是很流行,后来还出了等续作。本图来自。3D Pinball Space Cadet,由于被Windows XP捆绑,以「Windows三维弹球太空军校生」的名字被人熟知。其实是捆绑版是原作Full Tilt! Pinball的缩水版。这游戏我玩的不是太好,当时纪录只有600多万分。三?麻???。台湾16张麻将本身没什么意思,不过加了没节操的台词和方言配音以后就变得好玩了……有多没节操,看图便知。暗棋大?,又是光谱资讯作品。规则和正常象棋完全不同。游戏中有猪八戒、萨达姆等各种恶搞角色,还有配音。上面这张截图来自。Party's Breaker,又称QOH2001。当年一大堆同人格斗游戏中比较出众的一款。Feeding Frenzy,又叫吞食鱼、大鱼吃小鱼,小游戏之王Popcap出品。要躲开比自己大的鱼,吃比自己小的鱼长大。截图来自Insaniquarium,怪怪水族箱。同样是Popcap发行的另外一款养鱼游戏,花钱买鱼食喂鱼,长时间不喂会饿死,把鱼养大后就会产金币。Zoo Keeper,动物管理员。极其沦丧一玩就停不下来的三消。曾经以Zooo的名号移植GBA和PS2,不过在后续的DS、3DS和手机版中又改回了Zoo Keeper。图中贴的这款是比较早的版本,后来的升级版Zoo Keeper Active改善了手感并且允许使用放大镜。Supreme Snowboarding,劲爆极限滑雪。游戏有竞速、花式等模式,按住Ctrl再按方向键可以做出各种翻滚动作。SkiFree,微软的Windows16位游戏包里自带的游戏,超级经典,
这个应该就是你要找的。Falcon Beertender,推酒杯。按快了就会死,没接住弹回来的酒杯也会死。Spank the monkey,扇猴子flash,和打企鹅类似的刷分游戏,在猫扑流行过一阵子。有时鼠标会卡住。Dweep,很萌的解谜游戏,以正确顺序利用有限的道具过关。The Incredible Machine: Even More Contraptions,不可思议的机器:更精巧的装置。也是解谜类的经典。Crazy Chicken Hunt,爆笑打野鸡,很贱的射击游戏。图片来自官网。Battle Painters,战斗画刷,支持最多4人同键盘对战,每人控制一个刷子,在时间限制内看谁刷的颜色面积最大。涂色可以互相覆盖,场上还会随机刷新道具。不知道去年大热门的Splatoon有没有借鉴这个。------------追加藏品分割线------------这个区域放一些「大概国内没什么人玩过,但绝对很好玩」的游戏吧。Stunts (1990)又称4D Sports Driving。这个游戏可能很多人都没玩过,不过它是我至今玩过的所有赛车游戏中最好玩的之一,以至于我放了n张图片来介绍它。本作的标题画面平淡无奇,但是正如后面截图所显示的,这个游戏的精髓在于赛道。游戏中到处都是360回环、立体弯道、断桥等牛逼闪闪的要素,更厚道的是它自带地图编辑器!以前我经常一玩就是一天。这一段的图片全部来自,你可以在这个网站免费下载到DOS版。如果嫌画面差,还有大幅强化画面的开源重制版。バトルすごろく ハンタ? SuperLite1500シリ?ズ (1999)战斗双六猎人。这是一款PS主机上的游戏,融合了角色扮演、战棋、卡牌、宝物收集等要素,游戏的系统、音乐、耐玩度等各方面素质极为出色,支持1到4人玩(只用一个手柄也能多人玩),售价却只有1500日元,绝对是物超所值。重点是多人模式。此游戏在北美的口碑也很好(虽然销量非常低只有几万套),通称Battle Hunter()。这里稍微多花一些篇幅介绍这款低调的神作吧。游戏的背景故事大概是讲,一个高度文明的世界,机器人发生了暴乱,人类花了很大代价才赢得这场战争。(After Ruin)数十年后,猎人们接受委托,进入遗迹探险,寻找废墟中的珍贵资料和遗产。游戏的主要舞台是被称为「遗迹」的地下城,地形随机生成,里面分布着各种宝箱和陷阱,还有怪物出没。在每局游戏开始之前,需要登录人物(最多4名玩家)、接任务。所谓任务就是从地下城中取得特定的目标道具。4位猎人(如果玩家不足,则会由NPC补齐)以回合制进行移动、战斗和休息,每人能够携带5张卡片和6件道具,道具由开箱子获得(入场之前也可以自行携带),而卡片是系统发放。大部分行动的具体效果都是由掷骰子决定的,但角色本身的属性有加成,使用卡片也可以获得加成,另外某些道具也会有加成或特效。角色最高能升到15级,在创建时和升级时玩家可以选择把点数分配给移动、攻击、防御、血量。而卡片则分为移动、攻击、防御、陷阱4大类,其中陷阱能够造成眩晕、伤害、移动限制各种不利效果。击败其它猎人可以抢夺一件道具,而被击败方则会被传送到战场另一处,血量上限减半(回营地后能花钱恢复)。将任务目标道具带到出口处即可宣告任务成功、结束本局游戏,然后系统会根据玩家的移动、战斗、道具取得等方面进行评分排名。多人游戏时你和你的小伙伴可以尽情撕逼对殴,但要注意局面,如果牌堆发完还没交任务,可能会出现boss造成全员game over的惨剧。过关后除了任务目标道具会被大叔没收,多余的道具也可以卖给他。嫌卖的钱少可以尝试抬价,但有一定几率被强制半价收购。游戏中一共有100种道具,入手一次后就可以记入图鉴(然后就可以卖了),游戏的终极目标就是图鉴全开,本身系统就很有趣,配合收藏要素,耐玩度还是相当有保障的。当时我和朋友战了起码几百局。本作的BGM种类不多,但是都非常好听。这个神作到现在还有出售,对于有品位的玩家实在是一大幸事。如果哪天我心血来潮想做个同人游戏玩,首选肯定是重制它。实体版(日本配送) 实体版(北美配送) PSN日服下载版 ------------休息一下分割线------------先放这么多吧,回头想起其它的了再补。
必须要跳出来说《上帝也疯狂3》!!Populous 3 :The Beginning------------------------------------------------------------------------------日 17:59:45居然已经有30个赞了,我感觉不上图也对不起各位了~ 我第一次接触这个游戏应该是小学四年级,当时玩的是光碟版的中文版这个光影效果对于一个98年的游戏还是很惊艳的吧这个光影效果对于一个98年的游戏还是很惊艳的吧从小一直对天文/星球这种东西有迷の崇敬感,奈何大了物理不好啊哈哈从小一直对天文/星球这种东西有迷の崇敬感,奈何大了物理不好啊哈哈这是第一关,球形地图,至今依然觉得这个想法非常棒,但是好像并没有太多游戏尝试球形地图吧(可能是我玩游戏太少)。这是第一关,球形地图,至今依然觉得这个想法非常棒,但是好像并没有太多游戏尝试球形地图吧(可能是我玩游戏太少)。我也直接去搬运点别的图,现场截图太慢而已还要打。我也直接去搬运点别的图,现场截图太慢而已还要打。----------------------------------MOD----------------------------------我之所以作为一个狂热分子是因为这个游戏是个自己做地图做MOD的啊第一个MOD推荐,上帝也疯狂吧前吧主HappyQ_Memory的AOC改版ROC可惜没有截图第二个MOD推荐,上帝也疯狂吧前吧主sulivandhi的原版加强JC第三个MOD推荐,上帝也疯狂吧元老河石头的War for Survival系列第四个就推荐我自己的啦,基于原版修改的The Order System系列最后一个推荐的是前吧主sulivandhi的新系列Path of the Godchosen 天选者之路下面是广告时间,欢迎到访上帝也疯狂吧,置顶有完整英文版游戏下载以供怀旧另外提供河石头的网盘以便下载MOD:
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录