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6.0血DK输出手法,6.0血DK拉怪手法推荐,血DK拉怪推荐。
应该说,在WOD,DKT的技能循环还是比较简单的,基本是符文技死亡打击/灵界打击、血沸、灵魂收割与符能技能调零缠绕之间进行循环,偶然穿插一些其他有CD的技能。作为坦克,应该时刻关注自己的血线、危害你生存的技能、敌对目标给你造成的伤害。
DK具有所有坦克最多的自保技能。符文分流、天灾契约、白骨之盾、吸血鬼之血、符文刃舞、反魔法护罩、冰封之韧、亵渎、巫妖之躯、吸血瘟疫、符文武器增效&&在实战中需要不断总结这些技能的用处,比如对于一个硬减伤,拿吸血鬼去顶不如符文分流或者骨盾好;在群体小怪面前,符文刃舞会比骨盾发挥得更好一点点;在治疗不得不面对团血的巨大压力时,单纯的减伤也是是不够的,可以在血量下半的时候开天灾契约或者一个巫妖之躯回血&&以及在死打断档的时候开启适当的小技能稳定血线,给符文以缓冲期&&符文分流在未来可以在这个时候发挥很大作用。在理想化下,DK能够在每受到一次肉搏后跟进一次死打,并且血盾覆盖下次肉搏,这将会是非常硬的,但是这个符文是不够的。常规下,主要的倒坦依然存在是死打过快使用掉,导致连续三四次伤害没有覆盖死打,这样会导致DKT的血崩坏,并且让治疗手忙脚乱
假如BETA的伤害沿用到正式服,那么坦克依然需要注意自己在短时间轴内的血量波动,尽量稳定自己的血线。
在常规战斗中,在起手或换嘲的时候&&尤其是起手,这个时候死亡之影也没有加成起来&&由于坚毅没有堆砌起来,这个时候死打的效果相对较低,反而容易导致血崩到50%以下。所以可以在接怪几秒之后,开启一个符文分流,或者符文刃舞、骨盾、吸血鬼之类的小技能缓解血线压力。
1:血DK在常规战斗的技能循环
在单体战斗中,邪冰位的符文原则上都使用死打消耗掉。制造的血位死符一般是作为灵活的备用符文,作为衔接鲜血充能满5层而不足10层,需要死打的时候,增加符文序列的灵活性,也可能视具体情况在需要的时候用于施放分流或亵渎。血符文在斩杀前一般血沸消耗,BOSS35%血一下开始斩杀后尽量让灵魂收割消耗血符文。吸血瘟疫也用来衔接死打符文不够的时候的真空。符能用于死缠消耗,以及吸血瘟疫后的用爆发补病。鉴于赤色天灾,疾病还是有必要丢上去的
在AOE中,一般依然和单体循环一样,但需要的时候,也可以开启减伤技能后,将一些死符用于血沸,以获得更高的伤害,或对连续刷新的小怪建立仇恨。在小怪聚起来后使用亵渎产生大量的伤害并制造减伤。由于现在血沸伤害与疾病无关,所以起手建立仇恨时直接血沸即可,也可以在留30符能用于爆发。在AOE中,吸病后不需要爆发补病,在正常的循环中血沸会将疾病传染回去。
2:关于坚毅与死打的时机
在复仇从游戏中消失以后,取而代之的是一个&坚毅&的机制。这个机制会根据坦克在前10秒内受到的无减伤状态的伤害(即在招闪、姿态、技能与护甲的减伤之前的原始伤害),提供一个自己对自己的治疗和吸收的加成。虽说这个机制乍一看上去和复仇有点相通处,但是其实出入非常大。坚毅其实很类似以前死打的五秒机制。
复仇是一个相对静态的提升。在不再承受伤害的时候,复仇会一直保持当前值直到BUFF消失。而坚毅则是非常动态化,不承受伤害的时候会以非常快的速度衰减&&即使在平砍间隙,也会有很大的浮动。
很容易看出来,坚毅的相对峰值是在刚刚承受一次伤害的时候。这个数值会在不到1秒内立刻衰减,在下次伤害即将来临前(比如下次肉搏即将到来的时候)会到达一个低谷。而在下次伤害出来以后,再次回到峰值。
从这点来看,在你有余力的时候,尽量选取死打在刚刚受到伤害的时间点使用。当然这个规则不是教条主义。在血喷的时候,即使坚毅可能处于相对的低谷,依然加成得很厉害,这个时候也要果断连续死打保持血线。坚毅终究只是一个参考依据而已。
在实战的时候可能由于网速或者GCD缘故,并不能卡在恰好坚毅峰值的时候使用死打。那么最基本的要求,既是不产生太多过量死打。作为当前坦的时候,在不将死打作为提前预减伤作用时,应该不掉血不死打。现在第一个版本,精通高不到哪去,血盾在实战中的吸收占总治疗的比例只有大约25%-30%,而在不过量或很少过量的时候,死打是稳定的60%+,假若在WOD100级的时候,依然无脑打死打,那么说实话,最好REROLL。作为当前坦的时候死打的过量治疗应该控制在10%以下。这个只要注意点,应该没有什么难度。
相比于MOP的5秒规则,在WOD里死打选取的时间点说实话真是友好了很多,10秒的坚毅浮动远远不如5秒规则那么大
假如要一句话概括的话,就是除了预先制造血盾减伤外(在WOD这种情况会很少),死打永远是尽量立刻跟进在刚刚受到一次伤害之后的。这样会使得血线最为平稳。
3:关于血之气息与死打
请注意,血之气息永远只是一个死打的添头。死打本身的数量和质量才是DKT最需要关心的东西。单目标的情况下刻意去花费死符文攒多少层血之气息,然后再用死打都是很愚蠢的行为,而且也降低DPS。一层血之气息的加成是20%的死打效果,而一个死符文的期望可是半个死打的治疗量。血沸在不群拉的时候,只是单纯的只用血符文消耗而已。
4:符文分流在技能循环中的施放手段
符文分流是一个很BUG的技能。依靠分流,血DK对于在MOP有时候很棘手的伤害模式现在完全不惧。不过也并非是所有BOSS都有这样的技能,许多BOSS对于坦克只是单纯的平砍。
在WOD,当符文分流不用分配去吃某个高伤害技能的时候,是可以作为死打的间隙的填充技能的。DKT相比其他坦克而言,两个常规的减伤技能没有直接的资源冲突。当死打有断层,在若干秒内无法使用的时候,用符文分流进行缓冲。对于大部分BOSS(1.5秒一次平砍),3S持续时间的符文分流可以减伤两次肉搏,40%减伤可以说是非常可观的存在。相比符文分流的免伤,少一层血之气息其实可以说是微不足道。
5:关于如何提高血DK的DPS
在没有复仇机制以后,坦克的DPS取决于装备本身的强度。虽然我个人认为坦克首要任务是生存,在WOD尤其如此,但是在完全不影响生存的情况下增加自己的DPS也是必修课
在单体的时候主要需要关注斩杀线。在35%血以下使用灵魂收割会提供大量的DPS。
单体下亵渎也依然是DKT除了灵魂收割以外伤害最高的技能,在AOE的时候亵渎更是可以提供海量的伤害,在无生存压力下亵渎+血沸伤害全开的DKT在AOE的时候完全不虚于任何DPS,甚至更强。但是长时间没有覆盖死打会很容易导致血量出现重大波动。所以在AOE的时候开技能,比如符文刃舞,不仅能提供面对群体小怪时相对稳定的减伤,还能提高少量DPS。4T17下的吸血鬼更是面对小怪时非常强大的技能。在需要爆发AOE的时候开启你的减伤技能,血沸一会儿吧。
符文刃舞的DPS遭受性的削弱。现在提供的伤害只有人物的20%左右。四疾病在单体下变得意义不大,不过长时间AOE还是稍微有点存在价值的。(有趣的事情顺便提一个,假如你点死疽,那么符文刃舞的爆发会丢两个死疽,一个冰疾病一个血疾病&&伤害倒是依然很低)
单体下,死打的伤害要大于血沸与缠绕。把死符文给用来血沸会降低单体的DPS。和生存一样,原则上单体情况死符文不会用于血沸或灵魂收割
DKT的单次最高爆发方式是辛达苟萨之息。在做好前戏,存好符能、使用天赋以及吸病等符文符能恢复手段,甚至开启符文武器增效的帮助下,吐息可以在结束前造成20万以上、甚至30万以上的伤害(也和你的脸有关,看你平砍溅射的运气吧&&)。但是这个爆发方式会让你的死亡之影的血量加成严重丢失,在非特殊场合或者有压力的场合非常不建议去使用。
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《炉石档案馆》系列视频策划、配音、原YY频道303著名主播,以极为磁性的嗓音让许多妹子成功怀孕。魔兽历史研究者,三修武僧。
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WOW魔兽世界6.0血DK天赋雕纹选择 WOW6.0血DK天赋雕纹
WOW魔兽世界6.0血DK天赋雕纹选择 WOW6.0血DK天赋雕纹
13:20:59来源:斗蟹游戏编辑:潘多拉之吻5115
WOW昨天刚刚开放100级,现在早就有很多小伙伴满级了。说起来在这个全新的版本中,虽然移除了很多属性,但是也同时增加了一些属性。那么问题来了,在新版本中,血DK天赋怎么选呢?现在,我们就一起来看看吧! 下面所有天赋仅是个人观点,仅作为参考价值,请不要当作完全的指导使用: 第一层: 几乎是毫无疑问选择吸病,同层的两个对生存毫无帮助。 第二层: WOD的掉血模式发生了变化,在大部分情况下你是活生生被DOT跳死的,我们可以暂时忽略炼狱。 反魔法罩持续时间,范围都太不友好。(不,其实只是告诉你,巫妖之躯真的是imba)。 在队伍掉血奶妈照顾不过来时,符文剑舞+巫妖给自己回血能够极好的缓解治疗压力。 至于巫妖,符文剑舞,溅射暴击计算多次……司喵的帖子里有具体分析 我们就不详细说明了[司喵的WOD 6.0血DK手册]。 强烈推荐用巫妖,一口奶满自己还是很爽的。 第三层: 死亡脚步比较常用,事实上冻疮的表现也是非常不错的。 可以考虑换冻疮而非死步,小怪风筝一下就能多活5秒,何乐而不为? 第四层: 符文分流强化腐蚀是多年的话题了,我就不多说了,习惯就好。 觉得硬度不够有心无力的童鞋可以试试分流卡一个死符文出来,稍稍有帮助。 第五层: 契约在救急上表现不错,其余两个天赋没有具体实验过。 符转似乎和5H的大部分掉血模式契合(持续伤害多,大伤害少)。 但因为实在太危险了没有尝试…… 实际上我630之后压力就小了很多,小怪多的话(3-7只)符文能量会时常处于溢出状态,考虑什么时候洗个符转玩玩。 第六层: 基本没几个小怪不吃控,群握没冷酷严冬好用,实在要风筝为何不出冻疮? 第七层: 急速溅射不够的使用请使用死疽,有效缓解断档现象和符能不够(比如说开巫妖的时候)。 不断档之后请使用亵渎,10%的全减伤挺不错的。 (我真的没有说亵渎不好……我只是说前期断档推荐亵渎啦……) 龙息还是算了……活着比较重要,法术BOSS也比较少。 雕纹推荐: 好了,以上就是小编为大家带来的WOW6.0血DK贼天赋及雕纹选择推荐,有兴趣的可以看看哦! 推荐阅读:
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游戏语言:简体中文
游戏类型:
游戏大小:25.20 GB
更新时间:
官方网站:
操作系统:WIN8 / WIN7 / VISTA / XP
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大家好 我是来自斗鱼的一名主播Keylan,房间号是577023,很荣幸的获得了测试服的资格,第一次发帖,请不要吐槽排版。(编:我帮你排好了啊!!以后写东西记得把标点加上啊~~(?`□′)??┻━┻)上次在NGA的beta群里有小伙伴抛砖引玉提到了目前DKT堆暴击来保证DPS和回血这样抛砖引玉的构想,引发了我一些想法,想总结出来和大家一起讨论。精彩内容,尽在百度攻略:今天前夕开放以后,相信大家对新DKT的手法和机制上已经有了一定了解,DKT从一个靠过量治疗获取的护盾来做到减伤的坦变成了一个常驻减伤的半自动挡(手自无极变)坦克,骨髓分裂带来的骨盾以及新灵打消耗符能的机制目前来看个人认为优势大于劣势。之前的DKT 符能用来回血,符能用来打DPS 而符文打击删除之后DKT的终结技一直很没有特色 而新DKT的符文减伤输出符能回血思路 相对而言让新手更好理解,老手操作空间更大,所以我认为是一个很好的新机制。一、 副属性简要介绍和主流的7.0DKT构筑科普精彩内容,尽在百度攻略:这是我的面板 装等860,神器装等880,饰品基础属性一个全能一个暴击(非洲人以装等为主) 天赋以5人本和大秘境为主。我们来谈谈三属性的收益,在此之前,请联系我5M全程的DPS和HPS统计来看。精彩内容,尽在百度攻略:精通把精通放在第一个谈,是因为无论你们怎么黑它 这么多年来它也是DKT赖以生存的根本,所以相信很多人对于精通的收益非常关心,但是我很抱歉的说,你们一定会对精通失望的。精彩内容,尽在百度攻略:新的血DK精通 总结成一个字就是----亏。有多亏呢,以我的装备,打一个灵打的伤害大概在15W左右,暴击可以达到34W,盾量基本不会过10W,在840的5M里我860的装备一个灵打打出的血盾只是BOSS一刀平砍的一半左右。精彩内容,尽在百度攻略:坑吗?坑!但是你又不能完全放弃精通 因为神器最后天赋无尽渴求的存在 连续灵打的收益会被放大。在吸血鬼CD的情况下也可以用常规的连续灵打来稳自己的血线(注意这里说的是稳而不是抬 没吸血鬼单靠灵打抬血还是有点难)。但因为盾值的关系,目前很少有能靠此天赋获利的其他技能。精彩内容,尽在百度攻略:综上所述 DKT的精通不会成为我们的首选属性,而是应该像防骑的精通一样作为一个放大性的副属性存在。暴击本帖开头提到 NGA测试群有小伙伴曾经提出了以为核心等同于DHT火伤回血的思路来用暴击构筑DKT。那么先来说一下基础的暴击收益。精彩内容,尽在百度攻略:很明显 暴击依旧可以换算成招架而且对半开的换算率还算可以。精彩内容,尽在百度攻略:这是DKT的一个可优先点出的大特质,但是要注意一点 骨盾的减伤是没有成长性的,也就是无论你堆多少暴击,你单层骨盾的最大减伤依旧是28%。从理论上来讲,以心打回血的理论基础来堆暴击实现像DHT的DPS回血双赢,是不大可能的 很简单,因为心脏打击的基础伤害并没有那么高 带来的治疗量也不能救命。诸位可以从上面的全程DPSHPS统计上来看,心打的回血量仅仅占了总治疗量的4% 更多的时候是作为过量存在。精彩内容,尽在百度攻略:个人觉得 暴击虽然是一个诱人的属性,但是具体来看 以暴击为主的心打和灵打无论是从单次治疗还是从次数上来看 都不如急速那么理想 (当然如果后期版本真的暴击血DK横行我也欢迎打脸)。急速那么最后来吹一波急速 急速究竟有多好?它可以加快我们符文的冷却速度 增加整个DPS的循环速度 获得更多的符能更多的灵打(灵打连击)。甚至配合精彩内容,尽在百度攻略:还可以获得更多的吸血鬼之血!(吸血鬼30sCD指日可待)而且再配合新的神器天赋。甚至可以吧吸血鬼之血技能当做一个预读大伤害的吸收盾(金!钟!罩!)来用。精彩内容,尽在百度攻略:堆急速 获得的不但是高DPS***PS,还有爽快流畅的打击感!回过头来再说说急速的局限性,急速并不会增加骨盾的减伤,只能增加骨盾层数的获取层数来“利用”骨盾做更多的事情 这里在后面重点讲。那么结论就是,在版本初期 还是建议把急速堆在一个较高的面板值来满足各种需求。精彩内容,尽在百度攻略:二、关于《白骨之盾》的一些细节介绍和天赋支持下的花式操作上面提到过 单层骨盾的最高减伤值是28%(物理魔法双免)且没有属性可以增加此技能的减伤百分比,这在一定程度上局限了DKT的后期成长性,不过不要惊慌,我们有很多种方法来利用骨盾做到一些其他坦做不到的事情。精彩内容,尽在百度攻略:精彩内容,尽在百度攻略:首先埋骨之所是前期建议点出的一个天赋,在前期没有“血骨傀儡的腿甲”(后面详细讲)的情况下 可以满能量打出三连灵打,更加符合DKT目前灵打薄利多销的概念。其次是腐烂壁垒与同层天赋的争议,个人觉得腐烂壁垒比起只有25%减伤的分流和被砍的弱鸡一样的大墓地,腐烂壁垒带来的血量提升直接影响灵打的治疗量,其泛用性要高于其他两个天赋。而且在后期配合墓石和鬼灵偏斜这两个灵活利用骨盾的天赋,让DK单吃BOSS技能的能力奠定了理论基础,也更加的肯定了急速这一核心属性的地位。精彩内容,尽在百度攻略:这也是为什么说DKT在容易新手上手的同时可以利用天赋支持的骨盾花式操作让老DKT们有更多秀操作吃技能的空间。另外 骨盾是存在内置CD的,大概是在1.7秒左右 而且是有保护性触发机制的(低于血量上限x%的伤害不会触发骨盾) 具体急速对于内置CD的影响 目前恕我才疏学浅并没有想出测试的方法,如果有数据大神能够测出来请务必分享。总的来讲,虽然DKT没有了以前无脑过量的安逸(穿刺??我七连灵打啦) 但是新骨盾的玩法和灵活性会更加吸引人 也一定程度上弥补了DKT绿字低收益的诟病,个人还是很欣赏新DKT骨盾机制的可玩性。精彩内容,尽在百度攻略:三、新灵打的理解与灵活运用因为新精通的疲软 现在的灵打回血更像是一个类似旧防骑荣耀圣令一样的东西 只不过我们可以通过存能量的灵打连击来相对灵活的运用我们的治疗资源。通俗的讲 就是预读 预读BOSS的每一刀平砍,每一个读条 用急速的支撑在BOSS平砍的CD打出下一个灵打的能量,受到伤害后迅速打出灵打来补回之前所受到的伤害 (我局得我已经是一个奶骑了)。四.橙装所能带来的更高成长性“欧洲人的游戏”。精彩内容,尽在百度攻略:1.血骨傀儡的腿甲简单易懂 最大符文能量值达到了180点 预读的空间更大了,五连灵打也相对放大了大特质“无尽渴求”的收益,让DK在受到大伤害后有更好的自我抬血能力。精彩内容,尽在百度攻略:2.布伦达尔的镣铐配合能量腿简直美如画。精彩内容,尽在百度攻略:3.兰娜瑟尔的挽歌简单粗暴的效果,值得一提的是 新版本血DK的凋零对自身有很多BUFF比如天赋带来的站在地摊上20%符能加成,凋零自带的五目标心打,所以老DK们得稍稍适应把凋零放在靠后一点的位置上。精彩内容,尽在百度攻略:4.阿彻鲁斯披风这件橙装说实话,在PVE里并没有看上去那么美好 因为它不加吸收量 但是在PVP里,10秒的控制免疫以及回血足够做很多事情了 (它是一件三系通用的橙装)。精彩内容,尽在百度攻略:要是用绿坝来吃BOSS技能,还是要靠不过单纯论单吃技能的话,还是骨盾的相关技能更强力一些 (多一个技能多吃一个炼狱切割嘛。5.血魔的效忠精彩内容,尽在百度攻略:及其imba的一件橙装,配合。让吸血鬼成为30S的金钟罩完全可以实现。再配合30s就问你怕不怕。精彩内容,尽在百度攻略:(p.s.吐个槽,血魔不是个术士吗...)总结:DKT虽然没有极高的绿字收益,但是通过天赋和装备的搭配,我们可以应对更多的情况,可玩性更加的强了(浓浓的D3味儿)。精彩内容,尽在百度攻略:对于新手更加的容易理解,老DKT们的操作空间得到了巨大的发挥(骨盾的利用)。目前DKT的高伤害和强大的生存能力在大秘境里大放异彩,从骨盾的花式玩法也能看出在raid中一定有不俗的表现。希望本帖能为喜欢DKT的新手和老手玩家们有一点点帮助,也请大家多多支持我的斗鱼直播间[/577023]。精彩内容,尽在百度攻略:再次感谢NGA测试群的各位小伙伴。重点资讯常用工具魔兽电影职业套装职业变化恶魔猎手神器系统新5人副本新团队副本PVP系统时光徽章7.0神器模拟器7.0天赋模拟器7.0PVP天赋模拟器3D幻化试衣间天赋模拟器飞行解锁查询器电影《魔兽》专题重逢系列海报8分钟看懂魔兽电影专访电影《魔兽》主创电影《魔兽》4K超清截图电影《魔兽》预告片分析电影《魔兽》背景解密电影《魔兽》海报电影《魔兽》拍摄历程专访吴彦祖战士7.0职业套装预览萨满7.0职业套装预览死骑7.0职业套装预览恶魔猎手7.0职业套装预览圣骑7.0职业套装预览牧师7.0职业套装预览潜行者7.0职业套装预览术士7.0职业套装预览猎人7.0职业套装预览德鲁伊7.0职业套装预览武僧7.0职业套装预览盗贼预览圣骑士预览法师预览德鲁伊预览恶魔猎手预览牧师预览死亡骑士预览武僧预览术士预览萨满祭司预览战士预览猎人预览恶魔猎手专题恶魔猎手新改动浩劫神器入手攻略恶魔猎手天赋技能预览恶魔猎手职业坐骑及语音恶魔猎手新手村任务攻略战士神器天赋预览术士神器天赋预览牧师神器天赋预览法师神器天赋预览猎人神器天赋预览萨满神器天赋预览盗贼神器天赋预览圣骑士神器天赋预览德鲁伊神器天赋预览死亡骑士神器天赋预览恶魔猎手神器天赋预览武僧神器天赋预览黑心森林预览英灵殿预览艾萨拉之眼预览黑鸦堡垒预览苏拉玛墓穴预览奈萨里奥的巢穴预览噬魂之喉预览紫罗兰监狱预览守望者地窖预览翡翠梦魇预览苏拉玛宫殿预览PVP系统预览全职业PVP天赋汇总PVP系统详细介绍
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UID帖子威望0 多玩草50 草
这几天看论坛,各种高玩战士T,这个不需要点,哪个不许点。尤其是战士仅有的几个回血天赋,现在全都被高玩战士T们给否决了。战地包扎你不点?????增加额外6%自身26%的回血量,治疗每100个回血技能,等于106个回血效果 为什么不点???
胜利迫近你不点?????最后20%阶段,平均5秒回8%左右的血???你也不点,我咋看到那么多zsT 羡慕dkt的回血呢?
血之狂热你不点?????几率性回4%左右的血 ,看起来不咋地 全场下来你看有多少???
3个技能加起来,算一算一场战斗能回多少血。省了治疗多少蓝???你不点回血天赋,你坑治疗,坑团队。也没看你放到别的天赋里能强力到哪里?
防战的天赋点,再不点捍卫的情况下,完全可以点出胜利迫近 血之狂热 战地包扎 3个救命天赋后 ,点到第2个天赋树后的第2层)。请问你不点这3个救命天赋,那你把这些天赋点点哪里了?
搞笑的还有战士去点重伤???先不说重伤的收益,迅猛突击和战争专家,一个拉怪坑爹,一个毛用没有。你浪费3个天赋点很爽吗???
一个暴击后6秒内48%的武器伤害 3个天赋点 ,你点重伤??上辈子折翼了吧。粗暴打断都比重伤收益高。
点重伤的战士,伤不起啊 相当于6点天赋点 要一个暴击后6秒内造成48%的武器伤害的天赋。很高玩很强大。
更搞笑的是竟然还有战士不点警戒,这个版本会用警戒的战士就是神一样的存在,有了警戒,不点仇恨向天赋,团队本防战照样打1万+秒伤。仇恨照样比其他T稳。还有无限嘲讽。宁愿放弃警戒的战士T,伤不伤的起?
刺耳怒吼你点不点???这个版本战士最牛的是什么,是风筝怪,黑翼教授龙 有多少只小怪就能放多少只小怪。刺耳你不点,全程指望猎人用陷阱,法师用冰环,dk还得帮你放冰链,要你何用?
胜利迫近,血之狂热,战地包扎,警戒,刺耳怒吼,作为战士T一个也不能拉下。如果你作为2T和风筝怪的选手,其实最好把捍卫的2点天赋也点了。
另外,这个版本战士T没有想象中那么结实,但是战士的高移动性的体现,几乎可以让你风筝boss。英勇跳跃+援护,打大部分boss(无顺劈类技能)的时候,甚至可以作为免伤技能使用。
?光忽悠着你
新人欢迎积分0 阅读权限40积分712精华0UID3206894帖子金钱1182 威望0
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UID3206894帖子威望0 多玩草10 草
咱们都是脚踏实地的战士,你不能阻止有些人就喜欢另类。那是因为他还没明白自己该究竟如何定位。
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UID帖子威望17 多玩草422 草
这样喷实在没必要
论坛是百言堂,什么样的观点都有,所以你会看到各种奇怪的天赋
战地包扎是必点的,胜利迫近视团治疗压力,如果治疗后期空蓝 不点的就不应该了
至于其他的,有些人就是不看置顶贴,不研究精华贴,乱点一气
喷 毫无意义
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伸手?之暴躁大?
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UID1134584帖子威望6 多玩草61 草
我都点了&&或许是因为我以前是DKT
信春哥果然牛B啊,两次就给我出老虎咯!
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UID6816779帖子威望0 多玩草12 草
楼主就不要喷了,要他们的治疗来喷才算,你是他的治疗?那你使劲喷吧
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UID帖子威望0 多玩草50 草
不是喷不喷的问题,这2天研究天赋问题,来论坛看看,不看不知道一看吓一跳 。
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UID帖子威望17 多玩草422 草
原帖由 ***禁区 于
16:19 发表
不是喷不喷的问题,这2天研究天赋问题,来论坛看看,不看不知道一看吓一跳 。
你慢慢就习惯了 总有些很奇特的思维
新人欢迎积分0 阅读权限40积分915精华1UID1396442帖子金钱1256 威望0
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UID1396442帖子威望0 多玩草151 草
你加你的,他加他的,真的没什么好喷的,我就从来不在网上看人家的天赋加法,我自己觉得这个对我有用,我就加,我觉得对我没用我就不加。
警戒虽然我也加了,但我正在考虑要不要洗掉,因为先阶段我打打随机本几乎就用不到警戒,我操作i一点也就一般般水平,但根本就不存在老是被OT的情况,偶尔被OT一下,嘲讽自身的CD也已经够用了。而且还有援护
再说我也不认为警戒用的好的战士神一样的存在,相反我觉得要靠警戒拉怪的话,这T已经有点悲剧了,神一样的战士根本
不会被OT。越牛逼的T用嘲讽的次数就越少,需要无限嘲讽的T那是水T
呢喃之?行者
新人欢迎积分0 阅读权限70积分6450精华2UID393815帖子金钱3237 威望1
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UID393815帖子威望1 多玩草117 草
胜利迫近 我觉得真心没必要点 都能打到最后阶段的 团队 一般不缺蓝了&&开个大技能 顶顶也就过去了,其他2个天赋属于全场的 还是非常有必要点,特别是战地包扎,这个是对自己也是对团队负责~& &
至于警戒么? 拉倒吧,这版本 就没有点警戒的必要,除非您团里某个DPS 是在太N13了~
[ 本帖最后由 古?多? 于
17:23 编辑 ]
新人欢迎积分0 阅读权限60积分3397精华1UID1134584帖子金钱5337 威望6
伸手?之暴躁大?
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UID1134584帖子威望6 多玩草61 草
原帖由 古?多? 于
17:22 发表
胜利迫近 我觉得真心没必要点 都能打到最后阶段的 团队 一般不缺蓝了&&开个大技能 顶顶也就过去了,其他2个天赋属于全场的 还是非常有必要点,特别是战地包扎,这个是对自己也是对团队负责~& &
至于警戒么? 拉倒吧,这 ...
警戒加AP的&&难道你一直都打5H不打团队本么?打团队本丢给2T多好
信春哥果然牛B啊,两次就给我出老虎咯!
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原帖由 古?多? 于
17:22 发表
胜利迫近 我觉得真心没必要点 都能打到最后阶段的 团队 一般不缺蓝了&&开个大技能 顶顶也就过去了,其他2个天赋属于全场的 还是非常有必要点,特别是战地包扎,这个是对自己也是对团队负责~& &
至于警戒么? 拉倒吧,这 ... 不知道你知不知道原来在台服有不少高端团队很谨慎的带防骑
因为防骑的特点是只要被ot,基本就是灭团,因为他已经拉不回去了
战士的警戒可以基本避免这种问题
如果这样你还感觉不出来警戒的好处我也没法子了
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警戒要点&&现在仇恨压力很大
胜利迫近 我很看好这天赋 觉得很强大
往往BOSS血少时 治疗的蓝才不够用&&这时候这个天赋就无比强大
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原帖由 jinqixyw 于
16:35 发表
你加你的,他加他的,真的没什么好喷的,我就从来不在网上看人家的天赋加法,我自己觉得这个对我有用,我就加,我觉得对我没用我就不加。
警戒虽然我也加了,但我正在考虑要不要洗掉,因为先阶段我打打随机本几乎就用不到警戒,我操作i ... 警戒真正牛B的地方不是刷新嘲讽,而是复仇,请再仔细去看技能描述
另外,因为警戒机制的改变,战士可以毫无顾忌的将警戒提供给2T或MT
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其他的不说 不点警戒就别玩ZST了
想回到爱的时间 却回想不起曾有的一切
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原帖由 古?多? 于
17:22 发表
胜利迫近 我觉得真心没必要点 都能打到最后阶段的 团队 一般不缺蓝了&&开个大技能 顶顶也就过去了,其他2个天赋属于全场的 还是非常有必要点,特别是战地包扎,这个是对自己也是对团队负责~& &
至于警戒么? 拉倒吧,这 ...
开荒团队到后期贫蓝这是现在小团队的整体现状,T都是吃蓝机器,后期治疗断奶灭团的情况比比皆是。个人感觉胜利是开荒阶段必点的天赋
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