实况足球2017传球辅助8的不同版本,球员数据不同,游戏速度不同(传球…

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实况8游戏超级攻略
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IT今日要闻
评FIFA2005、实况8足球游戏
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  南方网讯 
  进化中的自我,各有各精彩
  FIFA2005
  一直一来,FIFA系列都以画面好,光影效果出色,情景细节细致而更有优越感,来到FIFA2005,游戏画面对光影效果依旧做了不少调整:粒子对光线的折射效果,球场环境与天气情况的互动……都有明显的进化。犯规,进球后的庆祝等等也有了更细致的描述。但人物建模如脸部和头发等等细节还是不能令人满意,头发还是像抹了油,打了蜡似的,油光闪闪,球员的身材比例也还是比较别扭,影子还是发虚,这点与FIFA2004,欧洲杯2004相比改进并不明显,球员的脸谱还是“部分”出名的球星比较像,其他则是一塌糊涂,队员的编辑系统也做了调整,很多细节性的东西都进化得和PES4差不多了,但PES4明显更有丰富性和“趣味性”,可选择得余地也更些。和过去几个版本一样,FIFA2005也有些闪烁感,玩久了会觉得比较刺眼。另外,菜单也变得更简洁和直观了。球场方面,总体还是不错的,部分主场的质感还是有待提高。观众席上的刻画也丰富了许多。球在地面的滚动感觉还是有些滑遛,在空中的弧线也有些怪异,传球和射门的力度把握的尺度还是有待完善,那些不可思议角度的进球情况依然很容易出现。球员的动作表现还是显得比较僵硬,不够舒展。FIFA 2005 Store的作用和实况的WE SHOP如出一辙,都是通过玩家的努力来赚钱开启更多的可调整和隐藏的项目,这也是提高游戏的可重复性的手段。
  音乐方面向来是FIFA的优势,本作也不例外,类型多变的风格,不少熟悉的旋律伴随着玩家渡过激情的游戏之旅,俱乐部和国家队的队歌在加油助威声中此起彼伏,听着熟悉的队歌,驰骋在绿荫场上驾驭自己喜欢的球队和球员确实是件非常惬意的事情,心潮澎湃的感觉真好。现场解说部分,解说员的抑扬顿挫还是表现不俗,感觉比PES4要出色一些,但却不如《实况8》的解说那样有激情和有个性。
  PES4&WE8
  由于“实况足球8.胜利十一人8(WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 8,以下简称《实况8》)”增加了大量“情景细节”,这方面的进步显然要比FIFA2005大许多。球队和球员多了不少,游戏的容量也就因此水涨船高了。裁判伯伯的“弃暗投明”、边裁叔叔的“昙花一现”、换人时的击掌、罚角球时的(球)放置、球员比赛一段时间后队服上出现的污迹、观众更高涨的热情,受伤治疗后再入场……细节的加入令游戏更像是实况的转播了,但带来的后果是拖慢频繁出现。有的玩家归咎于PS2主机的机能限制,各有各的说法。自《实况8》欧版PES4的PS2版出现后,这种情况有了明显改善。此前的远射不少玩家觉得轻飘飘的,没有力度,在PES4中也有了进步,部分球员的脸谱也得到了调整,总体而言,PES4修正了不少《实况8》的不足,或许因为是泄漏版的缘故,BUG非常多,色调比较阴暗,锯齿和噪点明显的XBOX版PES4在画面上反而不如PS2版好,相信在正式版和PC版出现后会有明显改善,这样,FIFA2005与PES4在PC舞台上的对决才更有公正,但就我个人而言,画面对于足球游戏并不是最重要的,手感,系统,操作才是衡量足球游戏好坏的准则。因此,没必要在这方面纠缠不已。
  虽然音乐风格和曲目不如FIFA2005那样丰富,但却很有个性感,比赛进行当中的音效感觉还是单薄和嘈杂了些许,气氛不如FIFA2005那样热烈,现场解说部分,个人感觉比较平淡,不如FIFA2005,当然就更比不上《实况8》了。
  双雄逐鹿,必有我师焉
  前面已经提到过,个人觉得球场上的情景细节,画面,音乐都是锦上添花和点缀性质的东西,而手感,系统,操作三个环节才是足球游戏的灵魂,外表彩色斑斓的花瓶是很难让玩家倾注心力的。在这些方面,FIFA向实况学到的更多的是实质性的东西。
  FIFA2005
  FIFA2005在传切配合,球员跑位方面有着非常明显的进步,确切来说是比过去合理了许多,“接”、“传”、“控”的进步使得FIFA2005在战术配合的层面上多了许多选择,连续撞墙的叠瓦式进攻显得更有立体感,这些进步是非常必要的,可以说是良好的开端。但球员的AI和接应方面依然不是做得很好。世界级难度和普通难度的分野主要还是体现在进攻方面,防守方面还是显得层次感不足,无论是玩家的操控还是AI的控制,在频率相当快的一脚传递面前总是显然那样地苍白无力,防守时的惯性比较大,一不小心很容易露出很大的空挡,滑铲,勾销等动作虽然比较利落,但动作还是不够自然,像滑冰似的,硬直时间较长让其变成了一般双刃剑,拿捏尺寸和时机很重要。而一骑绝尘,杀出重围的个人主意依然时有上演。至于罚任意球,感觉模式化的成分较多,只要距离不太远,在指针摆动途中适时按下按键就能轻易破门,而实况系列对球员各方面的数值如任意球精度,射门力量等各方面的考量更多,且新加入的任意球配合能产生更多的战术。而射门方面力度和角度的合理性都不如PES4,有些飘。新加入的撞射即使很近的距离也经常是擦着门柱飞出底线,反而是一些角度不大好的区域更容易进球了。头球的抛物线仍然很夸张,吊进球门的情况经常发生,角球方面感觉有所削弱,不注意的话很容易被门将没收。
  Off The Ball系统改进效果依旧不是非常明显,准成度太高,操作变化跨越过大,新加入的First Touch(也就是一脚传球,即传即射的概念)还有modifier环节显然在实战中用处更大,钟摆和马赛回转等花俏的表演不宜用得太多,夹在变向加速中偶尔使用效果更佳。直塞在First Touch的引入后威力变得更犀利了,手术刀式的穿越已经不是实况的专利了,只要操作合理,利用个人能力强的球员牵制和吸引对方的防守,然后等队友及时插上后突然直塞的流畅的配合还是很容易打出来的。虽然偶然性的元素更多了,但FIFA2005必然性的惯性环节占的比例还是很高,AI控制部分和玩家控制部分的比例依旧不太合理,战术的多变性还是不过丰富,如下底传中后头球等盲角环节依旧存在,球运行的轨迹还不是很合理。这也是FIFA2005不如PES4的地方。不过好的开端是成功的一半,继续努力还是很有希望的。此外,值得一提的是,FIFA2005的守门员表现和《实况8》,PES4一样,给人“神经刀”的感觉,一些单刀球和近距离的射门很容易被封堵和化解掉,但一些不是很好的机会却更容易进球,表现差异明显和不稳定或许是最好好的总结了。其实,感觉传球系统的理念最好的应该是NAMCO制作的PS2《足球王体验版》了,其“优势领域系统”确实有让人耳目一新的感觉。可惜该游戏其他方面还有较大不足。
  为了迎合日本玩家,EA曾在今年三月推出了PS2版的“FIFA完全足球(FIFA TOTAL FOOTBALL)”这是一个FIFA2004的改进版本,制作者还用心良苦地将其按键设置的与实况系列一样。而这确实是比较体贴的,因为FIFA2004键位的不可调整,让许多既喜欢实况系列,又不时希望玩玩FIFA的玩家望而却步,而除了注释和球员名称,部分资料是日文外,菜单则不少都还是英文的。这个版本最吸引人的地方在于引入了球队运营模式“Franchise Mode”可以让玩家进行从监督到球员等整个球队的操作,拥有一支自己的球队已经不再是梦了。在这个模式中,可以从买给赞助商直播权等手段取得一定的资金,从而买入球员以及对球员进行训练,最终参加各大联赛、杯赛。和WE中ML模式一样,这是一个自己建队的模式,一旦选中哪个队,你就可以在那个队所在的联赛中比赛,根据所属联赛的不同还有不太一样的规则,也能升级或降级。各大州的冠军杯,联盟杯,各国的联赛,杯赛等等都非常的齐全。俱乐部中需要处理的事务非常地丰富,而且拟真度也非常高。
  除了自由发挥的部分外,俱乐部的领导层还有一些强制性的任务会分派给你,可玩性比较高。虽然在细节上还稍微不如实况的ML模式,当然也更不如足球经理类游戏那样对球队得一切事务刻画得那么细致。但这或许这就是将来模拟经营类游戏与竞技类足球游戏完美结合的雏形和方向吧(因为象“冠军足球经理”等模拟经营类足球游戏在经营策略实施时的实况比赛的画面太不直观了)。而在FIFA2005中的CAREER GAME经营模式无疑是“Franchise Mode”的改进扩展版本了,鉴于EA得到了国际足联的授权,俱乐部和国家队的队徽,球员名称等等都是和现实中一致的,真实感较强,这也是FIFA一直比实况的更有优势的地方。实况玩家也只能在热心的DIY高手无私的辛勤努力下,弥补这方面的遗憾了。
  PES4&WE8
  近几作的实况感觉直塞都很虚,挑传等身后球的威力实在太大了,由于边后卫的助攻留下的空挡,和后卫容易盲目压上,即使是在战术编辑中将许多情况都考虑到了,但真正到了比赛当中,AI控制的部分可是由不得自己的,而如果对手不是AI而是真人的话,情况就更不可预计了。因此,如何“造越位”来瓦解进攻和“反越位”突破,偷袭成了的必修课题。攻守间瞬息的变化无疑是成败的关键,而中场和后腰所扮演的角色变得更为重要了。球员的动作细节则无疑是《实况8》和PES4进化的最大亮点,很多球星的标志性动作真是做得很像。动作的细腻和多变给玩家带来了更多发挥想象力的空间,只有想不到没有做不到是“微操作”的最高体现,“接球”的同时“摆脱”,“传球”一气呵成的动作如同行云流水般流畅,游戏的节奏变得更快了,对玩家的“微操作”要求自然也高了,情况有些像是回到了当初《实况4》那样中场制控的感觉,中场球员的盘带和大局观,面对不同方向不同距离的来球,面对对手的贴身逼抢,如何审时度势地用不同的方式处理来球将对下一步的组织的效率起到很关键的影响。由于R1加R2可以将球推得很远,因此,速度快的球员,像亨利等球员,很容易就能作出人球分过的边路突破。PES4修正了不少《实况8》的不足,但感觉不太好的地方就是游戏速度变得“过快”,经常让人应接不暇,对喜欢打配合的玩家来说不是相当习惯。
  速度快的前锋一个反插,一下子就撕破整个防线了。手动切换不及时的话,AI控制和手动控制的球员根本无法有效地形成很好的协防,层次感较差。不过,本作的铲球倒是好用了很多,动作非常干脆利落,准成度很高,不像过去那样容易得牌了(从后拦截当然不能逍遥法外了)。而贴身逼抢也不如卡位逼迫来得有效了,因为边位和前锋一个人球分过或者变向反插,很容易就能突破贴身的紧逼了。一定要注意协防和后腰与后卫间的层次感,不然在边路或者中路的直塞一下子就能将整个后防的屏障置于身后了。至于裁判的判罚尺度依然值得商榷,有的时候判罚得很严格,但某些有利的情况却因裁判而延误战机。一些很明显的犯规也经常等闲视之,有时真的是令人非常无奈。
  鱼与熊掌
  每当FIFA和实况系列有新版本出现时,经常会引起不必要的争论,甚至发展成骂战。那是我最不愿意看到的,FIFA有不少劣根性的顽疾正在逐步好转,而实况也朝着更合理的轨道循序前进,还是那句老话:“The long road to the final”。由于体验时间有限,体会还不是很深刻,但不足和缺漏会在今后的补充中慢慢完善的,本文仅代表个人“意见”,因为我本身也是一个从实况4开始由FIFA转投实况阵营的玩家。只希望抛砖引玉,透过讨论,探讨一下FIFA和实况下一部作品应该对那些环节作出改进。为了公平起见,我使用了PS2-USB手柄转接器和PS2-XBOX手柄转接器体验了PC版和XBOX版,PS2版的FIFA2005和PES4,按键也都按实况的传统按键作了调整,因此,手感方面的描述可以说是代表了我个人的心声。由于KONAMI的主要业务在TV游戏平台,对PC的效能利用率把握还是有所欠缺,PC上的出品都是移植性质的作品,而EA的FIFA则一直以来都是电子竞技的传统项目,有自己的一套图形引擎,所以,PC版本的画面效果和机能利用都是驾轻就熟,对玩家的配置要求自然也较合理。综上所述,只有KONAMI是完全以PC为源开发平台作出的实况游戏,对实况和FIFA的画面评价才是比较公平的,虽然这是我一再强调的非重点环节,但既然争论是出现了,还是挑明的好,因为我不注重的意见或许并不具有广泛的代表性。
  细心的玩家同时也是球迷的朋友可能会发现,近几作的实况受“英超”的影响很大,在保持原来细腻的球感和操作的同时,引入了大量的身体对抗和更硬朗的风格,充分利用球场的宽度和距离作大范围转移,战术意图的丰富能让老玩家视野更开阔。而游戏在后防的薄弱环节也“突出”了“后腰”的重要性,从这个赛季皇家马德里的糟糕战绩更验证了这点,豪华的前场,极力改善的后防,但缺乏好的后腰就犹如没了脊梁,马克莱莱去切尔西后留下的空白一直未能得到填补。阿森纳有维埃拉,切尔西有马克莱莱,AC米兰有皮尔洛和加图索……作为后防线前的中场屏障,后腰是球队能取得良好战绩的一个重要保证。实况在诠释这个环节上遵循着自己既定的轨迹,《实况7》以来对身后球极度头疼的玩家对后腰和后防协防的问题一直没有解决好,手动调整无疑成了唯一的出路。AI控制的后防是很难给玩家以安全感的。
  由于走的是爽快型的路线,虽然吸取了不少实况好的元素,但FIFA操作起来还是非常容易上手,固有的模式化情形还是不时浮现。而实况,因为毕竟是游戏,和真实的足球还是不能相提并论的,只能是进化得更趋于合理,实况的魅力也在于其每一款新作都有让玩家感觉到不同于前作的感受,变化较多,但对玩家的“操作水平”也明显要比FIFA的要求更高,“微操作”和战术布置是水平高低的分野。且实况对“中场的利用率”明显要比FIFA要高不少,由简入繁的操作方式是需要很多的实战经验逐渐琢磨出良好的手感来的,电脑AI惯性的东西太多,无法依赖,只有与真实玩家对战才能达到这样的目的。由于PC版PES4还未出现,仅想通过玩家们的讨论和意见,结合自己的感受,在PC版PES4发售后再撰写一篇特稿而已。
  短短的一年间,我亲身体验了FIFA系中的《FIFA TOTAL FOOTBALL》、《Euro2004》、《FIFA2005》和实况系的《World Soccer Winning Eleven 7 International》、《WORLD SOCCER WINNING ELEVEN 8》、《Pro Evolution Soccer 4》,这个月底,我们还将迎来暌违数年之久的PS2版《联盟.胜利十一人8.亚洲冠军杯(J.League.Winning Eleven 8:Asia Championship)》。间隔虽短,但其中点点滴滴的进步依然荡漾在心头,无论是实况的矫枉过正,还是FIFA的旧疾隐约;无论是实况的合理,还是FIFA的爽快,萝卜青菜;鱼与熊掌,喜欢的足球游戏的玩家总能找到自己的喜欢的一款。不要刻意回避,不要一味奉承,更不要无来由地憎恶。让我们抛开成见,正式不足,肯定进步,期待飞跃吧,竞争是进步的动力,与其作无谓的争吵,倒不如尽情享受足球带来的激情,感受游戏带来的乐趣,玩自己所喜爱的游戏吧。
编辑:林洁珊
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【飞翔导读】其实,我觉的实况足球8传球系统还是越来越趋于真实的,还记得以前的几代吗,哪怕闭着眼睛,只要按方向和X,提前按键都可以很好的传球……
其实,我觉的8传球系统还是越来越趋于真实的,还记得以前的几代吗,哪怕闭着眼睛,只要按方向和X,提前按键都可以很好的传球,但是,特别是从9,10***始,我觉很多时候传球不能想当然的传了,而是要有整套的打法思路,并且随时确认小地图,随时补捉对方的抢断思路,随时对自己的运球路线做出修正才能有效的控住球,控制节奏,控制比赛。首先,要传好球,传到位,我觉得最重要的是身体态势,身体要面向要传的人,这样传出来的球又平又快,贴地平滚,滚动的回旋状态正规,而且线路也不会偏离的,停球的人也能停的很舒服,继而减少从停球,调整,到做下一步动作的时间,这样,从传出球对方开始冲向停球者开始到停球者在对方上来封住传球路线前把球再次传出的流程就很流畅了。实况越来越真实是因为,这里面的细节越来越丰富了,你的面向,身体态势,对方的顶防压力,被封住的角度,和这一代电脑从对你的传球路线的学习而做出预判直接派人封你的接球点等方面来说是很真实的。那么,怎样才能比较完美的控制好球呢?这个,我想,没有定论吧,有多少人就有多少对足球的理解。。。。。。。很难说什么才是绝对的。我谈一下个人的意见,其实,足球中后场和后腰的控球,分球是很重要的,实况中也是的,后卫线,后腰的大范围的将球换边(SideChange),倒脚,可以吸引对方整个阵容的倾向,从而在另一边获得很大的空间去突破下底,而后卫之间的传球,应该说是很轻松的,留给你做动作的空间和时间是很多的,所以,一定要做到把每个动作都做到位,确确实实的把球舒服地传到下一个人的脚下,比如在你停球前预先按方向和X是不太好的,最好是,停好球,拉一下方向让其面向接球者,再按方向和传球,只要不是有人在传球路线上干扰,这球的球路肯定是顺的。而预先确认传球路线(确认小地图,),保证接球的人不是被盯住的人而是Free的人这个环节很重要(看看接球者身边有没有人,人离多远,在前场和禁区里的话还要看盯接球者的防守队员的面向,跑动方向,身体态势,身体重心,因为,其中每一个环节都关系到对方会不会大步上前抢断,你停不停的到球,停到球后还能保持对球的控制与否,以及控制好球以后能不能转身摆脱对手,从而决定是把球回做,打墙配合,还是转身摆脱),这关系到你有没有时间让他作完以上的步骤。而如果对方顶防你的三角形传球网,即一人顶你持球者,另外2,3人顶防你的持球者周围近距离的可接球者的话,迅速的长传换边很有效,特别是这一代加强了这个,基本上这样人家就逼不住你了,而且对方上前顶防你的话,他后面必有空档,这时候直传的话是很有威胁的,特别是他多人顶防你的局部三角传球网的时候,你来一个换边,再直接一个直传,就是一个致命的反击了。所以,我个人觉得,8中电脑是逼不住你的,他阵型放开你就局部短传,他收拢压缩空间逼你的局部,你就长传转移,打他的空挡,多看小地图,做好每个动作,不要在确认好之前想当然的轻易传出,在局部上,多利用L1,R2的停顿,时间差和对方的奔跑惯性打他的反意识传球控球,哪怕是在中前场也会很轻松的,注意,一般只有在后场控制好球,让后卫,后腰能够舒服地做动作的情况下,才能传出好球,而前场的队员停球舒服,停球调整用时短,才能够在前场很好的控好球,组织好进攻!!
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